Tech reviews and news

Вопросы и ответы по Heroes of the Storm: разработчики говорят о Overwatch, Xbox и новых героях

click fraud protection

С момента запуска в прошлом году, Герои бури стал одним из самых популярных MOBA в мире.

Его успех можно частично объяснить тем, как игра привлекает своих игровых персонажей из всех четырех основных франшиз Blizzard. Но игровой процесс также сильно отличается от таких соперников, как League of Legends или Dota 2, с упором на общие очки опыта и полное отсутствие доступных предметов.

На прошлой неделе Blizzcon 2016, Blizzard показала двух новых героев - Рагнарос и Вариан Ринн - набор, который будет добавлен в игру в конце этого года, а также проведение чемпионата по киберспорту, на который собрались массы поклонников, которые пришли посмотреть на игру.

С тех пор, как MOBA-тур от Blizzard кажется непреодолимым, мы поговорили с двумя ключевыми разработчиками Heroes of the Storm об игре - прошлом, настоящем и будущем. Вот эксклюзивные вопросы и ответы с Старший геймдизайнер Мэн Сонг и Старший художник Фил Гонсалес.

Играя за Рагнароса, я обнаружил, что он чрезвычайно силен, без каких-либо реальных недостатков. Вы бы согласились?

Фил: Это обычное дело. Мы чувствуем, что появляются новые персонажи, и временами они немного ошеломляют, потому что мы не играли с ними раньше.

В рамках наших внутренних игровых тестов мы работаем над героями, которые выйдут весной, и поэтому может быть, есть пять героев, к которым список совершенно непривычен, и поэтому мы спрашиваем: «что происходит? на?!'. И поэтому появление Рагнароса и Вариана - это как небольшой вкус того безумия, которое мы испытываем внутри себя.

герои бури

А к новым персонажам иногда нужно немного привыкнуть. Но разработчики баланса всегда очень стараются тестировать как можно больше, пытаясь бросить героя в Нексус с 50% -ным процентом побед. И если это требует дополнительной корректировки, мы уделяем пристальное внимание. Мы просто так многому можем научиться из нашего ограниченного набора тестов. Как только он попадает в сообщество, он отправляется на скачки.

Есть ли слишком много предупреждений для ультимейта волны лавы Рагнароса?

Мэн: Во время нашего внутреннего игрового теста мы получили много жалоб от тестеров, потому что волна лавы наносит очень много урона. Если ты не успеешь уйти с дороги, ты умрешь. И если игрок Рагнароса бросает волну лавы с правильным расчетом времени, и он бросает волну до того, как произойдет командный бой, множество людей будут пойманы и убиты.

Мы начали чувствовать, что это было несбалансированно и не доставляло удовольствия игроку, которого это убило. Итак, мы сделали одно очень очевидное предупреждение, чтобы все знали заранее. Из-за того, что схватки такие интенсивные, иногда людей ловит что-то одно, но они все равно игнорируют предупреждение. Но эти моменты - забавные.

Связанный: Обзор Overwatch

Сколько времени у среднестатистического героя уходит на разработку?

Мэн: Для одного героя, я думаю, с нашей стороны, это около двух месяцев. А потом добавляем художественную сторону…

Фил: Вероятно, когда мы все сказали и закончили, мы ожидаем, что время раскрутки составит от семи до девяти месяцев. И это от очень ранней стадии, когда мы просто говорим об этом, до встреч, где обсуждают, как это будет выглядеть и звучать. Затем этот процесс затягивается, от игровых тестов до готовности к созданию 3D-модели.

А потом все подведение итогов. Мы тестируем его очень тщательно, потому что мы создаем героя и вместе с ним делаем основной скин в качестве награды за прогресс, и у нас всегда есть стартовый скин. И все это происходит одновременно, тестируется и раскручивается вся рекламная продукция - видео, закулисные образы и тому подобное.

Так что просто безумие, сколько на это уходит времени. Когда мы проводили нашу панель для глубокого погружения, дата запуска модели Вариана была в феврале, что просто безумие.

Мэн: Рагнарос был еще длиннее.

Фил: Потому что он намного сложнее. Он почти так же производит впечатление, как и персонаж. Так что мы долгое время много работали с лавой.

Что было самым большим дизайнерским вызовом для Рагнароса?

Фил: Проблема погружения. Ощущение, что он рейдовый босс.

герои бури

Мэн: Так что для Рагнароса дизайн не был прямым, как у многих других героев. Потому что Рагнарос - босс, верно? В WoW, когда вы совершаете рейд, вы видите, что этот босс занимает весь экран. Оно даже больше, чем наше Ядро, самое большое здание в игре.

У него есть черта, которую вы можете использовать, чтобы взять здание, и на ранней стадии вы всегда были зданием - вы в основном заменяли Ядро. Но во время нашего внутреннего игрового тестирования люди говорили: «Хотя я знаю, что Рагнарос находится там как Ядро, я так и не смог активировать его, потому что никогда его не видел. Все, что я вижу, это передние ворота вон там как Ядро ''. Только когда игрок толкает нашу базу, он видит Ядро. Но это неприятный момент, потому что вы проигрываете.

Фил: Когда мы делаем героев, когда они находятся в тылу, это погружение теряется очень быстро. У вас просто нет того ощущения присутствия, которое Мэн говорит о том, где вы его видите, вы взаимодействуете с ним, это действительно происходит.

Это была первая проблема, с которой мы столкнулись и с Abathur, пока мы не разработали Symbiote и все такое. Мы немного поработали, и на карте был изображен Мажордом, представляющий Рагнароса. Некоторое время там был Сын Пламени. Но было бы лучше, если бы это был сам Рагнарос, и тогда его черта позволила ему стать боссом Огненных Недр, с которым мы хотим сражаться.

Мэн: И дизайнер героев - я помню, это Джейк - позже попытался решить проблему с присутствием Рагнароса. Ему в голову пришла идея дать Рагнаросу возможность телепортироваться на поле битвы. Но проблема заключалась в том, что Рагнарос был Ядром, поэтому, когда вы телепортировались, вы физически телепортировали Ядро на линию фронта. А потом вражеская команда сказала: «О, это отличная возможность. Давай убьем Ядро ». Так что это создало много хаоса. У нас действительно не было способа уравновесить это.

И что было самым сложным в разработке Вариана?

Фил: К счастью, визуально он был довольно прост.

Но с точки зрения игрового дизайна, поскольку его таланты позволяют ему иметь три разных спецификации, самой сложной частью на самом деле был бюджет анимации. Что касается анимации, очень дорого, когда Вариан переключает все это снаряжение и анимирует по-другому, когда он использует разные мечи.

герои шторма 3

Но это действительно окупается. Когда вы делаете выбор таланта, будь то «Удар колосса», «Разрушение щита» или «Парные клинки», он держит это оружие по-разному для каждого из этих вариантов, и это очень особенное. Это действительно круто.

Как вы решаете, кого следующим героем превратить в героя? Вы выбираете популярных персонажей или те, которые, по вашему мнению, принесут набор навыков, которых, по вашему мнению, не хватает в игре?

Фил: Всего понемногу, верно?

Мэн: Я помню, что для Вариана мы разослали анкету команде, в которой говорилось: «Эй, какого героя вы хотите увидеть следующим?» Мы также получаем много отзывов от сообщества. Мы выпустили Tracer, и мы выпустили Zarya; мы выпустили много героев Overwatch, потому что люди спрашивали: «Эй, мы можем получить героя из Overwatch?» Кроме того, я думаю, что когда мы получим небольшую коллекцию, мы скажем: «В этом году мы выпустили Overwatch. герои. В следующем году, может быть, мы выпустим World of Warcraft [heroes] ».

Фил: Есть ощущение от обладателя видения, высококлассного дизайна, говорящего, что нам нужно больше убийц, нам нужно больше танков, это квота, которую мы хотим заполнить, чтобы поднять список. И вдобавок ко всему, мы хотели представить Starcraft в этом качестве, Warcraft в этом, Overwatch, Diablo, что угодно.

Мэн: Иногда мы принимаем во внимание еще один фактор - мы хотим, чтобы эта игра отличалась в этом жанре. Мы хотим, чтобы дизайн был нестандартным.

Например, для Varian мы хотели встряхнуть дизайн процесса черновика. Мы считаем, что процесс создания проекта немного упростился и в нем не так много интересных моментов. Итак, Вариан создан для того, чтобы сказать, что мы добавляем что-то, что вы не знаете, что это за класс. Теперь, как вы будете противостоять этому? Подобные мысли также возникают при принятии решения о выборе героя.

Собираетесь ли вы выпускать героев Overwatch быстрее, чтобы сбалансировать этот IP-адрес с другими играми?

Фил: Я думаю, что, судя по тому, что происходит внутри компании, мы немного догоняем Overwatch. И я считаю, что это хорошо. Warcraft - довольно обширная вселенная, и мы черпали из нее много вдохновения. И Starcraft, мы тоже затронули много важных моментов.

герои шторма 5

А Diablo и Overwatch - это те компании, которые действительно богаты, они всегда богаты вещами, которые мы могли бы включить в наши игры.

Особенно в Overwatch, мы хотели бы наверстать упущенное и обеспечить такое же присутствие для игроков Overwatch, как и для других вселенных. Поскольку в идеале мы хотели бы иметь, по крайней мере, танка Overwatch, специалиста, убийцу, поэтому все эти роли выполняются. Так что, если бы у вас были ежедневные квесты, такие как три игры с героем Overwatch и квест специалиста, мы могли бы покрыть эти базы. Я знаю, что Мэтт [Купер, старший геймдизайнер] довольно настаивал на этом с персонажами Starcraft год или два назад.

Связанный: Геймплей Overwatch Sombra

Есть ли какие-нибудь персонажи, которых вы хотели добавить в Heroes of the Storm, но у которых просто не получилось?

Фил: Когда мы разрабатывали Артаниса, мы должны были выпустить его до выхода Starcraft: Legacy of the Void, и это то, что нас действительно очень беспокоит. Artanis в основном развивался в Void, и мы могли бы их опередить, выпуская Artanis раньше.

В то время мы говорили о Фениксе, еще одном очень популярном персонаже-фанатике из StarCraft 1: Brood War. И большой успех в истории о Фениксе заключается в том, что Феникс - действительно выдающийся Драгун, а история, стоящая за драгунами, заключается в том, что когда тамплиер падает в битве, если его можно воскресить, они могут поместить его в эту встречу драгуна, и он снова сможет сражаться. И мы сказали, что если мы снимем «Феникс», люди будут очень непреклонны в том, чтобы мы поддерживали эту драгунскую фантазию. Когда мы говорили об этом, Леорик был не таким уж старым в то время. Так что игровые дизайнеры серьезно обеспокоились тем, что это еще один персонаж с механикой воскрешения.

Еще одна известная версия этого состоит в том, что мы разрабатывали Heroes до выхода Diablo 3. Вот почему наша версия Diablo - это Diablo 2, потому что мы не хотели портить сюжетную линию и выпускать первозданный внешний вид Diablo до того, как Diablo 3 когда-либо выйдет.

герои шторма 7

Одна из самых серьезных критических замечаний по поводу игры заключается в том, что, как только команда начинает снежный ком, это может быть немного подавляющим по сравнению с другими MOBA. Это честно?

Мэн: Я думаю, что в нашей игре больше всего механик возвращения. И я вижу гораздо больше камбэков в нашей игре, чем в других играх этого жанра. Я как дизайнер играю во многие другие игры этого жанра, поэтому могу провести сравнение. В других играх очень часто, если вы отстаете по золоту или опыту, особенно по золоту, иногда вы чувствуете, что у вас нет шансов. Вам просто нужно набрать капитуляцию.

Но в этой игре, даже если вы отстаете на два-три уровня, у вас всегда есть шанс. Например, механика опыта; если вы отстаете, вы получите гораздо больше опыта, делая то же самое, по сравнению с другой командой. Так что, даже если вы опережаете другую команду, вы всегда должны концентрироваться на игре.

Связанный: Дата выхода Diablo 4

Вы считаете, что поддерживать баланс в игре более или менее сложно, чем вы ожидали?

Мэн: Это определенно сложнее. В отличие от других игр, у нас больше полей сражений. У нас есть очень нестандартные герои, такие как Абатур или Мурчаль. В некоторых других играх, если один герой продолжает умирать, как Мурчаль, а другая команда проигрывает, они говорят: «Это кормушка». И я до сих пор помню, как в начале этой игры люди говорили, что Абатур - AFKer, потому что она всегда остается на базе.

Мы оказываем большое давление на наших парней, занимающихся балансом, но наши парни, занимающиеся балансом, действительно талантливы. Пока что баланс нашего героя на супер-хорошем. Все мы любим проделанную ими работу.

Vainglory добилась огромного успеха как MOBA на мобильных устройствах. Думали ли вы о том, что Heroes of the Storm можно поставить и на мобильный телефон?

Фил: Я не видел этого соображения, но была очень ранняя версия игры, в которой кто-то играл на Xbox. Я подумал: «Боже мой». На самом деле это был наш исполнительный продюсер. Так что я не знаю, есть ли у нас какие-нибудь планы на эту более крупную функцию. Я видел, как это происходило, и подумал, что это было потрясающе. Но что касается мобильной связи, я не знаю, каков план.

Связанный: Геймплей Diablo 3 Necromancer

Смотрите: обзор PS4 Pro

Что вы думаете о Heroes of the Storm? Дайте нам знать об этом в комментариях.

Samsung представляет два новых монитора с Windows 8

Samsung представляет два новых монитора с Windows 8

В преддверии официального дебюта на выставке CES, Samsung представила свою новую линейку мониторо...

Прочитайте больше

Лучшие гоночные колеса: лучшие колеса для Xbox One, PS4 и ПК

Лучшие гоночные колеса: лучшие колеса для Xbox One, PS4 и ПК

Наша команда опытных обозревателей протестировала все основные гоночные рули, которые она могла н...

Прочитайте больше

GTA San Andreas запущена для устройств Android и Kindle Fire HDX

Rockstar Games выпустила мобильную версию Grand Theft Auto: San Andreas для Android и Разжечь ого...

Прочитайте больше

insta story