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Será que Assassin's Creed Unity mudará a forma como os críticos analisam os jogos?

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OPINIÃO: Nick Cowen pergunta se os problemas recentes do Assassin’s Creed Unity afetarão a forma como a indústria analisa os jogos no futuro.

Ubisoft entrou para uma espécie de chute este mês. Especialistas e jogadores impuseram à editora francesa a maneira como lidou com o lançamento de Assassin’s Creed: Unity, um jogo que nasceu neste mundo com aparentemente mais insetos do que um hangar de aviões cheio de formigueiros. Foi o suficiente para tirar a atenção coletiva do GamerGate da mídia por pelo menos um dia.

Assassin’s Creed: Unity já estava sob uma espécie de nuvem antes de sair da linha de montagem da Ubisoft. Na E3, os desenvolvedores irritaram os jogadores, afirmando que dava muito trabalho colocar avatares femininos no jogo, e a notícia de que O Unity deveria ser travado em 900p e 30fps em todas as plataformas, levando os fiéis do PlayStation a lançar abusos na Ubisoft via social meios de comunicação. As coisas só pioraram com o lançamento ...

Assassin's Creed Unity
Primeiro, surgiu a notícia de que as análises do Unity foram embargadas até 12 horas após o lançamento do jogo. Quando finalmente viu o lançamento, estava cheio de falhas mecânicas, problemas de taxa de quadros e o fato de conter o conteúdo do jogo que só poderia ser acessado via U-Play ou o aplicativo complementar do jogo colocava mais do que alguns narizes fora de controle. O fato de que também continha micro-transações foi quase uma reflexão tardia.



Para ser justo com aqueles que reclamaram, Assassin’s Creed: Unity teve um lançamento incrivelmente problemático - um fato de que a Ubisoft reconheceu e desde então oferece aos jogadores o DLC gratuitamente por meio de um desculpa. Isso não impediu a mídia e os jogadores de reclamar, no entanto; no mês passado, eles descobriram o fato de que Assistir cachorros falhou em cumprir seu hype como mais um exemplo de por que a Ubisoft, como editora, apagou seu copybook.

Mas marcar a Ubisoft como tudo o que está errado com a indústria de jogos - como alguns especialistas começaram a fazer - parece não apenas um pouco duro, mas bastante injusto para inicializar. Sim, é verdade que o embargo da editora sobre Assassin’s Creed: Unity parece uma manobra para diminuir o impacto de qualquer negatividade nas vendas, mas então, a Activision reteve cópias finais de Destino da maior parte da mídia até o dia do lançamento do jogo. Para a maioria das lojas, simplesmente não havia maneira de revisar o persistente atirador mundial da Bungie até bem depois de ele ter pousado nas prateleiras de varejo.

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Destino
E a Ubisoft deve ser esfolada viva pelos insetos do Unity? Quando GTA Online, a parte multijogador de GTA 5, lançou teve uma tonelada de problemas - jogadores perdendo conteúdo e progressão entre eles - e enquanto as pessoas reclamaram, ninguém foi tão longe a ponto de rotular a Rockstar Games o novo EA da indústria de jogos.

Isso pode ter algo a ver com o fato de que a Rockstar e a Activision adotaram uma abordagem nova para lidar com o código de revisão. Normalmente, os editores lançam aos críticos uma cópia do jogo finalizado em tempo hábil antes do lançamento e, em seguida, embargo a data de revisão para que nenhum canal de jogos possa entrar em ação em outro - a menos que um exclusivo tenha sido concordou em. Isso não aconteceu com GTA 5 ou Destiny. No caso deste último, a Activision realizou uma tonelada de eventos de pré-visualização, permitindo que jornalistas mantivessem contato direto com o novo atirador da Bungie, e então emitiu revisores com acesso antecipado ao alfa e beta de Destiny. Isso fazia sentido para um jogo do tamanho e escopo de Destiny. Afinal, não havia como colocar uma cópia final do jogo inteiro nas mãos da mídia antes de os servidores serem ligados.

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GTA 5
No caso do Grand Theft Auto 5, a Rockstar simplesmente atrasou o lançamento do modo online do jogo até que o jogo fosse lançado. Mais uma vez, isso foi copasético. Grand Theft Auto fez seu nome como uma experiência para um jogador - embora colossal - muito antes da Rockstar tentar trazer suas travessuras de mundo aberto para uma audiência online. É possível que o desenvolvedor esperasse alguns problemas iniciais antes de seu lançamento online e a maioria dos jogadores estava se inscrevendo para a campanha de um jogador no ponto de compra de qualquer maneira.

Uma vez que os desenvolvedores parecem querer usar o novo poder de processamento dos novos consoles de geração e dos farms de servidores construídos para apoiá-los a levar as experiências on-line ao máximo, os críticos podem estar entrando em uma nova fase de como revisamos jogos. Se os jogos mundiais persistentes são a grande novidade da indústria de jogos, os revisores não serão capazes de tomar a direção tradicional ao julgá-los. Como avaliar os méritos de um jogo que depende de uma conexão permanente com servidores que não foram ativados antes do lançamento? Como alguém pode avaliar um jogo que foi lançado para fora da porta antes que todas as suas partes funcionais tenham sido experimentadas e testadas e todos os seus bugs corrigidos?

Se a Ubisoft pode tirar uma lição do desastre do lançamento de Assassin’s Creed: Unity, é o fato de que o jogo não deveria ter sido revisto até depois de ser lançado. Desde a franquia AC - e Far Cry 4 também - estão batendo na porta do gênero mundial persistente, é uma lição que a editora francesa faria bem em levar a sério. Revistas podem perder esses sucessos importantes, mas faríamos um trabalho melhor para nosso público se pudéssemos revisar o código finalizado.

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