Resident Evil Revelations 2 Wywiad: Michiteru Okabe opowiada o miażdżącej atmosferze i swoich największych lękach
Resident Evil Revelations 2Producent Michiteru Okabe na temat tworzenia miażdżącej atmosfery i tego, co go przeraża
TrustedReviews: Resident Evil to ogromna, rozległa wiedza na tym etapie. Więc jak łatwy jest punkt wejścia w twoją grę?
Dobra: Cóż, ponieważ gra jest epizodyczna i jest duchowym następcą Revelations - nie jest bezpośrednią kontynuacją żadnej fabuły - więc nie zależy od wiedzy gracza o serialu. To dobre miejsce na rozpoczęcie dla osób, które nie są zaznajomione z Resident Evil. Naprawdę chcieliśmy, aby każdy gracz mógł się w to łatwo dostać, więc nawet jeśli nie wiesz, czym jest Korporacja Umbrella ani co wydarzyło się w poprzednich grach, nadal możesz się w to zaangażować.
Będziesz mógł się tym cieszyć, bo to osobista historia. Barry [Burton] próbuje znaleźć swoją córkę i każdy może się z tym utożsamić. Jednocześnie jest wiele wspomnień i drogowskazów dla fanów serii, które im się spodobają przeglądając szczegóły gry i znajdując elementy, które łączą ją z innymi grami w seria. Miejmy nadzieję, że możemy obsłużyć oba obozy.
Zobacz też: Porady i wskazówki dotyczące Resident Evil HD
Revelations 2 wydaje się znacznie wolniejsze niż wiele obecnych tytułów Resident Evil i nawiązuje do korzeni serii survival horror. Czy jego epizodyczna struktura pozwala ci uczynić ją bardziej oryginalną, oldschoolową grą horrorową, niż gdybyś pracował nad jednym z większych tytułów serii?
Jeśli rozbijesz historię serii, Resident Evil 1-3 to epoka klasyczna i tytuły, które pojawiły się po tego rodzaju unowocześnieniu serii. Niektórzy gracze wolą klasyczną erę, a inni lubią obie. Masz rację, mówiąc, że Revelations 2 to rodzaj powrotu do podstaw w serii. Jest to kontynuacja koncepcji, która była rdzeniem pierwszych Objawień; chcieliśmy połączyć bardziej aktualną atmosferę rozgrywki w późniejszych odsłonach serii z klasyczną atmosferą horroru z poprzednich tytułów.
Jego epizodyczna struktura daje nam szansę rozwinięcia historii w wolniejszym tempie i poświęcenia jej nieco więcej czasu. Pozwala nam również skoncentrować się na uczynieniu atmosfery bardziej uciążliwą. Gra została zaprojektowana tak, aby zwykłe chodzenie po korytarzu nie było tak przerażające i z natury przerażające, jak to tylko możliwe. Granie w grę w ciemnym pokoju z włączonymi słuchawkami to wspaniałe doświadczenie!
Zobacz też: Xbox One kontra PS4
Dźwięk w grze jest mrożący krew w żyłach. To tak, jakby każdy słyszalny dźwięk mógł być zbliżającym się potworem. Podskoczyłem w pewnym momencie, gdy usłyszałem za sobą hałas i okazało się, że to Natalia idąca przez krzak!
Dobrze, że ci się podobało! Kluczowe jest tutaj to, że nie umieszczamy powtarzających się dźwięków w ścieżce dźwiękowej, ponieważ kończy się to tanią sztuczką, którą gracz mógłby przejrzeć. Zaprojektowaliśmy dźwięk w taki sposób, abyś będąc w różnych środowiskach gry, był w stanie go usłyszeć dźwięki, które wydają się występować naturalnie, więc twoja wyobraźnia szaleje i czujesz się na krawędzi czas.
Muzyka w grze również w tym pomaga; kompozytorzy stworzyli partyturę, która zawierała dźwięki przedmiotów ze złomowisk i grali z nimi, aby stworzyć przerażające efekty dźwiękowe, które są wbudowane w muzykę. Nawet jeśli nie wiesz, co słyszysz, wpłynie to na ciebie na poziomie podświadomości.
Zobacz też: Xbox One kontra Xbox 360
Otoczenie w Revelations 2 jest znacznie bardziej klaustrofobiczne niż Resi 5 lub Resi 6. Te gry sprawiały wrażenie, jakbyś był w wysokobudżetowym filmie. Revelations 2 sprawia wrażenie, jakbyś był w niezależnym horrorze, w którym wszystko może się zdarzyć - nawet jeśli chodzi o grafikę, która wygląda mniej wyraziście. Czy o to ci chodziło?
Cóż, klasyczne, klaustrofobiczne, ciasne środowisko było mocno obecne w serii - od rezydencji w Resident Evil po statek w pierwszych Revelations. W Revelations 2 istnieje wiele różnych środowisk i ciężko pracowaliśmy, aby zmniejszyć rozmiar niektórych z nich. Jeśli korytarz wygląda na zbyt szeroki i otwarty, sprawiliśmy, że wydawał się bardziej ciasny i miażdżący. Daje to bardziej przerażającą atmosferę niż coś, co można zobaczyć w innych ostatnich grach Resident Evil na większą skalę.
Zobacz też: PS4 kontra PS3
Ponieważ historia rozgrywa się pomiędzy głównymi wpisami w serii, czy trzeba uważać na rozwój fabuły? A może wolisz zjeżdżać poza trasą?
Akcja rozgrywa się pomiędzy Resident Evil 5 i 6, więc bierzemy alternatywny rytm do każdego z ponumerowanych tytułów w serii. Zaletą, jaką mamy, jest to, że nie mamy historii zawierającej jakiekolwiek postacie lub scenariusze z innych gier. Nie jesteśmy tak ograniczeni, jak mogłoby się wydawać - nasze postacie nie biorą udziału w wydarzeniach z innych gier, ale musimy powiązać wydarzenia z główną serią. Ale mamy stosunkowo swobodę w tworzeniu stylu i fabuły, które chcemy, z bardzo niewielkimi ograniczeniami.
Faktem w Resident Evil jest jednak to, że chociaż w grze krążą potwory, zło, które czynią ludzie, jest najbardziej przerażającym aspektem. Podążaliśmy za tym motywem tutaj - nie chcę zepsuć fabuły przed premierą gry - ale tak będzie z rozgrywki wynika, że podczas gdy na wyspie dzieje się wiele złych rzeczy, ktoś prowadzi program tutaj. Na początku gry zdajesz sobie sprawę z tego, że twoje sznurki są ciągnięte przez osobę, która zwabiła cię tam w nikczemnych celach.
Więc czego się najbardziej boisz?
(Śmiech) Wygląda na to, że wymyślam to, ponieważ pracuję nad Resident Evil, ale czasami Najstraszniejsze jest dla mnie to, że włączam telewizor i widzę, jak rzeczy z naszej gry dzieją się w rzeczywistości świat. Tworzymy gry, w których fikcyjne wirusy sieją spustoszenie w fikcyjnych miastach, a potem w wiadomościach widzisz, że katastrofy biologiczne i wirusy dotykają prawdziwych ludzi. W tej chwili to wszystko jest trochę odległe od mojego codziennego życia, ale naprawdę przeraża mnie myśl, że coś takiego może kiedyś wpłynąć na mnie osobiście. Fikcja nie ma nic w prawdziwym świecie!