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É este o renascimento dos controles de movimento?

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Lembra quando os controles de movimento foram lançados como o futuro dos jogos? Quando o Wii governou o reino dos jogos casuais e o Kinect nos fez acenar para as telas como algo saído da ficção científica? Esses modismos desapareceram rapidamente, e muitos pensaram que era a morte da tecnologia, mas poderiam VR e a Nintendo Switch viu um renascimento do controle de movimento?

A Microsoft retirou o suporte do Kinect de Xbox One, com o objetivo de varrer toda a época embaraçosa para debaixo do tapete. A Nintendo ainda suporta controles de movimento através do Switch, embora como um extra opcional ao invés de um ponto focal, mas com a maior precisão da tecnologia agora parece muito mais intuitivo. Os controladores Move da Sony, por sua vez, funcionam para experiências específicas em PlayStation VR.

Os controles de movimento finalmente encontraram seu lugar nos jogos?

O nascimento do Wii

O conceito do Wii realmente se enraizou no período que antecedeu E3 2004, quando os designers e engenheiros da Nintendo estavam trabalhando em um novo console para substituir o Gamecube malsucedido. Ko Shiota e Genyo Takeda, da divisão de P&D da Nintendo, estavam se perguntando se realmente fazia sentido seguir a Microsoft e a Sony em um desempenho - e batalha focada em gráficos, ou se seria mais sensato usar novos processos de fabricação de chips para usar chips mais frios e menos consumidores de energia e construir uma máquina menor, com menos console intrusivo. Eles queriam algo que fosse viável e acessível a um mercado mais amplo.

Ao mesmo tempo, Shigeru Miyamoto estava pensando em como ir além dos fãs de jogos. Como ele disse ao MSNBC news em 2008, “Nós realmente acreditamos que os videogames devem ser mais do que apenas versões mais complexas do que vimos no passado. Sentimos que os videogames deveriam incluir uma variedade de elementos diferentes e uma variedade de estilos de entretenimento que podem atrair um público muito mais amplo. ”

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Todo esse pensamento resultou no console que se tornou o Wii, mas com o desempenho marginalizado, a Nintendo precisava de um gancho exclusivo para a máquina. Já estava experimentando sistemas de controle alternativos - microfones, toque, caneta - no Nintendo 3ds, mas o Wii foi projetado em torno de controles de movimento mais ambiciosos.

Na E3 2004, o presidente Satoru Iwata prometeu “uma experiência de jogo sem precedentes. Algo que nenhuma outra máquina entregou antes. ” Seu próximo sistema iria “criar uma revolução nos jogos”. Revolução era na verdade seu codinome.

Uma Revolução Casual

Por um ano, o mundo dos jogos adivinhou o que ele queria dizer, mas no Tokyo Game Show de 2005 o Wii remote foi finalmente revelado. Uma varinha delgada, mais próxima de um controle remoto de TV do que de um gamepad, combinava acelerômetros e sensores infravermelhos para rastrear o ângulo, a posição e o movimento do controlador no espaço 3D.

Você não precisava apertar um botão para balançar uma raquete em um jogo de tênis; você acabou de girar o controle remoto do Wii. Quer atirar em algo? Não aponte com uma vara; apenas aponte e dispare na tela. O controle remoto pode ser uma espada, um escudo, um volante, uma arma, um taco de golfe ou um substituto do mouse. Transformou os jogos que você jogava e como você os jogava.

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Desnecessário dizer que a ideia da Nintendo funcionou. Impulsionado pelo Wii Sports, o Wii vendeu quase 3,2 milhões de unidades em todo o mundo em seu primeiro ano de venda. No primeiro semestre de 2007, vendia mais do que o PlayStation 3 e o Xbox 360 combinados nos Estados Unidos, e logo se tornou o líder do mercado global. Em setembro de 2013, o Wii vendeu mais de 101 milhões de unidades, tornando-se o quinto console mais vendido de o tempo todo, atrás do PlayStation, PlayStation 2, Gameboy e DS, mas confortavelmente à frente do Xbox 360 e PS3.

Além do mais, ele e o 3DS construíram um público de pessoas que nunca se consideraram jogadores. Parecia que todo mundo com idades entre 6 e 86 anos adorava o Wii.

Um pedaço da ação

A Microsoft e a Sony queriam uma fatia desse bolo, mas adotaram abordagens diferentes. A Sony anunciou pela primeira vez na E3 2006 que o controlador padrão para seu próximo PS3, apelidado de Sixaxis, detectaria a direção de rotação e aceleração de um lado para o outro. Enquanto apenas alguns jogos como Motorstorm, Lair e Warhawk exploraram essa funcionalidade, a Sony mergulhou o dedo do pé na água do controle de movimento.

Mas, de certa forma, a Sony já estava lá. Em 2003, lançou uma câmera plug-in para o PS2, chamada EyeToy. Desenvolvida por uma equipe liderada pelo guru de P&D da Sony, Richard Marks, esta câmera RGB simples de baixa resolução já estava alimentando jogos como EyeToy Play e Ape Escape: Momkey Mania no PS2. Eram jogos em que os jogadores boxeavam, dançavam, lavavam ou capturavam fantasmas usando movimentos e gestos naturais.

Para o PS3, Marks criou um novo conceito que combinava ideias do EyeToy com tecnologia que era amplamente semelhante ao Wii.

Sony faz seu movimento

Anunciado na Games Developers Conference anual em 2010, o PlayStation Move combinou rastreamento espacial e entrada de controlador para criar um controlador de movimento mais preciso e responsivo, onde o a combinação de uma câmera e lâmpadas brilhantes nas varinhas Move permitia que o PS3 rastreasse a posição no espaço 3D, enquanto os acelerômetros e um magnetômetro interno davam feedback preciso sobre o movimento e ângulo.

Embora um pouco mais sujeito a problemas de iluminação e configuração do que o Wiimote estável como uma rocha, o Move era superior em muitos aspectos. Era ótimo, funcionava muito bem e tinha um layout de botões fantástico, com um botão Move robusto e um gatilho que parecia construído para experiências de jogo mais ricas.

É uma pena que o controlador de navegação, com seu stick analógico mais tradicional, fosse um acessório opcional em vez de um pacote, mas o Move merecia fazer melhor do que realmente fez. Era fantástico em jogos de esportes e impressionante em jogos de tiro, mas nunca teve os aplicativos matadores de que precisava para se tornar um sucesso. Os principais jogos de vitrine, como o lançador de feitiços de ação da Sony, Feitiçaria, acabou por ser insucessos.

Em 2012, Fergal Gara, da Sony, admitiu esse revés, dizendo a Leon Hurley, da revista oficial PlayStation Magazine, que “também estamos muito claro que poderíamos ter feito um trabalho melhor com os títulos que possuímos e que lançamos no mercado para o PlayStation Jogada. Como você disse, ótima tecnologia, provavelmente não tão bons aplicativos até agora. ”

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Agora vocês são os controladores

Enquanto isso, a Microsoft decidiu fazer sua própria revolução: acabar com o controlador por completo. A Microsoft licenciou a tecnologia 3D de detecção de profundidade e rastreamento de movimento de uma pequena startup de Tel Aviv, PrimeSense, e combinou-a com o software de rastreamento de movimento de corpo inteiro de reconhecimento de voz da Microsoft. Com o Kinect, anunciado na E3 2009 e jogável pela primeira vez em público um ano depois, vocês era o controlador.

A Microsoft prometeu grandes coisas: que o Kinect não daria apenas à Microsoft sua própria versão do Wii, mas permitiria que o Xbox 360 entregar experiências totalmente novas, onde voz e gestos naturais permitiram uma interação mais rica entre o jogador, os mundos do jogo e personagens.

Enquanto Kinect Sports e Your Shape: Fitness Evolved tocavam para o público do Wii, Milo e Kate de Lionhead e Fable: The Journey falou de um futuro mais emocionante.

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De certa forma, o Kinect foi extremamente impressionante - ainda me lembro de ter ficado maravilhado com a forma como os avatares na tela refletiam cada movimento seu. No entanto, ele também tinha alguns problemas sérios, incluindo atrasos dolorosos e problemas com a iluminação. Os problemas de iluminação foram tão ruins durante o desenvolvimento que a equipe Kinect Sports da Rare colou uma folha de prata sobre as janelas para obter as condições certas.

Os requisitos de espaço do Kinect também eram um problema, talvez não nas grandes salas de estar suburbanas dos Estados Unidos, mas nas mais espaços restritos de um apartamento na cidade ou uma casa europeia com terraço, liberar espaço suficiente na frente da TV estava perto impossível.

Também ficou claro que a Microsoft planejava ter poder de processamento interno dentro do Kinect, mas hesitou com o custo adicional. Como resultado, vários dos projetos mais ambiciosos foram engavetados ou tiveram sua escala reduzida.

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A Microsoft deu ao Kinect sua melhor chance, tratando-o quase como uma plataforma por si só. O suporte ao Kinect foi integrado a grandes sucessos como Forza Motorsports 4 e Mass Effect 3, enquanto uma transmissão de jogos específicos do Kinect - Dance Central, Child of Eden, Fantasia: Música Evoluída, The Gunstringer, Harry Potter e as Relíquias da Morte, Kinect Disneyland Adventures, Kinect Star Wars - entregou jogos de controle de movimento de corpo inteiro. Alguns eram excelentes, outros horríveis.

No entanto, quando Fable: The Journey chegou e ficou claro que o muito badalado Milo e Kate foi cancelado, o Kinect não parecia mais com o futuro. Na verdade, os controles de movimento não pareciam mais com o futuro.

O novo console da Nintendo, o Wii U, era totalmente voltado para a segunda tela do Wii U Pad, tornando os controles de movimento uma questão secundária. Toda a empolgação em torno dos jogos de festa na sala de estar havia desaparecido, deixando uma pilha de controles de guitarra empoeirados, painéis de equilíbrio e controles remotos Wii em seu rastro. Tanto o núcleo de jogos quanto o público de jogos casuais passaram para outras coisas.

Controles de movimento RIP?

Isso faz com que a decisão da Microsoft de tornar o Kinect um componente central do Xbox One pareça ainda mais contrária; uma decisão mais ligada às ambições de sala de estar da empresa do que qualquer desejo real de ultrapassar os limites do jogo controlado por movimento.

De certa forma, é uma pena. A tecnologia Kinect 2.0 era mais precisa e mais tolerante do que a primeira geração, mas com títulos tão previsíveis quanto Kinect Sports Rivals e Xbox Fitness, nunca teve realmente a chance. Os jogadores - com razão - se ressentiram de pagar por tecnologia que eles realmente não queriam usar, tornando o Kinect um fator nas primeiras lutas do Xbox One para competir com o PS4 nas vendas.

E agora o Kinect foi retirado da narrativa do Xbox One. Não há suporte para novos jogos. O Xbox One S e Um x os consoles nem mesmo suportam Kinect 2.0 pronto para uso.

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Então, vimos o fim dos controles de movimento? De certa forma, sim. A Microsoft não oferece mais suporte a qualquer forma de controlador de movimento no Xbox One em jogos. A Nintendo realmente o tornou uma opção ao invés de um must-have, bem como você esperaria em uma plataforma que passa metade do tempo nas mãos.

Enquanto anúncios de Natal para 1-2-Switch evocou memórias dos dias de glória do Wii Sports, é indiscutivelmente mais revelador que o maior esforço controlado por movimento da Nintendo, BRAÇOS, obteve vendas decepcionantes.

Alguns dirão que isso é uma coisa boa - que os controles de movimento sempre foram uma novidade e uma distração dos jogos reais. Mas não tenho tanta certeza. Havia algo realmente divertido e inclusivo sobre os controles de movimento em seu apogeu. Eles atraíram um círculo mais amplo de familiares e amigos e fizeram as pessoas jogarem juntas. Eles nos levantaram dos sofás e nos colocaram de pé.

Eu trocaria os maiores e mais ricos jogos de hoje por um novo Wii Sports? Não em sua nelly. Mas não seria ótimo se os dois pudessem coexistir?

Farpoint

De certa forma, eles já fazem. Os controles de movimento podem ter sido rejeitados pelo mainstream dos jogos, mas ainda sobrevivem - e prosperam - dentro da RV. Aqui, onde um controle convencional ajuda a estragar a ilusão de presença, a RV traz mais interatividade natural para cada jogo.

Os controles de movimento se tornaram uma parte fundamental das plataformas HTC Vive e Oculus Rift, enquanto o PlayStation Move foi ressuscitado para suportar o PlayStation VR. Combine-o com o controlador Aim da Sony, e você pode até jogar um FPS completo (embora infelizmente Farpoint em si não é realmente tão bom).

Até mesmo os novos headsets de realidade mista da Microsoft estão sendo enviados com controladores de movimento. Às vezes, os velhos bugbears - problemas com precisão e atraso - ainda levantam suas cabeças feias, mas há uma sensação de que a tecnologia amadureceu e que beneficia ativamente a RV como meio de jogo.

O truque, é claro, será para a própria RV avançar - ir além de algumas das experiências mais passivas ou limitadas de "galeria de tiro" de hoje e abraçar formas mais complexas de jogo. Muito depende de títulos como Blood and Truth, Golem, Jupiter and Mars e Media Molecule’s Sonhos. Talvez os dois evoluam juntos para definir o futuro dos jogos, ou pelo menos desempenhem um papel maior nele.

De qualquer forma, não vamos cancelar os controles de movimento ainda.

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