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Doom Eternal é Evil Dead II da id Software

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O pequeno vislumbre de Doom Eternal que vimos na E3 em junho foi apenas uma provocação, com uma demonstração completa prometida para a QuakeCon em agosto. Bem, nós temos o verdadeiro negócio neste fim de semana - e é verdade, a sequência de Doom de 2016 parece fantastico.

Doom Eternal baseia-se no combate frenético de seu antecessor, enquanto apresenta novos mundos, armas novas, sistemas de movimento mais rápidos e um "gancho de carne". O último é uma espécie de gancho que você pode atirar nos demônios para usá-los como âncoras. Sim, realmente. Isso pode não soar como Doom clássico, mas quando você vê tudo em ação, Doom Eternal absolutamente ecoa as filmagens alegremente velozes dos primeiros dias de glória do FPS. Os jogadores online também terão a capacidade de assumir o papel de demônios e "invadir" a campanha de outro jogador.

Após as grandes demos da QuakeCon, tivemos a oportunidade de falar com o diretor de jogos Marty Stratton e o diretor criativo Hugo Martin sobre o inúmeras adições e evoluções, o sistema multiplayer de ‘invasão’, por que eles vêem Doom como um desenho animado e como Doom Eternal é o Mal desta equipe Dead II.

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Críticas confiáveis:Após o Doom de 2016, o que você queria fazer para levar o Doom Eternal ainda mais ao topo?

Marty Stratton: Tornar o Slayer um fodão ainda maior é provavelmente o primeiro e mais importante. Sempre há muitas coisas que você deseja abordar. Basta levar a experiência para o próximo nível e reforçar a fantasia de poder, certamente. Traga as pessoas um pouco mais para a tradição, torne-a um pouco mais acessível. Deixe-os saber que quando estamos criando um universo Doom, há muito por trás de tudo o que você faz.

Outra grande coisa foi pegar a 'dança' do Doom que as pessoas adoram jogar e torná-la social, que é onde estamos mergulhando nas coisas de invasão e a forma como estamos abordando o PvP também. Esses foram alguns dos princípios orientadores de alto nível que surgiram em 2016.

Críticas confiáveis: Você teve algumas ideias para o jogo de 2016 que não percebeu na época e que agora estamos vendo ganhar vida aqui?

Hugo Martin: Oh sim. Em geral, havia muita coisa acontecendo no estúdio na época. Está bem documentado, com reinicializações, e restauramos uma grande parte da equipe. Agora estamos em uma posição em que a equipe, tendo lançado um jogo juntos, está disparando em todos os cilindros. Todos estão trabalhando juntos de uma maneira realmente fantástica.

O que isso significa é que somos capazes de fazer um trabalho melhor e mais rápido, então podemos simplesmente colocar mais no jogo no dia a dia e embalá-lo com o máximo de coisas legais que pudermos. Essa tem sido a parte mais empolgante de tudo - ser capaz de fazer isso com energia total.

Críticas confiáveis: Você pode falar sobre o "gancho de carne" e as opções de movimento adicionadas e como isso afeta a experiência?

Stratton: Esses tipos de coisas como o gancho de carne e o traço são uma forma de tornar o Slayer mais agressivo. Quando estamos aprimorando a fantasia de poder ou aprimorando o jogo, como podemos torná-lo mais poderoso e um matador de demônios mais letal? [Com] algo como o travessão ou o gancho de carne - as pessoas o chamam de gancho, mas é apenas uma luta contra os demônios.

Se você for usar esse recurso, queremos que o use para se aproximar de um demônio. Colocamos na Super Shotgun porque você está se aproximando para usar uma arma de curto alcance na maioria dos casos (embora você possa alternar). E é para aumentar a natureza acrobática do jogo como um todo.

Todos esses componentes, seja o gancho de carne, o painel, a escalada na parede ou as barras de macaco, como os chamamos, são todas ferramentas que você pode combinar para coreografar sua própria cena de luta. Eles são todos muito elogiosos e tentam trabalhar juntos para torná-lo ainda mais durão.

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Críticas confiáveis:Doom Eternal vai para alguns novos lugares que não tínhamos visto antes, e você falou sobre expandir a tradição. Qual é o processo de expandir a experiência central do Doom e encontrar novos lugares para levá-la?

Martin: Começamos em 2016 e tudo isso se destina apenas a melhorar a jogabilidade. Não queremos que Doom se torne um jogo baseado em uma história, certamente. Nosso mantra central é matar bandidos incríveis em lugares superlegais com armas realmente incríveis. Estamos tentando construir um universo fantástico para sermos capazes de realizar isso.

É uma continuação do que começou em Doom 2016. Muitos fãs que se aprofundaram na história estão muito animados para obter algumas respostas às suas perguntas. Doom 2016 introduziu muitos conceitos aos fãs sobre o Doom Slayer, o herói do jogo. Também abriu muitas perguntas e deu dicas de coisas. Nós realmente queremos fornecer essas respostas aos jogadores de Doom Eternal - e talvez colocar mais algumas [perguntas]. Mas estamos muito animados com o que os fãs verão lá, e você teve um gostinho disso na arte conceitual e nos locais que vimos [na QuakeCon].

Para nós, significa apenas: “Toque, não diga”. Certamente teremos muito conhecimento no jogo com entradas de códice, e isso também será aprimorado. “Mas eu li sobre essas aventuras épicas ou ouvi sobre elas no Testamento do Slayer. Posso ir a esse lugar? Posso lutar com aquele cara? " Sim você pode.

Stratton: Acho que é importante que os jogadores entendam, ficamos tão entusiasmados com as coisas que estão no jogo, seja o desenho de uma arma ou o desenho do Crisol, porque conhecemos a história por trás eles. É quase como tentar transferir parte desse entusiasmo e dessa história - ou do entusiasmo da história - para os fãs.

Consideramos muito o [desenvolvimento] do Slayer como se tentássemos criar um super-herói. Quando você olha para outros super-heróis, seja o Batman ou o Homem de Ferro, eles têm algo muito legal, história de fundo única e atraente de Bruce Wayne ou Tony Stark, que realmente realça quem eles são como um Super heroi.

Para nós, tratava-se de trazer os fãs um pouco mais para a conversa e trazê-la um pouco mais para o primeiro plano - mas certamente não fazer o jogo sobre isso por qualquer extensão. Ainda é tudo sobre o que ele faz - “Toque, não diga” - mas jogar é a maneira que as pessoas vão acessar nossa tradição. E quando eles olham ao redor e pensam: "Puta merda, agora eu entendo", é muito emocionante.

Martin: Especialmente em jogos de tiro em primeira pessoa, isso é o que mais nos entusiasma. Queremos abraçar o meio dos jogos, e não pegar as convenções do filme e transformá-las em uma experiência de videogame. Nós lhe damos a história, levamos você a esses lugares, fazemos algumas das coisas, lemos sobre outras. E você acaba aprendendo todo esse contexto sobre você: "Eu sou esse épico e lendário fodão." E em um jogo de tiro em primeira pessoa? Quão bom é que vou deixar você ver através dos olhos dele?

Quando você anda por aquele corredor no Mars Core, e a reação desses caras a você? Isso porque você, o jogador - você passou um pouco de tempo, leu um pouco de história, partiu para a aventura de 2016 e sabe todas essas coisas sobre você. Isso o torna muito mais impactante, abrangendo o que um jogo de tiro em primeira pessoa pode se destacar quando se trata de narrativa. E isso é o que apenas videogames podem fazer, e apenas um atirador pode fazer. Você não vai apenas observá-lo de uma câmera de terceira pessoa, você vai estar na cabeça dele. Uma carona, se quiser.

E a melhor parte é que é consistente com a maneira como você deseja jogar Doom. Você joga Doom porque quer jogar como um fodão. Isso existe desde 1993. A história confirma isso. Não há desconexão entre a tradição, o universo, as coisas que estou fazendo, os lugares que estou indo e como quero jogar o jogo.

É uma piada chamá-lo de cinematográfico, já que é uma caminhada por um corredor. Mas não é que nessa cinematográfica, eu me comportei de uma maneira que é diferente da maneira como me comporto quando chego ao fundo e começo a destruir o mundo. Não, quem eu era no corredor é exatamente quem eu sou quando estou destruindo os demônios. Isso é super, super importante para nós.

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Críticas confiáveis:Como você revisitou mais os inimigos clássicos e os modernizou para esta nova era?

Stratton: Fizemos muito isso em 2016. Em primeiro lugar, os inimigos de Doom são fantásticos - voltando aos designs originais, aos personagens e personalidades deles. O quão exagerados eles são é inspirador para nós. Podemos andar pelos corredores da id e ver as estátuas originais que eles fizeram para construir ou escanear.

E é divertido. Queremos abraçar isso - mas como você disse - sempre o modernizamos e encontramos um novo toque nele. É realmente sobre trazer aquela personalidade que estava lá, mas com todas as técnicas modernas de animação e tecnologia e texturização e renderização, trazendo-os à vida de uma nova maneira.

Então, é claro, há toda a maneira como estamos abordando o sangue e todo o lado do feedback disso. Queremos que seja incrível quando você disparar sua arma e acertá-los com uma bala. A maneira como trouxemos a glória mata isso - pegando a personalidade que eles têm e infundindo-a em tudo isso. Quando você assiste a glória matando em câmera lenta e vê seus olhos como [faz um movimento exagerado de arregalar os olhos], é legal porque é aquela personalidade de 1993-94 trazida à vida usando técnicas totalmente novas, tecnologia totalmente nova e muito, muito criativa mentes.

Martin: Este é o nosso Evil Dead II. É assim que eu penso. Quando você olha para Evil Dead de [Sam Raimi 1981], todas as coisas que ele acabou de dizer, você pode aplicar a esse jogo. Doom 2016: jogo incrível, incrível. Evil Dead: filme incrível, incrível. Talvez não tivesse os recursos, ou simplesmente não estava lá para ser capaz de realmente realizar o que fez em Evil Dead II, e é isso que temos agora.

A equipe está animada, a tecnologia está lá e estamos prontos para ir, disparando em todos os cilindros. Os personagens têm melhor aparência, têm melhor desempenho e se sentem melhor quando você os atira. Acho que o objetivo é que se pareça com uma versão AAA do Doom 1993. É disso que estou tão orgulhoso com essa filmagem. Se você fosse modernizar Doom em um jogo AAA de 1993, seria assim.

Há uma série de pequenas coisas que fazemos para conseguir isso. Eu conheço alguns fãs que amam certos aspectos de Doom 3, e totalmente, eu também. Este é um desenho animado. Isso deveria ser divertido. Isso é o que Doom era em 1993, então tiramos muitas sombras escuras do mundo. Abrimos a luz de preenchimento. Isso meio que achata o mundo um pouco, mas cria todos esses detalhes visuais e dá esse efeito de desenho animado, que, em última análise, equilibra a quantidade ridícula de violência no jogos.

O sangue coagulado é tratado de uma forma caricatural, o que é totalmente consistente com os jogos Doom originais. E se não foi feito assim, você está explodindo toda essa carne no braço desse cara e ele está vindo em sua direção. Tivemos comentários de desenvolvedores internos: “Como esse cara ainda está de pé? Ele só tem um fêmur na perna segurando-o. ” É apenas um desenho animado ...

Críticas confiáveis: [risos]

Stratton: Você está rindo! Isso é exatamente o que você deve fazer.

Martin: Então, a leitura de tudo é, você sabe, não vai muito longe. É sempre encontrar esse equilíbrio: violência insana e visuais alegres se juntando. Isso é Doom. E, honestamente, é o mesmo que Evil Dead II, na minha opinião. Não é Saw. É como um desenho animado. Mesmo quando ele corta a própria mão, e da maneira como ele faz, ele está descendo com a serra e fica tipo: "Quem está rindo agora?" É sangue espirrando em seu rosto, e [Bruce Campbell] fez uma ótima performance lá. Isso é totalmente Doom.

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Doom Eternal vai lançar em Playstation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch em 2019. Você pode descobrir mais sobre ele lendo nossa prévia, que contém os detalhes mais recentes sobre o jogo junto com todos os trailers atuais.

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