Патент, возможно, позволил внести ключевые изменения в контроллер PS5
Изображения, опубликованные Патентное ведомство Японии сегодня покажем прототип контроллера PlayStation 5.
Различия между новым контроллером и контроллером Dualshock 4, используемым для PlayStation 4, очень тонкие, поэтому не ожидайте (двойного) шока. На изображении ниже показаны различия между контроллерами текущего и следующего поколения ...
![](/f/4419c62d0ed6d9a07c3020b2b808b4d1.jpg)
Изображение предоставлено: Resetera
Связанный: Лучшие игры для PS4 2019 года
Световая полоса Dualshock 4 снята с производства. Это была приятная эстетическая функция, но на самом деле ничего не добавила, поэтому трудно представить геймеров, оплакивающих ее потерю.
Триггеры более выражены, как вы можете видеть на сравнительных изображениях, а ручки немного более изогнуты, они, во всяком случае, немного ближе к форме контроллера Xbox. В патенте также показаны микрофон и порт USB.
Когда Wired приобрела этот контроллер, они описали его как «немаркированный матово-черный дурак, который очень похож на DualShock 4 на PS4 », и это, безусловно, соответствует тому, что мы видим в этих изображений. Два контроллера вряд ли отличаются друг от друга.
Одно из самых больших обещаний, данных новым контроллером до сих пор, - это введение «адаптивных триггеров». Они могут предлагать различные уровни сопротивления, поэтому, например, нажатие на педаль акселератора в спортивном автомобиле может быть более плавным и более отзывчивым, чем то же самое в разбитом пикапе.
Связанный: PS4 против Xbox One
Также предлагается тактильная обратная связь, которая будет улучшена. Более направленные грохоты превзойдут общую вибрацию контроллеров текущего поколения и, надеюсь, сделают игры более захватывающими. Несмотря на особенности, Sony по-прежнему заявляет, что контроллер легче, чем контроллер Xbox с батареями.
Проводной описал использование контроллера в эксклюзивном практическом занятии: «Я просматриваю серию коротких демонстраций… В наиболее впечатляющих случаях я управлял персонажем через платформенный уровень с множеством различных поверхностей, каждая из которых дает отчетливые - и удивительно захватывающие - тактильные ощущения. Песок казался медленным и неряшливым; грязь казалась медленной и мокрый. На льду высокочастотный отклик заставлял ручки большого пальца действительно чувствовать, что мой персонаж скользит. Прыгнув в бассейн, я почувствовал сопротивление воды; на деревянном мосту - ощущение бодрости ».
Нам интересно узнать, что использование адаптивных триггеров и более отзывчивого контроллера может предложить геймерам в долгосрочной перспективе, поскольку разработчики игр начинают рассматривать новые возможности использования этой технологии. А пока эти подсказки придется делать.