Recenzja Final Fantasy XII
Kluczowe specyfikacje
- Cena recenzji: 29,99 GBP
Istnieje niepisane prawo dotyczące recenzowania gier RPG. „Nie powinieneś porównywać japońskich i zachodnich odmian tego gatunku”. Do pewnego momentu ma to sens, Japońskie gry RPG bardzo różnią się od swoich zachodnich odpowiedników, ceniąc przepływ narracji i skomplikowaną strategię walki bardziej niż wolność wyboru i głęboki charakter rozwój. Mimo to trudno nie zauważyć, że podczas gdy zachodnie gry RPG spędziły ostatnie kilka lat na tworzeniu bardziej usprawnionego i dostępnego doświadczenia, wydaje się, że japońskie gry RPG utknęły w rutynie. Grafika robiła się ładniejsza, angielskie tłumaczenia i głoski poprawiły się nie do poznania, ale rozgrywka pozostała nadal, z tymi samymi turowymi bitwami, irytującymi przypadkowymi spotkaniami i nadmiernie złożoną mechaniką gry, która przeszkadzała wielu z nas w Final Fantasy VII. Najlepsze gry Bioware, Obsidian i Bethesda utrzymały to, co czyniło amerykańską grę RPG wyjątkową, a jednocześnie wciąż znajdowały haczyki, które przyciągały uwagę głównego nurtu. Czy nie nadszedł czas na grę, która działa tak samo z japońskimi wrażeniami?
Chyba tak, bo Final Fantasy XII to jest to.
![](/f/905ee4d433b55f5f4157525d84fd3099.jpg)
Jest to gra, w której wszystkie podstawowe mechaniki gatunku zostały gruntownie przebudowane. Weźmy na przykład to stare niedźwiedzie - bitwę losową. Nie będziesz już błąkać się po świecie gry, gdy nie wiadomo skąd zostaniesz przełączony na turowy widok akcji, aby znaleźć się w walce z czterema Plugawymi Borsukami (poziom 3). Możesz przechodzić przez poziomy tak jak w innych grach, szukać wrogich sił na minimapie i unikać ich, jeśli chcesz. Kiedy wróg cię zauważy, linia smugowa wystrzeliwuje wdzięczny czerwony łuk od twojego wroga do twojej postaci, i możesz dokładnie zobaczyć, jakie jest niebezpieczeństwo i skąd się bierze. Wyceluj we wroga, a łączy cię z nim niebieski łuk. To proste. To jest wizualne. To działa.
![](/f/18b303fbab13c6249d96681686b51e55.jpg)
Dotyczy to wielu ulepszeń rozgrywki i interfejsu w FFXII. Square-Enix z powodzeniem wypełniał starą lukę między rozgrywką a walką, dając ci bezpośrednią, bezpośrednią kontrolę nad przywódcą drużyny, pozostawiając resztę pracy zestawowi zaskakująco sprytnych i - co ważniejsze - programowalnych AI. Bitwa już się nie toczy na podstawie. W systemie przypominającym pracę Bioware nad Knights of the Old Republic, przenosisz przywódcę drużyny w czasie rzeczywistym i wstrzymujesz akcję, aby przypisać mu cele.
![](/f/bb42c4f3fba04c9cd1ef050f6d56a936.jpg)
W międzyczasie twoi pozostali wojownicy stosują system „Gambits”; proste instrukcje, które każą im, powiedzmy, zaatakować cel przywódcy drużyny, wycelować określone zaklęcia w określone typy wrogów lub wyleczyć członka drużyny, jeśli jego zdrowie spadnie poniżej 40%. Zmieniając kolejność gambitów, możesz natychmiast zmienić priorytety tej postaci. Genialnie, Square-Enix uczynił nawet Gambits nieodłączną częścią rozwoju twojej postaci. Początkowo opcje Gambitu są ograniczone, ale kolejne Gambity można odblokować i kupić później.
![](/f/29a925c1a39495e8518519b4a6b1532c.jpg)
To wszystko dzieje się na tablicy licencyjnej. FFXII wykorzystuje drzewo umiejętności - podobnie jak system Sphere Grid w FFX - gdzie punkty licencyjne zdobyte podczas walki są wykorzystywane do odblokowywania pól umiejętności na tablicy licencyjnej. Mogą one obejmować rodzaje i poziomy zaklęć, umiejętności związane z bronią, techniki pierwszej pomocy lub walki, atrybuty ulepszenia lub wymagania dotyczące zbroi, a odblokowanie jednego otwiera sąsiednie pola do odblokowania przyszłość. Jest to niezwykle elastyczny system, który pozwala każdej postaci podążać określoną ścieżką lub pozostawić otwarte opcje według własnego uznania.
![](/f/883e9d05051def8d45af6222cc2877d1.jpg)
Ogólnym efektem jest przekształcenie FFXII w szybką, zgrabną i intuicyjną grę, w której wszystkie aspekty łączą się ze sobą znacznie lepiej niż wcześniej. Dobra wiadomość jest taka, że nadal wygląda i działa tak, jak powinna wyglądać Final Fantasy. Być może wpływ Gwiezdnych Wojen jest bardziej widoczny niż wcześniej, zarówno w stylu filmowym, jak i w muzyka, ale ogromne statki powietrzne i ozdobne pancerze, których oczekujemy od FF, są nadal bardzo popularne pokazać. Fakt, że główne nazwiska w zespole programistów pracowały nad niedocenianym klasykiem Square PSOne, Vagrant Story, przejawia się również w projektowaniu postaci i gęstej, niejednoznaczne fabuły, podczas gdy architektura pokazuje dowody skłonności północnoafrykańskiej i arabskiej (chociaż prawie wszyscy główni bohaterowie pozostają wyraźnie europejscy styl). To mocna mieszanka, ale taka, która tworzy prawdziwie egzotyczny i charakterystyczny świat, pozostając całkowicie FF. Nie trzeba dodawać, że przerywniki filmowe są całkowicie niesamowite, nawet jeśli znajdują się w jakichś ohydnych grubych czarnych obwódkach.
![](/f/08bd93b6470fe8846d6c85eed0e0d214.jpg)
Wprawdzie niektórzy narzekali, że opowieść jest raczej skromna - bardziej Phantom Menace niż Revenge of the Sith - ale główna obsada jest sympatyczna, postacie poboczne są interesujące i istnieje wielkie poczucie, że projektanci proszą cię o przemyślenie praw i zła sytuacji. Choć na początku wydaje się to prostą opowieścią o imperiach zła i uciskanych królestwach, im dłużej to trwa, tym bardziej zaczynasz kwestionować swoje założenia, z postaciami, które widzisz najpierw w jedną, a potem w drugą stronę.
Co więcej, FFXII robi niezłą linię w zadaniach pobocznych. Tym razem głównym celem jest polowanie. Każde miasto ma bar z tablicą ogłoszeń, a jeśli znajdziesz kontakt, weź pracę i zabij odpowiedniego potwora w odpowiednim miejscu, możesz wrócić i odebrać łup. Jest nawet gildia napotkana wcześnie, która może dać ci do zebrania specjalne nagrody. Jest to chyba najjaśniejsza uwaga, że niektóre pomysły zostały zaczerpnięte z FFXI dostępnego tylko online, a ponieważ potrzebujesz każdego Gila, który możesz zdobyć na nowe gambity, zaklęcia i sprzęt, ma to sens.
![](/f/046aa066a72fffa6b438b62cbc0c1099.jpg)
To wszystko bardzo pozytywne rzeczy, więc po co lekko nadąsana ósemka u góry ekranu? Cóż, FFXII idzie świetnie, przenosząc Final Fantasy w nowoczesną erę gier, ale wciąż nie jest to wystarczająco daleko. Myślę, że problemem jest dbałość o szczegóły rozgrywki. Czasami tempo jest okropnie wyłączone. Niektóre lochy to żmudny slog z niekończącymi się korytarzami i niezliczonymi pomniejszymi potworami, aw najgorszym przypadku gra może być nudna. W niektórych miejscach projektanci niezgrabnie rzucają się w potencjalnie śmiertelne spotkania na samym końcu szczególnie męczący dwudziestominutowy odcinek i zrobili to bez uprzedniego zapisania punktu zapisu. „Dobra”, można powiedzieć, „to zawsze była droga Final Fantasy”. Ale kiedy zespół włożył tyle wysiłku, aby uczynić FFXII o wiele przyjemniejszym pod każdym innym względem, czy nie szkoda, że fragmenty gry sprawiają, że marzysz, by robić coś innego? Fajnie byłoby też zobaczyć kilka przywołań - tutaj zwanych Espers - nieco wcześniej w grze. Zawsze były jedną z najlepszych części serii, więc po co nam czekać tak długo?
![](/f/797bee4af3e0d5f9be5d49656d50bf2f.jpg)
Więc masz to: Final Fantasy XII to niemal gatunkowa zmiana proporcji Resident Evil 4, ale ostatecznie nie jest to arcydzieło. Nie oznacza to jednak, że nie jest to najlepsza japońska gra RPG, w którą grałem od lat. Nie oznacza to również, że nie jest to pozycja obowiązkowa dla tych, którzy trzymali się serii od czasów SNES i tych, którzy zostawili ją po FFVIII. Innymi słowy, jest to niezbędny zakup dla każdego, kto choćby okazjonalnie interesuje się japońskimi grami RPG, i - choć nie jest doskonały - stanowi doskonałą bazę, na której ta wspaniała seria może zbudować swoją przyszłość.
![](/f/173fc41214f4bee63f1e7fb56e2f4208.jpg)
"'Werdykt"'
Chociaż od czasu do czasu pojawiają się flagi, jest to najbardziej przyjemna i dostępna japońska gra RPG od wieków i ważny punkt zwrotny nie tylko dla Final Fantasy, ale i dla całego gatunku.
funkcje
Gracze) | 1 |
Tryb wieloosobowy online | tak |