Tech reviews and news

Întrebări și întrebări despre Heroes of the Storm: Devs vorbesc despre Overwatch, Xbox și eroi noi

click fraud protection

De când a fost lansat anul trecut, Eroii furtunii a devenit unul dintre cele mai populare MOBA din lume.

Succesul său poate fi determinat, în parte, de modul în care jocul își extrage personajele jucabile din toate cele patru francize principale ale Blizzard. Dar jocul este, de asemenea, foarte diferit de rivali precum League of Legends sau Dota 2, cu accent pe punctele de experiență partajate și absența completă a obiectelor realizabile.

La săptămâna trecută Blizzcon 2016, Blizzard a arătat doi noi eroi - Ragnaros și Varian Wrynn - urmează să fie adăugat la joc mai târziu în acest an, precum și să găzduiască un campionat de sporturi sportive care a văzut mase de fani care s-au prezentat la acțiune.

Cu turul de forță MOBA al lui Blizzard, acum aparent de neoprit, am vorbit cu doi dezvoltatori cheie Heroes of the Storm despre joc - trecut, prezent și viitor. Iată o întrebare și răspuns exclusiv cu Designer de joc senior Meng Song și Artist senior Phill Gonzales.

În timpul când am jucat Ragnaros, l-am găsit extrem de copleșit, fără dezavantaje reale. Ai fi de acord?

Phill: Este cam obișnuit. Simțim că noile personaje intră și uneori sunt puțin copleșitoare, deoarece nu am mai jucat cu ele până acum.

În testele noastre interne de joc, lucrăm la eroi pe care îi vom scoate în primăvară și așa există poate cinci eroi la care lista este complet neobișnuită, așa că suntem ca „ce se întâmplă” pe?!'. Așadar, prezentarea atât a lui Ragnaros, cât și a lui Varian este ca un gust din nebunia pe care o trăim intern.

eroii furtunii

Și noile personaje, uneori este nevoie să te obișnuiești puțin. Dar proiectanții de echilibru sunt întotdeauna foarte intenționați să testeze cât mai mult posibil, încercând să lase un erou în Nexus cu o rată de câștig de 50%. Și dacă asta are nevoie de mai multă ajustare, jucăm o atenție deosebită. Pur și simplu putem învăța atât de multe din rezerva noastră limitată de teste. Odată ce a ieșit în comunitate, este plecat la curse.

Există prea multe avertismente pentru valul de lavă Ragnaros ultimate?

Meng: În timpul testului nostru intern de joc, am primit multe reclamații de la testeri, deoarece valul de lavă provoacă atât de multe daune. Dacă nu poți ieși din drum la timp, mori. Și dacă un jucător Ragnaros aruncă un val de lavă cu un timp bun și aruncă valul înainte ca lupta echipei să se întâmple, o mulțime de oameni sunt prinși și uciși.

Am început să simțim că a fost dezechilibrat și nu distractiv pentru jucătorul care a fost ucis de el. Deci, un lucru pe care l-am făcut este să creăm un avertisment foarte evident, astfel încât toată lumea să știe din timp. Deoarece luptele sunt atât de intense, uneori oamenii sunt prinși de un singur lucru și ignoră în continuare avertismentul. Dar acele momente sunt momente distractive.

Legate de: Revizuirea Overwatch

Cât durează un erou obișnuit să proiecteze?

Meng: Pentru un erou, cred că de partea noastră, sunt aproximativ două luni. Și apoi adăugând partea de artă ...

Phill: Probabil, când am terminat cu toții, ne uităm la o perioadă de șapte până la nouă luni. Și asta se întâmplă de la stadiul incipient în care vorbim despre asta, până la întâlniri despre cum va arăta, sună. Și apoi acest proces este extras, deoarece trece de la testele de redare la pregătirea pentru a putea realiza un model 3D.

Și apoi totul este încheiat. Îl testăm foarte minuțios pentru că facem un erou și facem o piele de master în tandem cu aceasta ca recompensă de progresie și avem întotdeauna o piele de lansare. Și toate acestea se întâmplă simultan, sunt testate și primesc toate materialele promoționale - videoclipurile și aspectele din culise și lucruri de genul acesta.

Deci este cam nebun cât durează. Când am făcut panoul nostru de scufundări profunde, data lansării modelului Varian a fost în februarie, ceea ce este doar o nebunie.

Meng: Ragnaros era și mai lung.

Phill: Pentru că este mult mai complex. Are aproape un efect deosebit pe cât este un personaj. Așa că făceam o mulțime de lucruri de lavă pentru o lungă perioadă de timp.

Care a fost cea mai mare provocare de design pentru Ragnaros?

Phill: Problema imersiunii. Sentimentul că este un șef de raid.

eroii furtunii

Meng: Deci, pentru Ragnaros, designul nu a fost o linie dreaptă ca pentru mulți alți eroi. Pentru că Ragnaros este șef, nu? În WoW, când faci raidul, vezi că acest șef ocupă ecranul complet. Este chiar mai mare decât Core-ul nostru, care este cea mai mare clădire din joc.

El are o trăsătură pe care o puteți folosi pentru a prelua o clădire și, la începutul etapei, ați fost întotdeauna clădirea - practic ați înlocuit nucleul. Dar în timpul testării noastre interne, oamenii spuneau: „Deși știu că Ragnaros este acolo ca Core, nu am intrat niciodată să-l activez, pentru că nu-l văd niciodată. Tot ce văd este poarta din față acolo ca Core. ”Numai când jucătorul împinge efectiv la baza noastră, ei văd Core. Dar acesta nu este un moment distractiv, deoarece pierzi.

Phill: Când facem eroi, când sunt în spatele liniei, această imersiune se pierde foarte repede. Pur și simplu nu ai acel sentiment de prezență pe care Meng îl vorbește despre locul în care îl vezi, interacționezi cu el, de fapt se întâmplă.

Aceasta a fost o problemă timpurie pe care am avut-o și cu Abathur, până când am dezvoltat Symbiote și toate acele lucruri. Am iterat destul de mult, Majordomo fiind pe hartă reprezentând Ragnaros. Fiul Flamei a fost acolo o vreme. Dar s-a simțit mai bine dacă a fost Ragnaros însuși, iar trăsătura lui i-a permis să devină șeful Molten Core cu care vrem să luptăm.

Meng: Și designerul de eroi - îmi amintesc, este Jake - ulterior a încercat să rezolve problema cu prezența lui Ragnaros. El a venit cu o idee pentru a-i oferi lui Ragnaros capacitatea de a se teleporta pe câmpul de luptă. Dar problema era că Ragnaros era Nucleul, așa că atunci când te-ai teleportat, fizic ai teleportat Nucleul pe prima linie. Și atunci echipa inamică a spus: „Oh, aceasta este o oportunitate extraordinară. Să ucidem nucleul. ”Așa că a creat mult haos. Nu am avut cu adevărat o modalitate de a o echilibra.

Și care a fost cel mai greu lucru la proiectarea Varian?

Phill: Din punct de vedere vizual, era destul de simplu din fericire.

Dar în ceea ce privește designul jocului, deoarece talentele sale îi permit să aibă trei specificații diferite, cea mai provocatoare parte a fost de fapt bugetul de animație. În ceea ce privește animațiile, este foarte scump ca Varian să schimbe toate acele echipamente și să animeze diferit atunci când echipează săbii diferite.

eroii furtunii 3

Dar chiar dă roade. Când faceți această alegere a talentului, indiferent dacă este vorba de Colossus Smash sau Shield Break sau Twin Blades, el deține acele arme diferit pentru fiecare dintre acele alegeri, și asta este foarte special. E foarte tare.

Cum decideți ce personaj să transformați în erou în continuare? Alegeți personaje populare sau altele despre care credeți că vor aduce un set de abilități pe care credeți că le lipsește din joc?

Phill: Este un pic din toate, nu?

Meng: Îmi amintesc pentru Varian că am trimis un chestionar echipei spunând: „Hei, ce erou vrei să vezi în continuare?” De asemenea, primim o mulțime de feedback de la comunitate. Am lansat Tracer și am lansat Zarya; am lansat o mulțime de eroi Overwatch pentru că oamenii întrebau: „Hei, putem obține un erou de la Overwatch?” În afară de asta, cred că odată ce vom primi o mică colecție, atunci vom spune: „Anul acesta am lansat Overwatch eroii. Anul viitor, poate vom lansa World of Warcraft [eroi]. '

Phill: Există un sentiment din partea deținătorului viziunii, designul de vârf, care spune că avem nevoie de mai mulți asasini, avem nevoie de mai multe tancuri, aceasta este cota pe care dorim să o umplem pentru a aduce lista. Și, pe deasupra, am vrut să prezentăm Starcraft la această capacitate, Warcraft la aceasta, Overwatch, Diablo, orice.

Meng: Uneori, celălalt factor pe care îl considerăm este că dorim ca acest joc să fie diferit în acest gen. Vrem ca designul să nu fie realizat.

De exemplu, pentru Varian, am vrut să scuturăm proiectarea procesului de proiectare. Credem că procesul de proiectare este puțin simplificat și nu are o mulțime de momente interesante. Așadar, Varian este conceput pentru a spune că punem ceva care nu știe ce clasă este. Acum, cum te vei opune? Acest tip de gând vine, de asemenea, în decizia despre ce erou să ia.

Vei elibera mai repede eroii Overwatch pentru a aduce acel IP la echilibru cu celelalte jocuri?

Phill: Cred că, pe baza a ceea ce se întâmplă intern, îl surprindem puțin pe Overwatch. Și cred că este bine. Warcraft este un univers destul de expansiv și ne-am inspirat din el. Și Starcraft, am atins și multe dintre notele majore.

eroii furtunii 5

Iar Diablo și Overwatch sunt acelea care sunt foarte bogate, sunt întotdeauna bogate pentru lucruri pe care le-am putea încorpora în jocurile noastre.

Mai ales cu Overwatch, ne-ar plăcea să ajungem din urmă și să avem aceeași prezență pentru jucătorii Overwatch ca și pentru celelalte universuri. Așa cum am dori în mod ideal să avem, cel puțin, un tanc Overwatch, specialist, asasin, astfel încât toate aceste roluri să fie ocupate. Deci, dacă aveți misiuni zilnice, cum ar fi să jucați trei jocuri cu un erou Overwatch și o misiune de specialitate, am putea acoperi aceste baze. Știu că Matt [Cooper, Senior Game Designer] a fost destul de insistent în acest sens cu personajele Starcraft acum un an sau doi.

Legate de: Overwatch Sombra de joc

Există personaje pe care ai vrut să le aduci în Heroes of the Storm, care pur și simplu nu au funcționat?

Phill: Când l-am dezvoltat pe Artanis, l-am fi eliberat înainte ca Starcraft: Legacy of the Void să apară, ceea ce ne preocupă cu adevărat. Artanis a fost dezvoltat majoritar în Vid și ar fi fost noi să obținem saltul pe eliberând Artanis devreme.

Vorbeam despre Fenix, la vremea respectivă, care este un alt personaj zealot cu adevărat popular din StarCraft 1: Brood War. Și marele succes legat de Fenix ​​este că Fenix ​​este un dragon cu adevărat proeminent, iar tradiția din spatele dragonilor este că când un templier cade în luptă, dacă poate fi resuscitat, îl pot pune în acest dragon întâlnit și el poate lupta din nou. Și am spus că dacă facem Fenix, oamenii vor fi foarte fermi că susținem acea fantezie a dragonului. Când vorbeam despre asta, Leoric nu era atât de bătrân la vremea respectivă. Astfel, designerii de jocuri aveau o îngrijorare reală că acesta este un alt personaj cu o mecanică a învierii.

Una dintre celelalte versiuni proeminente este că dezvoltam Heroes înainte de lansarea Diablo 3. Și de aceea versiunea noastră de Diablo este cea de la Diablo 2, pentru că nu am vrut să stricăm povestea și ca apariția primordială Diablo să fie lansată înainte ca Diablo 3 să apară vreodată.

eroii furtunii 7

Una dintre marile critici legate de joc este că, odată ce o echipă începe să muncească cu zăpada, poate fi puțin copleșitoare în comparație cu alte MOBA. Este corect?

Meng: Cred că jocul nostru are de fapt cea mai mare revenire mecanică. Și văd mult mai multe reveniri în jocul nostru decât alte jocuri din acest gen. Juc o mulțime de alte jocuri din acest gen ca designer, așa că pot face comparația. În alte jocuri, de multe ori, dacă ești în urmă cu aurul sau cu experiența, în special cu aurul, uneori simți că nu ai nicio șansă. Vrei doar să tastezi capitulare.

Dar în acest joc, chiar dacă sunteți cu două sau trei niveluri în urmă, aveți întotdeauna șanse. De exemplu, mecanicul de experiență; dacă ești în urmă, obții mult mai multă experiență făcând același lucru în comparație cu cealaltă echipă. Deci, chiar dacă sunteți în fața celeilalte echipe, trebuie să vă concentrați întotdeauna asupra jocului.

Legate de: Data lansării Diablo 4

Ați găsit că menținerea echilibrată a jocului este mai mult sau mai puțin dificilă decât vă așteptați?

Meng: Cu siguranță este mai provocator. Spre deosebire de alte jocuri, avem mai multe câmpuri de luptă. Avem eroi foarte simpli, precum Abathur sau Murky. În alte jocuri, dacă un erou continuă să moară ca Murky și cealaltă echipă pierde, ei vor spune: „Acesta este un alimentator”. Și îmi amintesc încă la începutul acestui joc, oamenii spuneau că Abathur este AFKer, pentru că ea rămâne întotdeauna în bază.

Punem multă presiune pe băieții noștri, dar băieții noștri sunt foarte talentați. Până acum, eroul nostru se echilibrează în foarte bine. Cu toții ne place munca pe care au făcut-o.

Vainglory a avut un mare succes ca MOBA pe dispozitive mobile. Te-ai gândit să pui și Heroes of the Storm pe mobil?

Phill: Nu am văzut această considerație, dar a existat o iterație foarte timpurie a jocului în care cineva juca pe un Xbox. Am fost ca: „Oh, Doamne”. A fost de fapt producătorul nostru executiv. Deci, nu știu dacă există planuri pentru aceste caracteristici mai mari. Am văzut că se întâmplă și mi s-a părut destul de uimitor. Dar, în ceea ce privește dispozitivele mobile, nu știu care este planul.

Legate de: Jocul Diablo 3 Necromancer

Urmăriți: recenzia PS4 Pro

Ce crezi despre Heroes of the Storm? Spuneți-ne în comentarii.

Apple iOS 15.2 pentru a adăuga un nou scut împotriva urmăririi AirTags

Apple iOS 15.2 pentru a adăuga un nou scut împotriva urmăririi AirTags

iOS 15.2 de la Apple va încerca să-și potolească temerile AirTag instrumentele de urmărire a arti...

Citeste Mai Mult

BenQ GV30 Review: Ecran mare în mișcare

BenQ GV30 Review: Ecran mare în mișcare

VerdictGV30 oferă o versiune contemporană a proiectorului portabil. Forma sa elegantă și robustă ...

Citeste Mai Mult

Televizoarele LG pot acum comuta automat la modul Filmmaker pe Prime Video

Televizoarele LG pot acum comuta automat la modul Filmmaker pe Prime Video

LG a anunțat o actualizare pentru televizoarele sale 2020 și 2021 prin care clienții vor putea ve...

Citeste Mai Mult

insta story