Até o amanhecer é realmente um conceito "novo" para um jogo?
OPINIÃO: Os desenvolvedores de jogos estão usando “novo” como uma forma de descrever a experiência de jogo. Mas é a coisa certa a fazer?
O conceito de algo ser "novo" se relaciona especificamente ao fato de não ter existido antes, seja universalmente ou em termos de nossa própria realidade e experiências pessoais. Quando a lâmpada entrou em cena, isso foi genuinamente novo - algo que ninguém tinha visto antes, uma experiência universalmente nova. Quando você vê Bambi pela primeira vez, esse filme é novo para você, mas não é novo para as gerações anteriores - alguém já viu isso antes, mas continua novo em termos da história vivida por meio de sua própria olhos.
Ambas as definições de "novo" são igualmente corretas e confiáveis, contanto que você concorde com a ideia de que sua realidade pessoal é tão importante quanto a realidade compartilhada do universo. Ambos existem ao mesmo tempo e trabalham para aprimorar e informar um ao outro.
A confusão surge com a interpretação da palavra "novo", certamente quando marketing e vendas estão envolvidos. Na tentativa de fazer algo parecer mais excitante do que (talvez) realmente é, adjetivos desse tipo são usados com abandono imprudente e com pouco respeito pela definição por trás deles.
Próximo jogo de terror exclusivo para PS4, até que o jogo seja o último a receber tratamento hiperbólico, ambos a editora Sony e a desenvolvedora Supermassive Games desejam promovê-lo como algo inovador, genuinamente novo e único. É realmente novo?
O conceito gira em torno de oito adolescentes presos em uma cabana isolada e lutando por suas vidas. Dado o título do jogo, é seguro presumir que eles estão tentando sobreviver até o amanhecer. Combine este conceito narrativo com o design visual do elenco, a estética ambiental e a ameaça de um assassino em série aparentemente invencível e você tem o enredo solto de quase todos os filmes de terror de todos os tempos produzido.
Força imparável vs. adolescentes sexy-mas-vulneráveis é a ideia por trás de tudo, de The Texas Chainsaw Massacre a Scream, de Halloween a Cabin in the Woods. Como uma direção criativa, não é uma ideia ‘nova’ e qualquer pessoa com experiência nesse tipo de filme vai achar até o amanhecer (com base no que jogamos até agora) incrivelmente familiar.
A experiência que o Until Dawn está tentando fornecer já existe, simplesmente não existe, sem dúvida, na forma de videogame. Um conceito que persiste tão forte e visivelmente em outro meio pode ser considerado verdadeiramente original simplesmente por ser transferido para uma nova plataforma?
Até que Dawn parece um filme de terror que é difícil acreditar que sua equipe de design quisesse criar outra coisa senão uma homenagem direta a essas coisas. Certamente não é um 'jogo de terror', é um filme de terror comprimido em um pacote de videogame. Não deve ser surpresa, então, que os elementos mais decepcionantes do que jogamos até agora são aqueles projetados para facilitar a interação. A linguagem, ritmo e tom do que é oferecido aqui é uma "experiência de filme", fazendo com que os momentos de interação pareçam estranhos em comparação.
Não é que os esquemas de entrada não funcionem, o problema reside mais na teoria de encaixar ideias interativas em um modelo construído em torno de visualização passiva. Misturar duas ideias existentes pode certamente levar à criação de algo novo, mas essa mistura de cinema e jogabilidade é algo em que estamos bem versados neste momento e algo em que continuamos não convencido por. Certamente, esse tipo de tomada de decisão existe em tudo, desde Heavy Rain até The Walking Dead.
Onde Até Dawn talvez esteja se anunciando com mais fervor como algo original está em sua oferta de escolha narrativa. Dos oito adolescentes que desempenham papéis co-protagonistas, todos eles podem sobreviver ou morrer dependendo de suas ações e decisões. É possível chegar ao final com oito pessoas intactas. É igualmente possível que sua história termine mais cedo porque todo mundo deu uma olhada ao primeiro sinal de perigo.
Essa certamente não é uma abordagem totalmente nova para a narrativa de videogame, mas o nível de complexidade necessário para fazer tal sistema funcionar com oito participantes é digno de elogio. Mais importante do que gerar um script que funcione para todas as possibilidades, no entanto, é se essa "escolha" afeta a experiência de uma forma que a faça parecer original e progressiva.
Você pode estar tomando algumas das decisões, mas qualquer opção que escolher resultará em uma narrativa de filme de terror sendo apresentada. O ponto crucial é que, apesar das opções apresentadas a você, você ainda vai experimentar uma versão singular dos eventos. Por esse motivo, o elemento de escolha faz com que pareça "novo" ou diferente em comparação com passar por uma narrativa predefinida?
Seja pré-definido ou aberto, você ainda verá apenas uma única história acontecer. Essa história seria menos poderosa se fosse inteiramente escrita por um escritor?
Embora a história de cada jogador possa ser ligeiramente diferente uma da outra, cada jogador ainda terá o tipo de experiência de filme de terror que vimos antes.
Repetir o jogo uma segunda ou terceira vez para ver um conjunto diferente de eventos pode lhe dar uma nova perspectiva, mas esse tipo de revisita macula inteiramente o conceito central da escolha. Com base em experiências de jogar esses tipos de jogos no passado, nas visitas subsequentes, você simplesmente se pega escolhendo opções que não escolheu inicialmente - removendo qualquer sensação de liberdade de escolha.
Você pode jogar dez vezes, mas apenas a primeira vez vai parecer significativo e realista - qualquer coisa além disso será como assistir a edição de um diretor que inclui cenas excluídas do original. Novamente, isso funciona para minar a ideia de que até o amanhecer está oferecendo algo genuinamente novo.
Voltando à ideia original do que "novo" significa, até o amanhecer só vai parecer novo se você chegar a ele sem qualquer experiência anterior de filmes de terror e jogos envolvendo esses tipos de escolhas. Se for você, então, em sua realidade pessoal, isso pode muito bem parecer uma experiência muito original.
A ressalva de tudo isso é que - com base no que jogamos até agora - até o amanhecer parece ser uma experiência divertida. Entretenimento, no entanto, não é sinônimo de originalidade ou "novidade" e é hora de a indústria dos videogames parar fingindo que ideias como esta - particularmente aquelas emprestadas de outros meios - são genuinamente inovadoras e único.
Vivemos em um mundo interconectado no qual o entretenimento é auto-reverencial e fortemente inspirado pelo que é, e tem sido, popular no passado e no presente. Ver filmes e jogos como duas entidades totalmente exclusivas é não entender a natureza do que costuma ser um ambiente plagiado. Pode não ter aparecido exatamente nesta forma de videogame antes, mas isso não o torna novo.