Tech reviews and news

Heroes of the Storm Q&A: Devs talk Overwatch, Xbox and brand new heroes

click fraud protection

Od svojho spustenia v minulom roku Heroes of the Storm sa stala jednou z najpopulárnejších MOBA na svete.

Jej úspech sa dá čiastočne odlíšiť od toho, ako hra vyťahuje svoje hrateľné postavy zo všetkých štyroch hlavných franšíz Blizzardu. Ale hrateľnosť sa tiež veľmi líši od súperov, ako sú League of Legends alebo Dota 2, so zameraním na spoločné zážitkové body a úplnú absenciu dosiahnuteľných predmetov.

V minulom týždni Blizzcon 2016, Blizzard predviedol dvoch nových hrdinov - Ragnaros a Varian Wrynn - chystá sa pridať do hry neskôr v tomto roku, rovnako ako usporiadanie šampionátu v e-športe, na ktorom sa masy fanúšikov premietali, aby sledovali akciu.

S MOBA tour-de-force od Blizzardu, ktorá je teraz zdanlivo nezastaviteľná, sme hovorili s dvoma kľúčovými hrdinami vývojárov Storm o hre - minulosťou, súčasnosťou a budúcnosťou. Tu je exkluzívna otázka a odpoveď s Senior herná dizajnérka Meng Song a Hlavný umelec Phill Gonzales.

Počas môjho hrania Ragnarosa som zistil, že je mimoriadne premožený, bez akýchkoľvek skutočných negatívnych stránok. Súhlasili by ste?

Phill: Je to trochu bežné. Cítime, že nové postavy prídu a niekedy sú trochu ohromujúce, pretože sme s nimi predtým nehrali.

V našich interných testoch hry pracujeme na hrdinoch, ktorí vyjdú na jar atď je možno päť hrdinov, ktorých zoznam úplne nevyužíva, a preto sa nám páči ‘čo sa deje na?! ‘. A tak ukázať sa Ragnarosovi aj Varianovi je ako malá ochutnávka toho šialenstva, ktoré interne prežívame.

hrdinovia búrky

A nové postavy, niekedy si treba trochu zvykať. Ale návrhári vyváženia sú vždy veľmi odhodlaní čo najviac testovať a pokúsiť sa hodiť hrdinu do Nexusu s 50% výhrou. A ak to treba ešte trochu upraviť, venujeme veľkú pozornosť. Z našej obmedzenej skupiny testovaní sa môžeme naučiť iba toľko. Akonáhle to vyjde do komunity, je to na dostihoch.

Existuje príliš veľa varovaní pre ultimátnu lávovú vlnu Ragnaros?

Meng: Počas nášho interného testovania hry sme dostali veľa sťažností od testerov, pretože lávová vlna spôsobí toľko škody. Ak sa nemôžete včas dostať z cesty, zomriete. A ak hráč Ragnarosu hodí lávovú vlnu s dobrým načasovaním a hodí ju skôr, ako dôjde k tímovému boju, mnohých ľudí chytia a zabijú.

Začali sme cítiť, že je to nevyvážené a nie zábavné pre hráča, ktorý sa tým zabil. Jedna vec, ktorú sme urobili, je vytvoriť veľmi zrejmé varovanie, aby to všetci vedeli vopred. Pretože boje sú také intenzívne, niekedy ľudí chytí jedna vec a varovanie stále ignorujú. Ale tieto chvíle sú zábavné chvíle.

Súvisiace: Overwatch recenzia

Ako dlho trvá priemernému hrdinovi dizajn?

Meng: Pre jedného hrdinu sú to, myslím si, z našej strany, asi dva mesiace. A potom pridanie umeleckej stránky ...

Phill: Pravdepodobne, keď už budeme všetci povedaní a hotoví, pozrieme sa na dobu rozbehu sedem až deväť mesiacov. A toto je od skutočne raného štádia, keď o tom práve hovoríme, až po znenie stretnutí, kde sa hovorí o tom, ako to bude vyzerať. A potom sa tento proces pretiahne, od hracích testov až po pripravenosť skutočne vytvoriť 3D model.

A potom je to celé zabalené. Testujeme to super dôkladne, pretože z nás robí hrdinu a my s ním ako hlavnou odmenou robíme skin skin ako postupovú odmenu a vždy máme skin launch. A to všetko sa deje súčasne, testuje sa a rozbieha sa všetok propagačný obsah - videá a pohľady do zákulisia a podobné veci.

Takže je to dosť šialené, ako dlho to trvá. Keď sme robili náš panel s hlbokým ponorom, dátum spustenia Varianovho modelu bol vo februári, čo je priam šialené.

Meng: Ragnaros bol ešte dlhší.

Phill: Pretože je proste oveľa zložitejší. Je to takmer rovnako zvláštny efekt ako postava. Takže sme dlho robili veľa lávových prác.

Čo bolo pre Ragnarosa najväčšou výzvou v oblasti dizajnu?

Phill: Problém s ponorením. Pocit, že je šéfom razie.

hrdinovia búrky

Meng: Takže pre Ragnarosa nebol dizajn priamkou ako pre mnoho iných hrdinov. Pretože Ragnaros je šéf, nie? Keď vo WoW urobíte raziu, uvidíte, že tento šéf obsadzuje celú obrazovku. Je ešte väčší ako náš Core, ktorý je najväčšou stavbou v hre.

Má vlastnosť, ktorú môžete použiť na obsadenie budovy, a v počiatočnom štádiu ste boli vždy tou budovou - v podstate ste nahradili Core. Ale počas nášho interného testovania hry ľudia hovorili: „Aj keď viem, že Ragnaros je tam ako Jadro, nikdy som sa do toho nedostal, aby som ho aktivoval, pretože ho nikdy nevidím. Všetko, čo vidím, je predná brána tamto ako Jadro. ‘Až keď sa hráč skutočne dostane na našu základňu, uvidí Jadro. Ale to nie je zábavný okamih, pretože prehrávate.

Phill: Keď robíme hrdinov, keď sú za čiarou, toto ponorenie sa stratí naozaj rýchlo. Proste nemáš ten pocit prítomnosti. Meng hovorí o tom, kde ho vidíš, komunikuješ s ním, vlastne sa to deje.

To bol prvotný problém, ktorý sme mali aj s Abathurom, až kým sme nevyvinuli Symbionta a všetky tieto veci. Trochu sme to iterovali, keď bol Majordomo na mape, ktorá predstavuje Ragnarosa. Syn Plameňa tam bol chvíľu. Ale cítil sa lepšie, ak to bol sám Ragnaros, a potom mu jeho vlastnosť umožnila stať sa šéfom Molten Core, s ktorým chceme bojovať.

Meng: A návrhár hrdinov - pamätám si, že je to Jake - sa neskôr pokúsil vyriešiť problém s prítomnosťou Ragnarosa. Prišiel s nápadom dať Ragnarosovi schopnosť teleportovať sa na bojisko. Ale problém bol v tom, že Ragnaros bol Core, takže keď ste sa teleportovali, fyzicky ste teleportovali Core na frontovú líniu. A potom bol nepriateľský tím ako: „Ach, toto je skvelá príležitosť. Zabime jadro. ‘Vytvorilo to teda veľký chaos. Naozaj sme nemali spôsob, ako to vyvážiť.

A čo bolo na návrhu Variana najťažšie?

Phill: Vizuálne bol, našťastie, celkom priamy.

Ale čo sa týka herného dizajnu, pretože jeho talent mu umožňuje mať tri rôzne špecifikácie, najnáročnejšou časťou bol vlastne rozpočet na animáciu. Pokiaľ ide o animácie, je skutočne nákladné, aby Varian prepínal všetko toto vybavenie a inak animoval, keď vybaví rôzne meče.

hrdinovia búrky 3

Ale naozaj sa to oplatí. Keď sa rozhodnete pre tento talent, či už je to Colossus Smash alebo Shield Break alebo Twin Blades, drží tieto zbrane pre každú z týchto možností inak, a to je veľmi zvláštne. Je to naozaj super.

Ako sa rozhodnete, z ktorej postavy sa stane ďalší hrdina? Vyberáte si populárne postavy alebo si myslíte, že prinesú sadu zručností, o ktorej si myslíte, že v nej chýba?

Phill: Je to trochu zo všetkého, však?

Meng: Pamätám si, že kvôli Varianovi sme tímu poslali dotazník s textom: „Hej, ktorého hrdinu chcete vidieť ďalej?“ Dostávame tiež veľa spätnej väzby od komunity. Vydali sme Tracer a pustili sme Zaryu; vydali sme veľa hrdinov Overwatch, pretože ľudia sa pýtali: „Hej, môžeme dostať hrdinu z Overwatch?“ Okrem toho si myslím, že keď raz dostaneme malú zbierku, povieme si: „Tento rok sme vydali Overwatch hrdinov. Budúci rok možno vydáme World of Warcraft [hrdinov]. “

Phill: Držitelia vízie, špičkový dizajn, majú pocit, že potrebujeme viac vrahov, potrebujeme viac tankov, toto je kvóta, ktorú chceme naplniť, aby sme priniesli zoznam. A navyše sme chceli predstaviť Starcraft do tejto kapacity, Warcraft do tejto, Overwatch, Diablo, čokoľvek.

Meng: Niekedy považujeme za ďalší faktor to, že chceme, aby sa táto hra v tomto žánri líšila. Chceme, aby bol dizajn po vybalení z krabice.

Napríklad pre Varian sme chceli otriasť koncepciou procesu návrhu. Cítime, že proces návrhu je trochu zjednodušený a nemá veľa vzrušujúcich momentov. Varian je navrhnutý tak, aby hovoril, že sme vložili niečo, čo neviete, o akú triedu ide. Ako si proti tomu vyberiete? Tento druh myšlienky prichádza aj do rozhodnutia, ktorého hrdinu urobiť.

Chystáte sa uvoľniť hrdinov Overwatch rýchlejšie, aby ste vyrovnali túto IP s ostatnými hrami?

Phill: Myslím, že na základe toho, čo sa deje vnútorne, trochu dobiehame Overwatch. A myslím si, že je to dobré. Warcraft je dosť rozsiahly vesmír a čerpali sme z neho veľa inšpirácií. A Starcraft, dostali sme sa aj do mnohých významných nôt.

hrdinovia búrky 5

A Diablo a Overwatch sú tí, ktorí sú skutočne bohatí, vždy sú bohatí na veci, ktoré by sme mohli zahrnúť do našich hier.

Najmä v hre Overwatch by sme to chceli dohnať a mať rovnakú prítomnosť pre hráčov Overwatch ako v ostatných vesmíroch. V ideálnom prípade by sme chceli mať minimálne tank Overwatch, špecialistu, vraha, aby boli všetky tieto úlohy obsadené. Takže ak ste mali každodenné úlohy ako hrať tri hry s hrdinom Overwatch a špecializovaný quest, mohli by sme tieto základne pokryť. Viem, že Matt [Cooper, hlavný herný dizajnér] na tom s postavami Starcraft pred rokom alebo dvoma dosť naliehal.

Súvisiace: Overwatch hrateľnosť Sombra

Existujú nejaké postavy, ktoré ste chceli do Heroes of the Storm priviesť a ktoré jednoducho nevyšli?

Phill: Keď sme vyvíjali Artanisa, vydali by sme ho skôr, ako vyjde Starcraft: Legacy of the Void, z čoho máme skutočne veľké obavy. Artanis bol vyvinutý hlavne v Prázdnote a bolo by to na nás, keby sme na ne skočili skorým vydaním Artanisu.

Hovorili sme vtedy o Fenixovi, ktorý je ďalšou skutočne populárnou postavou Zealot zo StarCraft 1: Brood War. A veľkým hitom tradície o Fenixovi je, že Fenix ​​je skutočne prominentný dragún a tradíciou za dragúnmi je, že keď templár padne v bitke, ak sa dá oživiť, môžu ho dať do tohto dragúnskeho stretnutia a môže znovu bojovať. A povedali sme si, že keď urobíme Fenix, ľudia budú veľmi neoblomní v tom, že podporujeme túto dragounskú fantáziu. Keď sme o tom hovorili, Leoric v tom čase nebol taký starý. Takže herní dizajnéri mali skutočné obavy, že ide o ďalšiu postavu s mechanikom vzkriesenia.

Jednou z ďalších významných verzií toho je, že sme vyvíjali Heroes pred vydaním hry Diablo 3. A preto je našou verziou Diabla Diablo 2, pretože sme nechceli pokaziť dejovú líniu a nechať vyjsť prvotný vzhľad Diabla skôr, ako vyjde Diablo 3.

hrdinovia búrky 7

Jednou z veľkých kritík tejto hry je, že akonáhle tím začne snehové gule, môže to byť v porovnaní s ostatnými MOBA trochu ohromujúce. Je to spravodlivé?

Meng: Myslím si, že naša hra má v skutočnosti najviac mechanizmov návratu. A v našej hre vidím oveľa viac návratov ako iných hier tohto žánru. Ako dizajnér hrám veľa ďalších hier v tomto žánri, takže môžem urobiť porovnanie. V iných hrách máte mnohokrát pocit, že nemáte šancu. Ak zaostávate za zlatom alebo máte skúsenosti, najmä so zlatom, máte niekedy pocit, že nemáte šancu. Len chcete napísať kapituláciu.

Ale v tejto hre, aj keď ste o dve alebo tri úrovne pozadu, máte vždy šancu. Napríklad skúsený mechanik; ak ste pozadu, získate oveľa viac skúseností tým, že budete robiť to isté v porovnaní s druhým tímom. Takže aj keď ste pred druhým tímom, musíte sa vždy sústrediť na hru.

Súvisiace: Dátum vydania Diablo 4

Zdá sa vám, že je hra vyvážená viac alebo menej náročná, ako ste čakali?

Meng: Je to určite náročnejšie. Na rozdiel od iných hier máme viac bojísk. Máme veľmi mimo-of-the-box hrdinov, ako je Abathur alebo Murky. Ak v niektorých iných hrách jeden hrdina stále zomiera ako Murky a druhý tím prehrá, povedia: „To je krmítko“. A stále si pamätám na začiatku tejto hry, ľudia hovorili, že Abathur je AFKer, pretože vždy zostáva v base.

Na našich vyvážencov sme vyvíjali veľký tlak, ale naši vyváženci sú skutočne talentovaní. Zatiaľ je náš hrdina vyvážený super dobre. Všetci máme radi prácu, ktorú odviedli.

Vainglory bola mimoriadne úspešná ako MOBA na mobilných zariadeniach. Už ste uvažovali o uvedení Heroes of the Storm aj na mobil?

Phill: Nevidel som túto úvahu, ale došlo k veľmi skorej iterácii hry, keď niekto hral na Xboxe. Bol som rád: „Panebože.“ Bol to vlastne náš výkonný producent. Takže neviem, či existujú plány pre tieto väčšie funkcie. Videl som, ako sa to stalo, a myslel som si, že to bolo úžasné. Čo sa týka mobilných zariadení, neviem, aký je plán.

Súvisiace: Hrateľnosť hry Diablo 3 Necromancer

Sledujte: recenzia PS4 Pro

Čo si myslíte o Heroes of the Storm? Dajte nám vedieť v komentároch.

Atari Lynx v pomere 25: 5, ktorý definoval prvý plnofarebný vreckový počítač

Atari Lynx v pomere 25: 5, ktorý definoval prvý plnofarebný vreckový počítač

Ručná ťažká váha, ktorá spadla na Game BoyAtari Lynx má dnes 25 rokov. Túto svojráznu príručnú ko...

Čítaj Viac

Spoločnosť Samsung Pay sa chystá uviesť na trh ako dokonalejšia verzia služby Apple Pay

Spoločnosť Samsung Pay sa chystá uviesť na trh ako dokonalejšia verzia služby Apple Pay

Spoločnosť Samsung zverejnila oficiálny dátum uvedenia svojho rivala na Apple Pay.Spoločnosť Sams...

Čítaj Viac

Sunset Overdrive je k dispozícii na digitálne predobjednanie a predbežné stiahnutie

Spoločnosť Microsoft to oznámila Sunset Overdrive je k dispozícii na predobjednanie a predbežné s...

Čítaj Viac

insta story