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Tomb Raider: revisão da lenda

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Veredito

Especificações Chave

  • Preço de revisão: £ 40,00

Você já conhece a história por trás deste. Estimulado por uma onda de exagero e exposição a filmes de grande orçamento - e praticamente destruiu a tumba Franquia Raider sem seu potencial - Core Design decidiu que uma reinvenção radical era devida para Lara Croft. O resultado, Angel of Darkness, foi um dos grandes desastres da história dos jogos; um jogo tão mal recebido que a Paramount, que detinha a licença do filme, culpou-o pelo fraco desempenho de bilheteria do segundo filme de Tomb Raider, Cradle of Life. Com medo de perder sua maior fonte de receita, a Eidos transferiu a produção do próximo jogo do Core para a desenvolvedora americana Crystal Dynamics. Como esta era a equipe por trás dos jogos Legacy of Kain: Soul Reaver - entre as melhores aventuras de ação em terceira pessoa do mercado - esta parecia uma jogada inteligente. Então veio outro. Por sua vez, a Crystal Dynamics contratou Toby Gard, um dos criadores originais de Lara, para trabalhar com a equipe no novo jogo.


Então, essa história tem um final feliz? Principalmente sim. Sem dúvida, este é o melhor Tomb Raider desde Tomb Raider II, e o equivalente a um grande Sucesso de bilheteria do verão de Hollywood - com pouca inovação real, mas elegante, agradável e repleto de energia pulsante açao. O Crystal Dynamics escorregou em algumas áreas, mas - caramba - eles acertaram muito na primeira vez.


Tudo começa com Lara. Há uma sensação real de que Gard e a equipe da Crystal Dynamics redescobriram o que funciona sobre a personagem, dando-lhe uma aparência mais moderna olha, um vocal seco e perspicaz de Keeley Hawes, e alguns novos trajes impressionantes que manterão os adolescentes (espero que não literalmente) grudados no tela. Existem sinais de origens de console de última geração na aparência bastante angular do modelo - uma característica compartilhada por outros personagens ao longo do jogo - mas isso foi disfarçado de forma bastante eficaz por um ataque saudável de nova geração efeitos. A pele luminosa e a água pingando nas roupas e no decote ficam gravados em minha mente por algum motivo que não aparece. Lara está lindamente animada também. De seus movimentos de ginástica ao jeito sensual como ela entra em uma festa, você pode ver que a garota algo que pretendentes como Bloodrayne ou Joanna Dark nunca compreenderam: personalidade real e aula.

Tendo tornado Lara adorável mais uma vez, a equipe começou a trabalhar no movimento. Onde a velha Lara se movia em blocos claramente definidos, com uma curva desajeitada e depois corria dinâmica, a ação sempre parecia afetada. Às vezes parecia que você estava programando movimentos um passo à frente, em vez de lidar com um personagem principal realmente responsivo. De forma inteligente, a nova Lara se inspirou na recente trilogia Prince of Persia, correndo, saltando, escalando, balançando e lutando com uma fluidez genuína, e com alguns toques agradáveis ​​que podem salvá-lo de uma queda longa e dolorosa bem quando a morte parecia certo. Na verdade, grande parte da ação de agarrar a borda e balançar o poste em TR: Legend vai parecer muito familiar para aqueles que jogou The Sands of Time, enquanto sua nova corda e garra funcionam da mesma forma que a lâmina de corrente em The Two Thrones.


Em seguida - e isso parece bastante óbvio - Crystal Dynamics percebeu que Lara está no seu melhor quando ela está fazendo exatamente o que diz na lata: invadir tumbas. Em outras palavras, temos Lara pulando em templos sul-americanos e africanos, reinos escondidos sob as armadilhas para turistas da Cornualha e complexos de gelo no alto do Himalaia. Esses são ambientes familiares, cheios de cachoeiras e baixos-relevos monumentais que esperamos da série, mas eles foram renovados pelo a mais recente tecnologia visual, com algumas texturas lindas e iluminação HDR nas versões Xbox 360 e PC para aquele autêntico frio tropical / africano / congelante sentir. E quando o cenário toma um rumo mais moderno - em um arranha-céu de Tóquio ou um complexo de pesquisa russo - a ação ainda continua pesada nas acrobacias.


Talvez os níveis sejam bastante lineares, mas você não pode argumentar que eles precisam de grandes momentos ou grandes locações, e cada um tem uma aparência própria. É certo que houve momentos em que as palavras "código não otimizado" chegaram ao meu cérebro, como a taxa de quadros tremores enquanto a vista gira sobre uma grande caverna ou vista de um grande templo, mas estes eram poucos e distantes entre.


Os níveis também são engenhosamente projetados para mantê-lo pensando. Assim como em Prince of Persia: The Sand of Time, você gasta uma certa quantidade de energia apenas ponderando a questão “como faço para chegar lá daqui?" mas também há ótimos momentos em que você está combinando movimentos em uma impressionante demonstração de graça sob pressão. E você também se encontrará até os joelhos em quebra-cabeças. Agora, normalmente eu não posso usar as palavras "quebra-cabeças de blocos" sem um arrepio de nojo, mas aqui vou faça uma exceção, pela simples razão de que esses enigmas baseados na física do mundo real são, na verdade, Diversão. OK, então você ainda está mudando blocos de um bloco para outro ou rolando bolas em divots para ativar uma porta, mas a nova ênfase no peso, impulso, tempo e equilíbrio realmente faz você parar e pensar o que você é fazendo. Você está operando mecanismos complexos, não apenas reorganizando os móveis de pedra.

Além do mais, você raramente se sente atolado em qualquer elemento por muito tempo, só porque o jogo geralmente tem um ritmo excelente. Os segmentos de salto de plataforma e enigmático são habilmente equilibrados com tiroteios rápidos e um punhado de outras sequências de ação. As batalhas mostram um sistema de mira eficaz e alguma IA inimiga razoável, e a maneira como você pode integrar jogadas acrobáticas ou barris explosivos direcionados os mantêm com uma sensação de frescor e dinamismo - pense em Missão Impossível II, não Rambo.


As lutas não são tão exaustivas, repetitivas ou irritantemente difíceis como podem ser nos jogos do Príncipe da Pérsia - você pode não tem o alcance dos movimentos de Matrix que o Príncipe aparentemente tem, mas pelo menos você não geme toda vez que vê um pacote de tontos. Há uma sensação de que a Crystal Dynamics pegou o uso de armas no estilo John Woo, que era uma das poucas coisas boas sobre os filmes, e correu com ele para o jogo.


Isso vale em dobro para as sequências de perseguição de motocicleta. Novamente, eles são o tipo de coisa que eu geralmente temo, mas Crystal Dynamics os preencheu com apenas o suficiente ação e acrobacias malucas para mantê-los animados, sem torná-los uma barreira intrusiva para progresso. A moto controla bem, os saltos são espetaculares e há alguns momentos de heróis de ação muito legais. Compare-os com as perseguições de carros lumpen e sem emoção nas adaptações de James Bond da EA e você pode ver claramente como essas coisas devem e não devem ser feitas.


Eu até acho que alguém está jogando Resident Evil 4, porque temos as mesmas sequências de 'evento quicktime' em que Lara só foge de um destino cruel se você puder pressionar o botão PDQ em destaque. Mais uma vez, isso deve ser irritante, mas não é - principalmente porque a Crystal Dynamics sempre teve o bom senso de colocar um ponto de verificação diante deles. Na verdade, o checkpoint é um dos pontos fortes do jogo. Embora colocá-los mais separados possa ter adicionado dramaticamente ao desafio e ao tempo de jogo, eu diria que a maneira como eles evitam a necessidade de repetir partes grandes e difíceis do jogo uma e outra vez é simplesmente brilhante. Os jogadores hardcore podem pensar de forma diferente, mas este é um jogo projetado para o maior público possível. A boa notícia é que a grande maioria das pessoas que aprendem Legend deve estar disposta e ser capaz de terminá-lo. Não posso dizer o mesmo para, digamos, Príncipe da Pérsia: Os Dois Tronos.

Claro, a má notícia é que eles vão terminar muito rápido - eu cronometrei Legend em cerca de nove horas, e muitas outras pessoas terminaram em menos. É uma pena, porque com duas grandes exceções, eu aproveitei completamente aquelas nove horas e teria ficado encantado se tivesse outras nove sem esperar por uma sequência. Por que, quando o jogo funciona tão bem, e quando o enredo se mostra surpreendentemente envolvente, tudo tem que terminar tão cedo?


Essas duas exceções? Bem, vamos apenas dizer que Legend foi duramente atingido pela maldição do jogo de ação moderno: a batalha de chefe excessivamente intrincada. Não vou revelar detalhes - acredite em mim, você saberá quando chegar lá - mas esses encontros não apenas incomodam com sua loucura "Como diabos você acha disso?" mecânica, mas expor fraquezas ocultas nos controles e segmentação automática. Se eu só tenho segundos para puxar uma alavanca, seria bom garantir que eu poderia mirar na primeira vez. Certo, Crystal Dynamics? Certo?


Portanto, Tomb Raider: Legend fica aquém do status de must-have. Certamente, o público casual que primeiro fez de Lara uma personagem emergente não ficará desapontado, mas nem o aparecimento de bônus colecionáveis ​​nem a provisão de um sub-jogo Croft Manor, onde você pode caçar artefatos e desfilar Lara em trajes desbloqueados, realmente compensa o curto prazo Tempo. Dito isso, adorei quase todos os minutos. Parece duvidoso que Lara algum dia iguale seu primeiro jogo em brilho ou impacto inovador - nem alcance o alturas vertiginosas de Prince of Persia: The Sands of Time - mas este jogo lembra por que ela era tão especial no primeiro Lugar, colocar. Se a Crystal Dynamics pode manter a qualidade e aumentar a quantidade da próxima vez, não há razão para que esta franquia não vá de vento em popa.


"'Veredito"'


O equivalente para jogos do U2, All That You Can Don't Be Behind ou Star Wars: Episode III - um trabalho que não é bom o suficiente para o status de clássico, mas ainda assim um belo retorno à forma.

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