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Análise da nVidia GeForce GTX 280

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Veredito

Especificações Chave

  • Preço de revisão: £ 425,00

O lançamento da nVidia baseada em G80 GeForce 8800 GTX em novembro de 2006 foi, em retrospectiva, uma mudança de paradigma no mundo da computação gráfica. Não só foi a primeira placa de vídeo DirectX 10, mas também afastou completamente a concorrência em jogos DirectX 9 antes do chegada do Windows Vista e manteve essa liderança por um período de tempo sem precedentes, mesmo quando o Vista e o DirectX 10 finalmente chegaram. Na verdade, não até fevereiro deste ano, quando a AMD lançou o ATI Radeon HD 3870 X2, que usava dois núcleos RV670 em uma placa, fez o G80 em seus vários disfarces ter qualquer competição real.


Não que essa competição durasse muito. Em poucas semanas, a nVidia lançou o dual G92 baseado 9800 GX2, que usou um método similar de dois chips em um cartão ao HD 3870 X2, e reconquistou confortavelmente a coroa de melhor desempenho - pelo menos nos jogos com os quais funcionou. A nVidia então seguiu com a 9800 GTX, que usava um único chip baseado em G92 para estender marginalmente a liderança de desempenho da nVidia no mercado de placas de vídeo de chip único. Claro, a ATI ainda tinha muitos cartões bons e competia ferozmente no mercado de sub-£ 150 mainstream, mas simplesmente não podia reivindicar o primeiro lugar.


Ainda assim, embora a nVidia tenha se mantido na liderança com as placas da série 9800, ela realmente não avançou nenhuma fronteira. O desempenho foi bom, mas não opressor e, embora novos recursos como HybridPower sejam úteis, toda a gama foi um pouco decepcionante.

Poucos meses depois, porém, a nVidia acaba de lançar um novo processador gráfico chamado GT200 que, pelo menos no papel, parece que deve ter todo o desempenho necessário para ser um verdadeiro sucessor de G80. Composto por 1,4 bilhões (sim, isso é bilhão com um 'B') transistores, embalados em 240 processadores stream, 32 ROPs, uma interface de memória de 512 bits e toda uma série de outras melhorias subjacentes, é um absoluto monstro. Na verdade, como ele ainda está sendo feito usando o mesmo processo de 65 nm usado no G92, não é apenas um monstro internamente, mas também externamente - em 24 x 24 mm, este é o maior molde único que a TSMC já comercialmente produzido.


De fato, se você olhar para um wafer de silício de produção típico, que tem 300 mm de diâmetro, no máximo há espaço para produzir 94 chips GT200 em cada um. Compare isso com algo como CPUs Conroe da Intel, que são construídas no mesmo processo de fabricação de tamanho, mas são apenas 143 mm ^ 2 de tamanho, então 426 matrizes podem ser produzidas por wafer, e você terá uma ideia de quão grande e caro é o GT200.


Duas variantes do GT200 estarão disponíveis no lançamento, e essas serão as primeiras peças a assumir a marca revisada da nVidia. Todo o rebranding se resume à troca de letras e números para que os novos cartões sejam chamados de GTX 280 e GTX 260 em vez do tipo de arranjo x000 GT / GTX / GTS que estamos acostumados.


O GTX 280 usará toda a extensão do GT200 com seu clock de shader rodando a 1296 MHz, 1GB de memória GDDR3 rodando a 1107 MHz (2,2 GHz efetivamente) e o resto do chip ronronando afastado em 602MHz. Como o requisito de energia para todo este lote será de 236 W, a GTX 280 não precisará apenas de um conector PCI-Express convencional de seis pinos, mas de um conector extra de oito pinos como Nós vamos.


Enquanto isso, a GTX 260, que será lançada no dia 26 de junho (a GTX 280 estará disponível no momento em que você ler isso), tem dois clusters SM desabilitados (explicarei mais sobre isso na próxima página) e uma partição ROP também foi removido. Além disso, as velocidades de clock foram aceleradas, resultando em estatísticas vitais de: 192 shaders rodando a 1242 MHz, 28 ROPs rodando a 576 MHz e 896 MB de memória GDDR3 1000 MHz. Como resultado desses cortes de velocidade e componentes, a GTX 260 consumirá menos energia, 183 W para ser exato, e conseqüentemente precisa de apenas um único conector de alimentação PCI-Express de seis pinos.

O preço de lista é tão astronômico quanto você esperaria com a GTX 280 exigindo £ 449 e a GTX 260 £ 299. Além do mais, as primeiras indicações sugerem que esse preço não será muito desviado por lojas que oferecem descontos ou tentam superar o preço umas das outras. Esqueça, hey.


Vamos dar uma olhada adequada na GTX260 em um artigo separado e dar uma olhada no placa física GTX280 em alguns instantes, mas primeiro vamos dar uma olhada no que torna o mais recente gráfico da nVidia maravilha carrapato.

Embora a arquitetura do GT200 seja em muitos aspectos muito semelhante à do G80, há um grande número de ajustes que foram aplicados a este novo núcleo que o torna um todo consideravelmente melhor. Antes de irmos muito longe nas comparações, porém, vamos voltar ao básico.


O seguinte é um Multiprocessador de streaming, ou SM, como a nVidia abrevia para:

Como você pode ver na imagem, um SM é uma matriz de núcleos de processamento chamados de Streaming Processors (SPs), com uma parte da memória cache e um agendador de instruções. Na verdade, há um pouco mais do que isso, incluindo duas unidades de função especial (SFU) que não estão representadas, mas não iremos muito longe nos detalhes. Essencialmente, este pequeno lote atua como uma mini CPU de oito núcleos, com cada núcleo realizando os cálculos associados a um único pixel. A pequena porção (16 KB) da memória é usada para lidar apenas com os dados específicos associados aos oito pixels em que o SM está trabalhando no momento. Este é o bloco de construção básico da arquitetura de shader unificada da nVidia e é o mesmo no G80, G92 e GT200.

(Centro)”TPC do GT200”(/Centro)
À medida que afastamos um passo, vemos o primeiro grande ponto de divisão entre G80 / G92 e GT200. No GT200, três desses SMs são combinados para formar um Texture / Processor Cluster (TPC), enquanto G80 e G92 usavam dois SMs por TPC. O princípio é o mesmo, há apenas mais no novo chip - 32 SPs vs. 24 em G80.

(Centro)”TPC de G80 / G92”(/Centro)
Além de combinar os SMs, um TPC também adiciona processamento de textura recursos e, novamente, esta é outra área em que o novo chip difere de seus antepassados, mais ou menos. No G80 você tem quatro unidades de endereço de textura e oito filtragem de textura unidades por TPC, com G92 o número de unidades de endereço dobrou para oito, enquanto a filtragem permaneceu em oito unidades. Agora, com o GT200, as coisas permaneceram, bem, as mesmas.


Você ainda tem oito unidades de endereço de textura e oito unidades de filtragem por TPC, é apenas a proporção de sombreadores para unidades de texturização que mudou. Portanto, embora a contagem de sombreadores de cada TPC tenha aumentado em 50 por cento, o poder de texturização de cada TPC permaneceu o mesmo. A princípio, isso pode parecer um retrocesso, mas a maioria dos jogos modernos está se tornando dependente do shader, então a mudança na proporção faz sentido. Além disso, quando você olha para o quadro geral, você verá que o poder de texturização total do GT200 na verdade aumentou um pouco.

O que podemos dizer sobre Counter-Strike: Source que não foi dito antes? É simplesmente "a" referência para jogos de tiro online baseados em equipes e, quatro anos após seu lançamento, ainda é um dos jogos mais populares em seu gênero. Em total contraste com Enemy Territory: Quake Wars, ele se concentra em ambientes pequenos e batalhas em pequena escala incrivelmente intensas com um tiro que mata a ordem do dia. Se você quiser testar todos os elementos de suas habilidades de tiro em primeira pessoa de uma vez, este é o jogo para fazer isso.


Testamos usando a versão de 32 bits do jogo usando um timedemo personalizado obtido durante um jogo contra bots no mapa cs_militia. Ele tem uma grande quantidade de folhagem, portanto, o anti-serrilhamento de transparência tem um impacto significativo na qualidade e no desempenho da imagem e geralmente é um dos mapas mais intensos graficamente disponíveis. Descobrimos que uma taxa de quadros de pelo menos 60 fps é necessária para jogos sérios, pois este jogo depende maciçamente de reações rápidas e precisas que simplesmente não podem ser comprometidas por quadros perdidos.


Todas as configurações do jogo estão definidas para o máximo e testamos com 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF e 4xAA 8xAA. O anti-aliasing de transparência também é ativado manualmente através do driver, embora isso obviamente só seja ativado quando o AA normal estiver sendo usado no jogo.




Embora o HD 3870 X2 da ATI faça um bom esforço para acompanhar o GTX280, quando se trata de problemas, ele simplesmente não pode se igualar ao mais recente da nVidia. Mais uma vez, GTX280 reina supremo.

Call of Duty 4 tem que ser um dos nossos jogos favoritos do ano passado. Trouxe a marca Call of Duty atualizada e provou que os jogos de tiro em primeira pessoa não precisavam ter os melhores gráficos ou o tempo de jogo mais longo. Foram apenas oito horas de pura adrenalina que o manteve constantemente no limite.


Testamos usando a versão de 32 bits do jogo com patch para a versão 1.4 FRAPS é usado para registrar as taxas de quadros enquanto percorremos manualmente uma pequena seção do segundo nível do jogo. Achamos que uma taxa de quadros de 30fps é suficiente porque, embora a atmosfera seja intensa, a jogabilidade é menos intensa - ela não depende de reações rápidas e movimentos em alta velocidade.


Todas as configurações do jogo são definidas para o máximo e testamos com 0xAA e 4xAF. O anti-aliasing de transparência também é ativado manualmente através do driver, embora isso obviamente só seja ativado quando o AA normal estiver sendo usado no jogo.




Por alguma razão, este jogo simplesmente não se beneficiou muito das várias melhorias feitas no GT200 e é simplesmente derrotado pelo 9800 GX2. Suspeitamos que isso se deve em grande parte ao Call of Duty 4 ser um jogo baseado em DirectX 9, portanto, está se beneficiando pouco dos ajustes mais orientados para DirectX 10 aplicados ao GT200. Ainda funciona perfeitamente bem.

Território inimigo: Quake Wars distingue-se de todos os nossos outros testes pelo fato de usar a API OpenGL de código aberto em vez do DirectX da Microsoft. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em equipe, ambientado em um cenário distópico de guerra futura. Como jogador, você pode escolher entre uma enorme variedade de tipos de personagens e estilos de jogo, e há uma grande variedade de veículos para escolher. As batalhas podem abranger vastas áreas de espaço aberto e envolver um grande número de participantes. Resumindo, é o paraíso do multijogador.


Testamos usando a versão de 32 bits do jogo, com patch para a versão 1.4. Usamos um timedemo personalizado do nível Valley, que acreditamos ser tão graficamente intenso quanto o jogo se torna. Sentimos que uma taxa de quadros de pelo menos 50fps é necessária para este jogo, conforme a intensa ação multiplayer e o movimento do mouse em alta velocidade assim o exigem.


Todas as configurações do jogo estão definidas para o máximo e testamos com 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF e 4xAA 8xAA. O anti-aliasing de transparência também é ativado manualmente através do driver, embora isso obviamente só seja ativado quando o AA normal estiver sendo usado no jogo.




A história positiva continua com Enemy Territory - GTX280 simplesmente destrói todo o resto. Até a 9800 GX2 tem que ser consistente com o segundo violino e este é um jogo que se adapta muito bem em SLI.

Piloto de corrida: GRID é o jogo mais novo em nosso arsenal de testes e atualmente é um dos nossos favoritos também. Sua combinação de emoções no estilo arcade com uma dose saudável de realismo e extras como Flashback o torna um ótimo jogo de pegar e dirigir. Também é visualmente impressionante com configurações lindamente renderizadas, multidões interativas, ambientes destrutíveis e iluminação impressionante. Tudo isso e também não é o jogo mais exigente em hardware.


Testamos usando a versão de 32 bits do jogo, que não foi corrigida e está em execução no modo DirectX10. O FRAPS é usado para registrar taxas de quadros enquanto completamos manualmente um circuito do Okutama Grand Circuit, em uma corrida Pro Tuned em dificuldade normal. Descobrimos que uma taxa de quadros de pelo menos 40fps é necessária para jogar este jogo de forma satisfatória, já que falhas significativas podem arruinar seu tempo e precisão. Também consideraríamos 4xAA no mínimo, já que a pista, barreiras e carrocerias sofrem consideravelmente com aliasing e são uma distração constante.


Todas as configurações do jogo são definidas no máximo e testamos com 0xAA, 4xAA e 8xAA. O anti-aliasing de transparência também é ativado manualmente através do driver, embora isso obviamente só seja ativado quando o AA normal estiver sendo usado no jogo.




Tínhamos muito pouco tempo para testar este jogo, por isso só obtivemos resultados comparáveis ​​em algumas cartas. Também está claro que a nVidia não teve a chance de otimizar seus drivers SLI para este jogo, já que a 9800 GX2 se esforça mais do que deveria. Tudo dito, então, não podemos comentar sobre o quadro geral. No entanto, mesmo com testes limitados, é bastante claro que GTX280 é uma ótima escolha para jogar este jogo.

Embora não tenha sido um grande sucesso comercial e sua jogabilidade esteja longe de ser revolucionária, a fidelidade gráfica de crise ainda é incomparável e, como tal, ainda é o teste final para uma placa de vídeo. Com massas de folhagem dinâmica, cadeias de montanhas ondulantes, mares azuis brilhantes e grandes explosões, este jogo tem todo o colírio para os olhos que você poderia desejar e muito mais.


Testamos usando a versão de 32 bits do jogo com patch para a versão 1.1 e rodando no modo DirectX 10. Usamos um timedemo personalizado que é tirado dos primeiros momentos no início do jogo, andando pela praia. Surpreendentemente, considerando sua configuração claustrofóbica e ambiente graficamente rico, descobrimos que qualquer taxa de quadros acima de 30fps é suficiente para jogar este jogo.


Todas as configurações do jogo são definidas como altas para os nossos testes e testamos com 0xAA e 4xAA. O anti-aliasing de transparência também é ativado manualmente através do driver, embora isso obviamente só seja ativado quando o AA normal estiver sendo usado no jogo.





Não há muito a dizer aqui, na verdade. GTX280 é de longe a melhor aposta para jogar Crysis. Na verdade, é a primeira carta que vimos que torna este jogo jogável em 2.560 × 1.600. Este é um grande começo.

Como mencionei anteriormente, o lançamento da GTX280 coincidiu com um grande impulso da parte da nVidia para promover o GPGPU. No entanto, embora isso possa ser interessante, ainda está longe de ser de grande significado para quem está olhando por uma dessas cartas. Então, até que todo o espectro do GPGPU se equilibre e tenhamos algum tipo de padrão em jogo, deixaremos a análise do desempenho do GPGPU fora da equação. Então, vamos iniciar esses jogos.


”'Componentes comuns do sistema”'


* Intel Core 2 Quad QX9770
* Asus P5E3
* Corsair TWIN3X2048-1333C9 2GB DDR3
* 150 GB Western Digital Raptor
* Microsoft Windows Vista Home Premium de 32 bits


”'Motoristas”'
* GTX280: Forceware 177.34
* Outras placas nVidia: Forceware 175.16
* ATI: Catalyst 8.4


”'Cartões Testados”'
* nVidia GeForce GTX 280
* nVidia GeForce 9800 GTX
* nVidia GeForce 9800 GX2
* nVidia GeForce 8800 GTX
* nVidia GeForce 8800 GTS 512
* ATI HD 3870 X2


”'Jogos Testados”'
* Crise
* Piloto de corrida: GRID
* Território inimigo: Quake Wars
* Call of Duty 4
* Counter-Strike: Fonte

O primeiro cartão que recebemos para análise é feito pela Zotac, mas, além do adesivo Zotac, é exatamente o mesmo design do quadro de referência da nVidia, então é nisso que basearemos nossa avaliação em. Abordaremos os detalhes do tabuleiro Zotac junto com uma série de outras cartas de parceiros quando fizermos um resumo em breve.

A placa GTX280 tem 267 mm de comprimento, aproximadamente o mesmo comprimento que a 9800 GX2. Também como o GX2, é completamente envolto por uma cobertura de metal. Isso protege os componentes eletrônicos delicados de possíveis danos causados ​​por choques e arranhões estáticos ou gerais e é um desenvolvimento que recebemos de braços abertos.


Novamente, como todas as placas topo de linha recentes da nVidia, GTX280 usa um design de dissipador de calor / ventoinha de slot duplo que emprega o alinhamento de ventoinha ligeiramente fora do paralelo que estreou com o 8800 GTS 512. Como esperamos, o cooler é muito eficaz, permanecendo quase silencioso quando ocioso e embora fique alto quando sob carga, é um assobio suave em vez de um guincho estridente ou zumbido irritante. A placa fica muito quente e exigirá um gabinete bem ventilado para garantir que não cause problemas de estabilidade, mas, novamente, isso é algo que esperaríamos de uma placa de vídeo topo de linha.

Como mencionado, o consumo de energia de pico é de 236W robustos. No entanto, este é o pior cenário possível e a nVidia empregou algumas grandes medidas de economia de energia que resultam na potência ociosa de apenas 25 W e o consumo de energia durante a reprodução de vídeo acelerada só aumentará para 32W. Esses são números muito impressionantes que fazem você se perguntar sobre os méritos do HybridPower, especialmente como descobrimos que os chipsets que oferecem suporte a esse recurso de economia de energia consomem quantidades significativas de energia si mesmos.


Mesmo que a placa "possa" consumir muito pouca energia, ela ainda não funcionará sem os dois soquetes de alimentação PCI-Express auxiliar corretamente conectado - algo que ficará óbvio por um LED no suporte de expansão, que brilha em vermelho se a placa não tiver o suficiente potência. A nVidia não foi tão longe a ponto de usar os soquetes PCI-Express brilhantes usados ​​no GX2 mas isso era mais um recurso "bling" do que uma necessidade.

Escondidos sob as abas de borracha na parte superior da placa estão os conectores SLI e um soquete S / PDIF. O primeiro permite configurações SLI duplo e triplo e o último traz a capacidade de transportar áudio digital através das conexões de vídeo. Suporta LPCM de dois canais até 192KHz, Dolby Digital de seis canais até 48KHz e DTS 5.1 até 96KHz. Não cobre todas as opções, com LPCM de oito canais, Dolby TrueHD e DTS Master Audio sendo omissões óbvias, mas é o suficiente para todos, exceto o home cinema mais elaborado configurações. Um adaptador DVI-para-HDMI é fornecido para usar isso.


As saídas são padrão com dois conectores DVI-I dual-link e um conector de vídeo analógico de sete pinos que suporta S-Video nativamente, bem como composto e componente por meio de um dongle break-out. Ambas as conexões DVI suportam criptografia HDCP, portanto, podem ser usadas para reproduzir conteúdo HD protegido contra cópia, como discos Blu-ray.


A aceleração de vídeo é o mesmo nível visto na série 9000 com H.264, VC-1 e MPEG-2, todos se beneficiando da aceleração de GPU. Há também o pós-processamento de imagem questionavelmente útil, o aprimoramento de contraste dinâmico e os aprimoramentos de azul, verde e tom de pele que foram introduzidos recentemente.

Uma das grandes campanhas de marketing da nVidia este ano girou em torno de elevar o perfil do General Unidade de processamento de gráficos de propósito (GPGPU), a tarefa de realizar cálculos não relacionados a gráficos 3D em um GPU. Portanto, com o lançamento do GT200, a nVidia fez questão de enfatizar as capacidades GPGPU superiores de seu chip mais recente.


GPUs em geral são ideais para desempenho computação paralela tarefas, como manipulação de imagem e conversão de vídeo, porque todos esses shaders também podem ser colocados em funcionamento como mini CPUs. Individualmente, eles podem empalidecer em comparação com uma CPU adequada, mas quando você tem 240 deles, como você tem no GT200, o número de força bruta de sombreadores irá facilmente superar qualquer CPU. O grande problema no momento é que escrever software para aproveitar as vantagens do processamento paralelo, e particularmente do processamento paralelo em uma GPU, é muito difícil. Isso foi o que levou a nVidia a começar a trabalhar em seu CUDA Software Development Kit (SDK), sobre o qual Hugo falou recentemente, e que torna a programação para GPGPU consideravelmente mais fácil para o codificador.


Além do CUDA como plataforma de programação geral, a nVidia também comprou recentemente a PhysX, a empresa de processamento de física, e integrou suas tecnologias ao SDK do CUDA. Isso significa que as GPUs da nVidia agora podem ser utilizadas na criação de efeitos físicos realistas, bem como de efeitos visuais realistas.


Além disso, com CUDA sendo suportado por todas as GPUs da nVidia desde a 8800 GTX, agora tem uma enorme base de usuários instalada de 70 milhões. Isso fez com que alguns desenvolvedores de renome se sentassem e prestassem atenção ao CUDA, incluindo a Adobe - ele usará aceleração de GPU em suas próximas versões do Photoshop e Premier.


Claro, a AMD também tem desenvolvido seu próprio concorrente para CUDA, na forma de seu SDK Close To Metal (CTM). No entanto, isso teve uma aceitação significativamente menos entusiástica. Mesmo assim, com a AMD também planejando oferecer suporte ao mecanismo de física Havok e ainda não embarcar no PhysX, o verdadeiro estado de jogar com relação ao GPGPU está muito no ar e, pessoalmente, eu consideraria a coisa toda com uma pitada de sal por enquanto sendo. Dito isso, para aqueles que estão interessados, o GT200 fez algumas melhorias significativas em relação aos esforços anteriores da nVidia.


Olhando para o GT200 em relação ao GPGPU, você tem um chip que tem a seguinte aparência. Os TPCs tornam-se mini processadores de 24 núcleos, cada um com seu próprio armazenamento de memória cache. Um Thread Scheduler distribui a carga de computação massiva entre todos os vários TPCs e a memória do buffer de quadros atua como a memória do sistema principal.

Agora, em seus briefings, a nVidia entrou em muitos detalhes sobre por que o GT200 é melhor do que todas as GPUs da nVidia anteriores no que diz respeito a GPGPU. No entanto, grande parte da melhoria se deve simplesmente ao aumento básico nas unidades de processamento, e não a quaisquer novos designs grandiosos. O resultado é um aumento de 518 GigaFLOPs de capacidade de processamento no G80 para 933 GigaFLOPs no GT200.


Dito isso, também existem algumas melhorias arquitetônicas. Primeiro, o agendamento de threads foi aprimorado para permitir que funções MAD + MUL de edição dupla sejam executadas com mais eficiência. Além disso, cálculos de precisão dupla (64 bits) agora são suportados, embora estes dependam de 30 (um por SM) de precisão dupla dedicada processadores em vez de usar os próprios SPs, resultando em desempenho de precisão dupla que é um décimo segundo do desempenho de precisão simples (32 bits). Quatro unidades 'Atômicas' também foram adicionadas. Eles são projetados para lidar com comandos atômicos específicos de leitura-modificação-gravação com acesso direto à memória, em vez de utilizar os próprios caches do chip.


Tudo dito, porém, é um monte de coisas que envolvem matemática muito complicada e suas otimizações, e agora pouco disso é relevante para o consumidor em geral. Quando os aplicativos GPGPU convencionais começarem a chegar às prateleiras, voltaremos a esses problemas e veremos que diferença eles realmente fazem.


Então, com toda essa teoria resolvida, vamos dar uma olhada no primeiro cartão de consumidor baseado no GT200, o GTX280.

Dando mais um passo para trás, vimos o seguinte diagrama.

Aqui, vemos que há dez TPCs constituindo o poder de sombreador do chip em uma seção que a nVidia chama de Streaming Processor Array (SPA). No G80 e no G92, o SPA era composto por apenas oito TPCs, o que resultou no total de 128 SPs. Com o aumento dos SPs por TPC e o aumento em TPCs por SPA no GT200, acabamos com um total de 240 SPs - um aumento considerável, tenho certeza que você aceita. Este aumento no número de TPCs também é responsável pela melhoria no poder de texturização mencionada anteriormente. Com dois TPCs extras, você obtém dois blocos extras de unidades de texturização, perfazendo um total de 32 unidades de endereço de textura e 32 unidades de filtragem de textura, sendo 24 de cada no G92 e 12 unidades de endereçamento e 24 unidades de filtragem no G80.


Acima do SPA está a lógica de envio de thread de sombreador, que gerencia a tarefa de dividir o grande número de cálculos em pedaços do tamanho de TPC, bem como o mecanismo de raster / configuração.


Abaixo do SPA estão oito partições ROP, que lidam com tarefas por pixel, como anti-aliasing e alpha-blending. Cada partição ROP pode processar quatro pixels por clock, perfazendo um total de 32 pixels por clock para todo o chip. Além disso, os novos ROPs foram ajustados para permitir a combinação de velocidade total (ou seja, 32 pixels por clock) - G80 só poderia combinar 12 e a saída 24 pixels por ciclo de clock - portanto, anti-serrilhamento, efeitos de partículas, sombras e outros devem ter um aumento de desempenho com GT200. Cada ROP tem seu próprio pequeno armazenamento de memória cache L2, bem como uma conexão de 64 bits dedicada ao buffer de quadro, criando uma interface de memória total de 512 bits de largura. Ou seja, colossal!


Em outros lugares, houve uma série de ajustes aplicados que incluem sombreamento de geometria aprimorado e desempenho de seleção de oclusão Z. A comunicação entre o hardware e o driver também foi aprimorada, reduzindo possíveis gargalos que poderiam afetar o desempenho.


Ao todo, essas mudanças resultam em alguns números de desempenho bruto bastante impressionantes. Em relação ao G80, o poder de processamento de shader aumentou 87,5%, as capacidades de texturização em 25% e a taxa de transferência de pixels em 33,3%. Em comparação com os cartões de chip duplo que a ATI e a nVidia lançaram recentemente, alguns dos números parecem menos impressionantes, mas há duas coisas a serem consideradas aqui. Primeiro, os números para as soluções de cartão duplo pressupõem uma duplicação perfeita do desempenho dos dois chips envolvidos, o que raramente é o caso na vida real. Em segundo lugar, esses cartões de chip duplo oferecem apenas aumentos de desempenho para os jogos com os quais funcionam corretamente, enquanto soluções de chip único como o GT200 oferecem um nível garantido de desempenho.


Então, essa é a imagem lógica, mas como tudo se relaciona com aquele chip gigantesco que vimos antes? Bem, dê uma olhada abaixo.

Esta é uma imagem do GT200 com as várias seções de computação destacadas. A seção não marcada no meio desempenha uma variedade de funções, mas principalmente se preocupa com o gerenciamento do resto do chip, por isso inclui coisas como o agendador de threads e a configuração do raster.


Finalmente, uma observação sobre DirectX10.1. Simplificando, o GT200 não oferece suporte, o que é uma pena. Embora o 10.1 seja apenas um pequeno ajuste que não traz nenhum novo recurso para a API de jogos da Microsoft, ele melhora a eficiência e, portanto, o desempenho em certas situações. A única coisa a favor da nVidia aqui é que poucos desenvolvedores ainda estão utilizando esses novos ajustes. No entanto, esse não será o caso para sempre. Teremos apenas que esperar e ver como isso vai se desenrolar.

É bastante claro que a nVidia GeForce GTX280 tem um desempenho excelente e, ao contrário da recente onda de cartões de dois chips que vimos, esse desempenho é consistente. Ok, isso não aniquila absolutamente tudo o que veio antes, como a 8800 GTX fez quando chegou, mas há um passo grande o suficiente para que aqueles que procuram atualizar seus 8800 GTXs tenham uma opção. Especialmente à medida que mais e mais jogos ficarão dependentes do hardware de shader extra que o GT200 fornece.


Também gostamos do layout físico do cartão com a cobertura protetora de todo o cartão e LEDs para indicar a alimentação correta configuração sendo adições bem-vindas, enquanto a caixa preta testada e comprovada e um ótimo cooler permanecem do anterior cartões. Além da ATI continuar a ter a vantagem quando se trata da forma como a passagem de áudio é habilitada, realmente não podemos encontrar falhas na GTX280.


Uma área onde a GTX280 inevitavelmente cai é em seu consumo de energia de pico, mas é apenas tão alto quanto poderíamos esperar e ainda é menor do que algumas placas que vieram antes dele. Leve em consideração o uso incrivelmente baixo de inatividade e de decodificação de vídeo, bem como o suporte para HybridPower e você tem uma placa que não deve se preocupar muito quando se trata de eletricidade conta.

O único fator que realmente nos preocupa é o preço, já que a nVidia realmente pressionou, explorando cada gota de lucro que pode enquanto ainda tem a liderança em desempenho. Não é uma jogada surpreendente, e temos certeza de que seus concorrentes fariam o mesmo se tivessem uma chance. No entanto, ainda é lamentável. Além disso, embora a GTX280 seja inegavelmente a placa mais rápida do mercado, não é muito mais rápida. Certamente não o suficiente para justificar pagar o dobro de uma 9800 GTX. Na verdade, se fôssemos recomendar algo agora, seria ir e comprar duas placas 9800 GTX e executá-las em SLI (um tópico que podemos cobrir em breve). Ou isso ou espere por nossa análise da GTX260 para ver como ele se sai.


"'Veredito"'


Não podemos encontrar absolutamente nenhuma falha na GTX280 quando se trata de desempenho e ela tem todos os recursos com os quais a maioria dos jogadores deve se preocupar. Infelizmente, a nVidia jogou bola com os preços e simplesmente não podemos recomendar a compra de um pelo preço pedido de £ 400 - £ 450.

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