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Como podemos evitar a compra de jogos quebrados?

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A tecnologia avança implacavelmente, mas os jogos abaixo do padrão ainda estão à venda.

Vamos enfrentá-lo: todos nós fazemos concessões, praticamente todos os dias de nossas vidas. Mas devemos aceitar compromissos nos videogames que jogamos? Especialmente porque agora temos sorte se não tivermos que pagar mais do que £ 40 por eles?

Recentemente, o compromisso tem prevalecido nas mentes dos jogadores. Randy Pitchford, CEO da Gearbox Software, em um acesso de honestidade, afirmou que “Todo jogo vem com compromissos”, enquanto a versão para PC do Batman: Arkham Knight - um jogo corretamente elogiado nos consoles - provou ser tão problemático que foi retirado da venda. E isso veio depois que a edição Batmobile de £ 170 do jogo foi retirada antes mesmo de estar à venda devido, desenvolvedor Rocksteady disse: “Circunstâncias imprevistas que comprometeram enormemente a qualidade” do Batmóvel transformável estátua.
Arkham Knight
Essa palavra novamente - e, mesmo para aqueles com memórias mais curtas, há muitos exemplos de jogos que eram muito mais comprometidos do que Batman: Arkham Knight. Os fãs de Assassin’s Creed ainda estão superando o estado de erros da iteração mais recente,

Unidade do Assassin’s Creed, que sofria de patches mais ou menos diários quando foi lançado. Demorou Sony DriveClub a melhor parte de seis meses para lidar com os problemas do servidor que o tornavam mais ou menos impossível de jogar online - e é um jogo predominantemente online. Mesmo o poderoso Halo: The Master Chief Collection lançado com sua correspondência online quebrada - e a única coisa que você espera que a Microsoft acerte é o lado do servidor.

Os jogos estão ficando mais comprometidos? Se sim, por quê? É provável que a situação melhore e, se não melhorar, onde devemos traçar o limite?

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Halo: The Master Chief Collection

Por que se comprometer?

Jon Hare, hoje consultor sênior de jogos da Tower Studios, mas, como um dos fundadores da Sensible Software of Sensible Soccer e da fama de Cannon Fodder, um homem que faz videogames desde os anos 1980, diz: “Acho que os jogos estão definitivamente muito mais comprometidos agora, e há algumas razões porque."

Más notícias - mas não inesperadas. No entanto, as explicações de Hare de por que esse estado de coisas conturbado surgiu não são tão simples quanto você poderia esperar.

Pegue o mais óbvio, que qualquer desenvolvedor ou editor sem dúvida usaria para explicar os erros de sua última obra: os jogos são muito mais complexos hoje em dia, e mais complexidade está fadada a gerar mais insetos. Hare contesta isso, apontando que, graças a motores de desenvolvimento de jogos multiplataforma como o Unity, “nunca tivemos um middleware tão bom”.

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DriveClub
Hare admite que a ambição excessiva pode representar problemas para os desenvolvedores:

“Como designer, posso dizer:‘ Quero que o jogo faça blá, blá e blá ’, sem compreender totalmente a quantidade de complexidade técnica. Você então precisaria de um líder técnico para dizer que isso pode ser feito, mas você precisaria de quatro anos e 85 programadores realmente quentes. Portanto, um pouco de avaliação sobre o que é factível também é fundamental. Freqüentemente, compromissos são feitos porque as pessoas dizem sim para coisas que realmente não podem fazer, apenas para conseguir o show. ”

Mas todos nós queremos que os jogos que jogamos sejam ambiciosos e, certamente, se um jogo tentar algo novo, vamos dar-lhe um pouco de liberdade extra? Fallout 3, por exemplo, estava longe de estar livre de insetos quando foi lançado, mas recebeu muitos aplausos. E Pitchford poderia ter seu próprio jogo Borderlands 2 em mente quando ele afirmou que todos os jogos estão comprometidos - novamente, ele sofreu de bugs por um tempo, mas ainda recebeu muitos elogios da crítica.

A complexidade moderna é mais uma desculpa do que uma causa para um acordo.

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Fallout 3

O flagelo dos remendos

Talvez o aspecto mais irritante de ser um jogador moderno - e algo que piorou de forma tangível desde que a última geração de consoles chegou - seja a onipresença de patches.

Os patches do primeiro dia são os piores de todos: não faz sentido entrar na fila para ser a primeira pessoa a comprar um jogo hoje em dia, já que quase inevitavelmente, quando você chegar em casa, não será capaz de jogá-lo por horas enquanto aquele patch temido do dia um Transferências.

“Quando o patch chegou na década de 90, ele saiu dos jogos de PC, porque eram mais difíceis de codificar. E também veio de programadores americanos: eram eles que eram desleixados e queriam corrigir ”, explicou Hare. “Você não teria visto muitos patches de programadores japoneses ou europeus antes disso. Apenas nos certificamos de que o jogo estava terminado antes de colocá-lo na caixa. Então, houve uma aceitação preguiçosa de que você poderia corrigir e estava tudo bem.

Até certo ponto, isso está difundido hoje. ”

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bugs do jogo
Hare não está apenas agitando a bandeira por motivos chauvinistas: ele acredita que o fator mais importante que gera concessões em jogos modernos é simples: má programação.

“Achei muito frustrante nos últimos 15 anos, lidar com pessoas que simplesmente não são boas o suficiente. Montar uma equipe forte em todos os talentos, para todos os tamanhos de estúdio, é um desafio no momento ”.

E ele acrescenta que a mentalidade free-to-play, em que agora é visto como bom lançar um jogo pela metade e efetivamente finalizá-lo com atualizações, não está ajudando.

Além disso, ele acrescenta, os jogos gratuitos são quase inerentemente comprometidos: “Você está atendendo a 97 por cento dos clientes que não pagam e 3 por cento quem pagam, e o estranho é que seu jogo tem que ser equilibrado em torno dos 3 por cento que pagam pagar. Portanto, 97 por cento dos seus clientes não estão recebendo um jogo perfeitamente ajustado para eles. ”

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Bugs de jogo

Apressar o compromisso de raças

Hare também aponta um aspecto da indústria de jogos que mudou irrevogavelmente. Nos anos 80 e 90, os desenvolvedores recebiam taxas fixas dos editores - “Na Sensible Software, os negócios que fechamos variavam de £ 5.000 a £ 1 milhão” - para fazer seus jogos. Os desenvolvedores pagariam aos seus funcionários taxas fixas para cada projeto, então, inevitavelmente, os desenvolvedores esperariam até que seus os jogos eram finalizados adequadamente antes de serem lançados, o que geralmente acontecia um pouco depois de serem originalmente anunciados para lançamento.

Mas sabemos que vivemos em um mundo de editores avessos ao risco, desesperados para extrair tudo o que puderem franquias que eles sabem que têm sucesso há anos, o que significa lançar um jogo a cada ano, se possível. E essa corrida de ratos levou a um dos jogos de maior perfil a ser lançado em um estado totalmente comprometido nos últimos anos. Assassin’s Creed Unity estava terrivelmente cheio de erros quando chegou às lojas no Natal passado, com aqueles que o compraram tendo que suportar remendos quase diários.

Assassin’s Creed Unity foi criado em condições extremas - a Ubisoft contratou uma série de desenvolvedores para fazer diferentes partes dele, então é provavelmente um milagre que não fosse ainda mais problemático. Mas Hare reconhece que, nos anos 80 e 90, “os gastos com marketing não eram tão grandes”.

“O outro problema dos editores hoje em dia é que quando eles iniciam a máquina de marketing e comprometem muito dinheiro com isso, se o jogo, ao que parece, não está totalmente pronto, há muitas coisas penduradas nele para dizer: ‘Espere, precisamos de mais dois ou três meses'."

E essa, certamente, é a razão mais preocupante pela qual o compromisso está se tornando um aspecto muito óbvio dos videogames modernos.

Hare concorda que o equilíbrio entre os departamentos de marketing e aqueles que fazem o jogo também mudou bem para o primeiro, e no século 21, os desenvolvedores de jogos enfrentam muito mais pressão do que nunca antes. Principalmente quando se trata de franquias.

“Qual é a porcentagem de orçamentos AAA sendo gastos em novos IP em comparação com os existentes? 5 por cento? ”

A maneira como os editores de jogos se retiraram para a zona de conforto das franquias anuais, ao que parece, pode levar a concessões em jogos, e todos os olhos, por exemplo, estarão no Assassin’s Creed Syndicate quando chegar - mais uma bagunça cheia de erros, com certeza, poderia enterrar o lucrativo franquia.

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Assassin's Creed Unity

Jogos online e problemas técnicos

Outro fator conspícuo de comprometimento em jogos é a mudança para a jogabilidade online, com o exemplo de maior perfil sendo o DriveClub da Sony. O jogo pode ser jogado (embora bastante monótono) offline, mas é focado na jogabilidade online. No entanto, quando foi lançado, seu lado online simplesmente não funcionou devido a uma infraestrutura de servidor quebrada. A Sony e o desenvolvedor Evolution Studios levaram meses para consertá-lo, deixando muitos apostadores muito magoados.

Halo: The Master Chief Collection também foi lançada com problemas online (embora a 343 Industries os tenha resolvido rapidamente). Mas Hare não acredita que a mudança de jogos autônomos para aqueles que têm pelo menos um componente online está gerando mais concessões no processo de desenvolvimento.

Em vez disso, ele prefere colocar a culpa de tais erros em algo mais fundamental:

“Nós lutamos sem nenhum organismo internacional que force todas as empresas técnicas a se conformarem aos padrões em todo o mundo.”

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Driveclub 5

Então, como podemos evitar concessões?

Com base no que Hare diz sobre as realidades do desenvolvimento moderno, além de uma boa dose de bom senso, existem várias medidas que podemos tomar para evitar jogos comprometidos.

O mais óbvio seria evitar a tentação de comprar jogos no dia do lançamento. A sensação de superioridade que você obtém quando é o primeiro a jogar um novo jogo rapidamente enfraquece quando ele não funciona corretamente. E se você ainda estiver hesitante, pesquise se esse jogo está sobrecarregado com um patch do primeiro dia - e se estiver, evite-o como uma praga, pelo menos até que esteja à venda por um tempo. Isso pode até economizar algum dinheiro: quanto mais tempo o jogo estiver no ar, menos custará.

Isso se aplica duplamente a jogos predominantemente online: pode ser impossível para os revisores verificar se os jogos multiplayer continuarão a funcionar depois que seus servidores estiverem devidamente preenchidos. O DriveClub, por exemplo, funcionava bem online antes do lançamento, quando apenas um punhado de pessoas conseguia jogá-lo.

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Call of Duty: Black Ops 3
E suspeite das franquias anuais - como vimos, elas são um viveiro de concessões. É exatamente por isso que a Activision, por exemplo, agora divide o desenvolvimento de jogos Call of Duty entre três, em vez de dois, desenvolvedores, de modo que cada um tenha um tempo de desenvolvimento sensato de três anos. Ter uma ideia sobre as condições em que um jogo foi desenvolvido oferece um ótimo meio de evitar as condições mais comprometidas.

Aborde "portas" de jogos com apreensão, especialmente os de PC: se os editores estão se concentrando em fazer com que os jogos sejam desenvolvidos para os consoles, as versões para PC podem ser uma reflexão tardia, atribuídas a desenvolvedores menos competentes, como foi o caso de Batman: Arkham Cavaleiro.

Sempre questione se você está obtendo valor pelo dinheiro: afinal, os editores de jogos estão constantemente sonhando com novas maneiras de nos separando de nosso dinheiro acima e além dos jogos básicos, então agora, mais do que nunca, eles devem isso a seus consumidores direita. E se você estiver sofrendo com um jogo abaixo do padrão, não se queixe apenas no Twitter: apresente uma reclamação ao editor, como faria com qualquer outro produto de consumo.

Em outras palavras, seja cético em vez de servil. Quem sabe: se você aplicar tal política à vida em geral, poderá se ver tendo que fazer concessões com menos frequência.

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