Tech reviews and news

Dlaczego SteamVR i HTC Vive wygrają wojnę w wirtualnej rzeczywistości

click fraud protection

Sześć powodów, dla których HTC Vive jest lepszy od pozostałych

HTC zaskoczyło nas wszystkich na MWC, gdy ogłosiło, że robi gigantyczny skok w wirtualną rzeczywistość z HTC Vive. Zestaw słuchawkowy programisty zapewnił nam pierwsze spojrzenie na SteamVR i technologię zestawu słuchawkowego VR, którą Valve stworzyło z HTC.

I to naprawdę imponująca bestia. Łącząc wysokiej jakości zestaw słuchawkowy z najnowocześniejszą technologią śledzenia znaną jako Lighthouse, HTC Vive jest po prostu najlepszym, jaki widzieliśmy.

Aby wyjaśnić nieco więcej, dlaczego uważamy, że jest to najlepsza technologia VR, oto sześć powodów, dla których HTC Vive i SteamVR Valve są obecnie liderami w branży…

SteamVR

1. Zestaw słuchawkowy ma lepsze specyfikacje surowe niż inne

HTC Vive może nie mieć wyglądu Project Morpheus ani wysokiego profilu Oculus Rift, ale to ten, który wyróżnia się zimną, twardą specyfikacją.

Najnowszy Oculus Rift Crescent Bay jest wyposażony w wyświetlacz 960 x 1080 pikseli na oko, który obsługuje częstotliwość odświeżania 90 Hz. Projekt Morpheus firmy Sony oferuje ten sam wyświetlacz o rozdzielczości 960 x 1080p pikseli na oko i w rzeczywistości oferuje maksymalną częstotliwość odświeżania 120 Hz. Jest to obecnie najszybsze rozwiązanie w branży, ale biorąc pod uwagę, że będzie zgodne tylko z PS4, nieco trudniej będzie go porównać.

HTC Vive zapewnia oszałamiający wyświetlacz o rozdzielczości 1200 x 1080p pikseli na oko, który oferuje płynną częstotliwość odświeżania 90 Hz. Te specyfikacje po prostu wysadzają całą konkurencję z wody.

W rzeczywistości jedynym zestawem słuchawkowym VR o rozdzielczości, która może prawie odpowiadać rozdzielczości Vive, jest Samsung GearVR. Zestaw słuchawkowy Samsunga oferuje imponującą rozdzielczość 1280 x 1440 pikseli na oko i działa z częstotliwością 60 Hz dzięki mając wyświetlacz dostarczony przez Samsunga Galaxy Note 4, który wsuwa się w zestaw słuchawkowy i zasila całość sprawa. Mogłoby to być poważne wejście do świata VR, gdyby pasowało do zestawu funkcji Vive, Rift lub Morfeusza. Nawet w przypadku Samsunga Galaxy S6 lub Samsung Galaxy S6 Edge nadal występują problemy z wewnętrznym zasilaniem telefonu.

Zobacz też: Oculus Rift vs Project Morpheus - porównanie technologii VR

HTC Vive

2. System śledzenia Lighthouse znacznie przewyższa technologię kamer

HTC Vive i wszystkie inne zestawy słuchawkowe SteamVR, które możemy zobaczyć w przyszłości, będą wykorzystywać technologię Valve Lighthouse do śledzenia pozycji i orientacji Twojej głowy i kontrolerów.

Różnica w technologii Lighthouse polega na tym, że nie wykorzystuje ona aparatu. Zarówno Sony Project Morpheus, jak i Oculus Rift wymagają kamery przymocowanej do ściany z przodu i nad tobą, aby śledzić Twoją pozycję. Światła śledzące na Morfeuszu pozwalają na obrót o pełne 360 ​​stopni, ale nie ma na to sposobu śledzenie ruchu tyłu głowy na Oculus Rift, nawet na najnowszym Crescent Bay wersja.

Technologia latarni zamiast tego używa laserów. Tak, lasery - stało się jeszcze bardziej niesamowite. Zestaw deweloperski zawiera dwie stacje bazowe Lighthouse, które umieszczasz w przeciwległych rogach pokoju, dzięki czemu lasery mogą Cię śledzić, gdziekolwiek jesteś.

„Śledzenie jest doskonałe i jest superszybkie. Jest naprawdę reaktywny i nie wymaga żadnej kamery do analizy obrazu. Śledzenie nie wymaga mocy procesora ani bardzo małej mocy procesora ”- wyjaśnił Sylvain Cornillon, dyrektor ds. Technologii w Bossa Studios, który pracował z HTC Vive.

„To jest naprawdę wydajne i naprawdę sprytne. Rzeczywistość wirtualna to zupełnie inny sposób ”.

Te stacje bazowe umożliwiają systemowi śledzenia SteamVR bardzo szybkie rejestrowanie wszystkich twoich ruchów i pozycji ciała z dokładnością do milimetra, również z niskim opóźnieniem.

„Z punktu widzenia rozgrywki oznacza to, że gra wie, gdzie jest twoja głowa, gdzie twoje ręce i kontrolery znajdują się z dokładnością do ułamka milimetra. Nie ma żadnych opóźnień w kontrolerach - jest to natychmiastowe. Tak więc osiągamy prezencję, ponieważ naprawdę czujesz się tam, jakbyś tam był ”- dodał Henrique Olifiers, współzałożyciel i naczelny gracz w Bossa Studios.

Zobacz też: Xbox One kontra PS4

PlayStation Move

3. Kontrolery są jak PlayStation Move, ale lepsze

Chociaż kontrolery SteamVR są obecnie tylko z grubsza zaprojektowanymi prototypami, pokazują, czego zdaniem Valve potrzebują gracze, aby naprawdę zanurzyć się w VR. Kontrolery SteamVR mają postać dwóch jednoręcznych kontrolerów bezprzewodowych, które mają te same gładziki co kontroler Steam, a także spust i przycisk, który można nacisnąć.

Działają podobnie do kontrolerów PlayStation Move, a dzięki systemowi Lighthouse można je śledzić z niezwykłą precyzją. Mapują twój ruch 1: 1, aby stworzyć idealnego wirtualnego awatara - w tym twoje ramiona i ich rotację.

Te kontrolery są tym, czym PlayStation Move ma potencjał, ale wiedza Valve sprawiła, że ​​są tam znacznie szybciej. Ciekawie będzie zobaczyć, jak różne będą wyglądały, gdy wersja konsumencka pojawi się w okresie świątecznym.

Zobacz też: Najlepsze gry 2015

Oculus Rift Crescent Bay

4. Ekosystem oprogramowania Steam pomoże programistom tworzyć lepsze gry

Pomimo istnienia usług takich jak Ubisoft's Origin i GOG, Steam jest prawie właścicielem gier na PC. Przygotowuje SteamVR dla wszystkich swoich obserwatorów, upewniając się, że deweloperzy są pod dobrą opieką dzięki API Steam do tworzenia VR na Steam.

Firma już zaczęła zabiegać o swoich lojalnych programistów, aby tworzyli zawartość dla SteamVR, a Valve oferuje dodatkowe wsparcie i ekspozycję ich wysiłków.

A skoro Steam ma już 125 milionów aktywnych użytkowników, deweloperzy byliby dość głupi, gdyby zmarnowali taką okazję. To jest coś, z czym nawet Sony i szybko rosnąca baza użytkowników PS4 nie mogą konkurować, nie mówiąc już o dość raczkującej platformie Oculus - oczywiście również kompatybilnej z PC.

Valve nie pobiera również opłat od programistów za technologię SteamVR, co może w przyszłości wpłynąć na całkowity koszt technologii Valve VR.

Istnieją również maszyny Steam i ogólna usługa Steam do rozważenia w założeniu SteamVR. Wszystkie te elementy łączą się ze sobą, tworząc niezwykle silny ekosystem, który ma potencjał samodzielnego przyciągania konsumentów.

Zaangażowanie Valve w ten ekosystem wywiera ogromną presję na programistów.

„To API Steam do tworzenia aplikacji VR na Steam. Robi wiele rzeczy związanych z bezpieczeństwem, tym, czym mógłbyś się martwić w prawdziwym świecie, wszystkim, czym się bawią i ich planowaniem. Na przykład, jeśli twoja gra się zawiesza i ekran się zawiesza, wszystko wygląda naprawdę dziwnie. Więc ten system przejmuje kontrolę i coś renderuje - przynajmniej obecnie nie wiem, jakie są ostateczne plany ”- dodał Cornillon.

„Dzięki tej platformie obejmuje wiele kwestii związanych z bezpieczeństwem. Zamiast powierzać to programistom, sprowadza się to do Valve i istnieje jeden spójny sposób mówienia graczom, że to, co robią, jest niebezpieczne. To jest dla nas bardzo pomocne, ponieważ nie musimy się o to martwić ”.

Zobacz też: PS4 kontra PS3

HTC Vive

5. Możesz faktycznie poruszać się z Vive

HTC Vive i system SteamVR umożliwiają śledzenie ruchu w przestrzeni do 15 x 15 stóp. To znacznie więcej niż w Oculus Rift lub Project Morpheus, co oznacza, że ​​możesz się poruszać z Vive. Na koniec kilka wersji demonstracyjnych, w których nie jesteś ograniczony do maty kwadratowej o wymiarach 2 x 2 m i możesz eksplorować przedmioty i obszary za pomocą sprytnych kontrolerów SteamVR.

Wersje demonstracyjne Oculus i Morpheus w ogóle nie pozwalają na duży ruch. Ostatnie pokazy GDC obejmowały oglądanie Smauga z Władcy Pierścieni pełzającego wokół ciebie, a złote monety kapały z jego łuskowatego ciała. Albo stać pośród na wpół wyklutych jaj dinozaurów, gdy twoja matka węszyła i patrzyła na ciebie. Wszystko, co mogłeś zrobić, to patrzeć, przechylać głowę i schylać się z drogi. W rzeczywistości można było też uderzać głową w jaja dinozaurów lub badać broń, ale tak naprawdę nie wymagały one odkrywania otoczenia.

Z HTC Vive jest inaczej, ponieważ nie jesteś ograniczony do punktu widzenia kamery - laser może śledzić Cię w dowolnym miejscu w obrębie 15 x 15 stóp. Twórcy gier mogą następnie wykorzystać tę przestrzeń do zmiany sposobu projektowania.

Weźmy na przykład Fireproof Games, studio deweloperskie z siedzibą w Guilford stojące za serią The Room na urządzenia mobilne. Zespół stworzył specjalne demo HTC Vive, które umieszcza mały sejf w stylu The Room na środku pokoju. Twoim zadaniem jest dotarcie do tego, co jest w środku, ale aby to zrobić, musisz zbadać wszystko dookoła i odkryć wszystkie jego sekrety.

Jest to coś, czego obecnie nie możesz zrobić z żadnym z pozostałych, ponieważ wymagają one bardziej statycznego pozycjonowania.

Ponieważ możesz się poruszać i naprawdę zanurzyć w doświadczeniu VR, HTC Vive oferuje obecnie najwięcej obecności. To znaczy uczucie, że tak naprawdę znajdujesz się w wirtualnej rzeczywistości, a nie twoje ciało istnieje na oddzielnej płaszczyźnie istnienia w twojej głowie.

Mówiąc to, niektórzy gracze mogą nie być w stanie mieć miejsca o wymiarach 15 x 15 stóp, w którym można w pełni eksplorować gry HTC Vive i SteamVR. Możliwe, że HTC Vive ma te same problemy, co początkowy Xbox 360 Kinect, ponieważ adaptacja klienta jest ograniczona dostępną przestrzenią w salonie. Aby dobrze się bawić, HTC Vive potrzebuje tej przestrzeni do eksploracji. W niektórych przypadkach bardziej ograniczony Project Morpheus lub Oculus Rift może być lepszy dla niektórych osób.

Zobacz też: Podgląd HTC One M9

Data premiery HTC Vive

6. Właściwie mamy datę premiery

Wreszcie HTC Vive to jedyny produkt VR, który faktycznie ma datę premiery. Zarówno Valve, jak i HTC potwierdziły, że Vive pojawi się w okresie świątecznym tego roku. To właściwe okno z datą premiery, a nie pierwsza połowa 2016 r., Jak Project Morpheus, czy podskakiwanie bez pozorów premiery, takiej jak Oculus Rift.

Sam zestaw słuchawkowy Vive jest praktycznie już gotowym produktem. Tak, kontrolery są nadal w fazie prototypu, ale ważne funkcje już tam są - pady o niskim opóźnieniu, wolne od opóźnień, które przenoszą twoje ręce w wirtualną rzeczywistość.

Ta data wydania jest dodatkowym dobrodziejstwem dla programistów. Bardzo trudno jest zainteresować konsumentów i programistów nową platformą sprzętową, która nie ma daty wydania ani ceny. Ponadto SteamVR przyciąga 125 milionów aktywnych użytkowników.

„Wiemy, że możemy się na to opracować, bo do Bożego Narodzenia to będzie blisko, i wiemy, że będą tam gracze Steam. Nawet jeśli nie wszyscy kupują zestaw słuchawkowy lub wszyscy mogą obsługiwać oprogramowanie, są na miejscu ”- wyjaśnił Olifiers z Bossa Studios. „Podczas gdy każda inna propozycja, którą mieliśmy bawić się VR, pozostawiała wszystkie te przestrzenie puste, aby wypełnić naszą wyobraźnię. Nie wiemy, kiedy zostanie uruchomiona, ile będzie kosztować, jacy gracze ją otrzymają ”.

Jako pierwszy, HTC Vive być może będzie musiał zapłacić cenę najdroższego na rynku.

Ale inwestujesz w ekosystem, pierwsze dostępne dla konsumentów gogle VR i najbardziej zaawansowaną technologię VR.

Tablet Amazon Fire trafia do Chin

Amazon wprowadził na rynek chiński swój pierwszy tablet.Internetowy gigant handlu detalicznego st...

Czytaj Więcej

Cena LG V30 przypadkowo ujawniona w oficjalnym niefortunnym przypadku LG na Twitterze

Najnowszy flagowy telefon LG - LG V30 prawdopodobnie obniży cenę o 749 USD, oferując konkurencyjn...

Czytaj Więcej

Sharp w przyszłym roku sprzeda monitor 8K

Sharp w przyszłym roku sprzeda monitor 8K

Kogo obchodzi 4K? W świecie firmy Sharp chodzi o 8K. Ale to nie tylko gadka, ponieważ firma ogłos...

Czytaj Więcej

insta story