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Até o amanhecer é realmente um conceito "novo" para um jogo?

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OPINIÃO: Os desenvolvedores de jogos estão usando “novo” como uma forma de descrever a experiência de jogo. Mas é a coisa certa a fazer?

O conceito de algo ser "novo" se relaciona especificamente ao fato de não ter existido antes, seja universalmente ou em termos de nossa própria realidade e experiências pessoais. Quando a lâmpada entrou em cena, isso foi genuinamente novo - algo que ninguém tinha visto antes, uma experiência universalmente nova. Quando você vê Bambi pela primeira vez, esse filme é novo para você, mas não é novo para as gerações anteriores - alguém já viu isso antes, mas continua novo em termos da história vivida por meio de sua própria olhos.

Ambas as definições de "novo" são igualmente corretas e confiáveis, contanto que você concorde com a ideia de que sua realidade pessoal é tão importante quanto a realidade compartilhada do universo. Ambos existem ao mesmo tempo e trabalham para aprimorar e informar um ao outro.

A confusão surge com a interpretação da palavra "novo", certamente quando marketing e vendas estão envolvidos. Na tentativa de fazer algo parecer mais excitante do que (talvez) realmente é, adjetivos desse tipo são usados ​​com abandono imprudente e com pouco respeito pela definição por trás deles.



Até o amanhecer
Próximo jogo de terror exclusivo para PS4, até que o jogo seja o último a receber tratamento hiperbólico, ambos a editora Sony e a desenvolvedora Supermassive Games desejam promovê-lo como algo inovador, genuinamente novo e único. É realmente novo?

O conceito gira em torno de oito adolescentes presos em uma cabana isolada e lutando por suas vidas. Dado o título do jogo, é seguro presumir que eles estão tentando sobreviver até o amanhecer. Combine este conceito narrativo com o design visual do elenco, a estética ambiental e a ameaça de um assassino em série aparentemente invencível e você tem o enredo solto de quase todos os filmes de terror de todos os tempos produzido.

Força imparável vs. adolescentes sexy-mas-vulneráveis ​​é a ideia por trás de tudo, de The Texas Chainsaw Massacre a Scream, de Halloween a Cabin in the Woods. Como uma direção criativa, não é uma ideia ‘nova’ e qualquer pessoa com experiência nesse tipo de filme vai achar até o amanhecer (com base no que jogamos até agora) incrivelmente familiar.

Até o amanhecer
A experiência que o Until Dawn está tentando fornecer já existe, simplesmente não existe, sem dúvida, na forma de videogame. Um conceito que persiste tão forte e visivelmente em outro meio pode ser considerado verdadeiramente original simplesmente por ser transferido para uma nova plataforma?

Até que Dawn parece um filme de terror que é difícil acreditar que sua equipe de design quisesse criar outra coisa senão uma homenagem direta a essas coisas. Certamente não é um 'jogo de terror', é um filme de terror comprimido em um pacote de videogame. Não deve ser surpresa, então, que os elementos mais decepcionantes do que jogamos até agora são aqueles projetados para facilitar a interação. A linguagem, ritmo e tom do que é oferecido aqui é uma "experiência de filme", ​​fazendo com que os momentos de interação pareçam estranhos em comparação.

Não é que os esquemas de entrada não funcionem, o problema reside mais na teoria de encaixar ideias interativas em um modelo construído em torno de visualização passiva. Misturar duas ideias existentes pode certamente levar à criação de algo novo, mas essa mistura de cinema e jogabilidade é algo em que estamos bem versados ​​neste momento e algo em que continuamos não convencido por. Certamente, esse tipo de tomada de decisão existe em tudo, desde Heavy Rain até The Walking Dead.

Até o amanhecer
Onde Até Dawn talvez esteja se anunciando com mais fervor como algo original está em sua oferta de escolha narrativa. Dos oito adolescentes que desempenham papéis co-protagonistas, todos eles podem sobreviver ou morrer dependendo de suas ações e decisões. É possível chegar ao final com oito pessoas intactas. É igualmente possível que sua história termine mais cedo porque todo mundo deu uma olhada ao primeiro sinal de perigo.

Essa certamente não é uma abordagem totalmente nova para a narrativa de videogame, mas o nível de complexidade necessário para fazer tal sistema funcionar com oito participantes é digno de elogio. Mais importante do que gerar um script que funcione para todas as possibilidades, no entanto, é se essa "escolha" afeta a experiência de uma forma que a faça parecer original e progressiva.

Você pode estar tomando algumas das decisões, mas qualquer opção que escolher resultará em uma narrativa de filme de terror sendo apresentada. O ponto crucial é que, apesar das opções apresentadas a você, você ainda vai experimentar uma versão singular dos eventos. Por esse motivo, o elemento de escolha faz com que pareça "novo" ou diferente em comparação com passar por uma narrativa predefinida?

Seja pré-definido ou aberto, você ainda verá apenas uma única história acontecer. Essa história seria menos poderosa se fosse inteiramente escrita por um escritor?

Até o amanhecer
Embora a história de cada jogador possa ser ligeiramente diferente uma da outra, cada jogador ainda terá o tipo de experiência de filme de terror que vimos antes.

Repetir o jogo uma segunda ou terceira vez para ver um conjunto diferente de eventos pode lhe dar uma nova perspectiva, mas esse tipo de revisita macula inteiramente o conceito central da escolha. Com base em experiências de jogar esses tipos de jogos no passado, nas visitas subsequentes, você simplesmente se pega escolhendo opções que não escolheu inicialmente - removendo qualquer sensação de liberdade de escolha.

Você pode jogar dez vezes, mas apenas a primeira vez vai parecer significativo e realista - qualquer coisa além disso será como assistir a edição de um diretor que inclui cenas excluídas do original. Novamente, isso funciona para minar a ideia de que até o amanhecer está oferecendo algo genuinamente novo.

Voltando à ideia original do que "novo" significa, até o amanhecer só vai parecer novo se você chegar a ele sem qualquer experiência anterior de filmes de terror e jogos envolvendo esses tipos de escolhas. Se for você, então, em sua realidade pessoal, isso pode muito bem parecer uma experiência muito original.

Até o amanhecer
A ressalva de tudo isso é que - com base no que jogamos até agora - até o amanhecer parece ser uma experiência divertida. Entretenimento, no entanto, não é sinônimo de originalidade ou "novidade" e é hora de a indústria dos videogames parar fingindo que ideias como esta - particularmente aquelas emprestadas de outros meios - são genuinamente inovadoras e único.

Vivemos em um mundo interconectado no qual o entretenimento é auto-reverencial e fortemente inspirado pelo que é, e tem sido, popular no passado e no presente. Ver filmes e jogos como duas entidades totalmente exclusivas é não entender a natureza do que costuma ser um ambiente plagiado. Pode não ter aparecido exatamente nesta forma de videogame antes, mas isso não o torna novo.

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