Tech reviews and news

Recenzia nVidia GeForce GTX 280

click fraud protection

Verdikt

Kľúčové špecifikácie

  • Cena revízie: 425,00 GBP

Vydanie nVidia na báze G80 GeForce 8800 GTX v novembri 2006 bola pri spätnom pohľade zmena paradigmy vo svete počítačovej grafiky. Nebola to len prvá grafická karta DirectX 10, ale tiež úplne zničila konkurenciu v hrách DirectX 9 pred príchod systému Windows Vista a udržal si tento náskok nevídane dlho, aj keď Vista a DirectX 10 konečne dorazili. Skutočne, až vo februári tohto roku, keď AMD vydala ATI Radeon HD 3870 X2, ktorá používala dve jadrá RV670 na jednu kartu, mala G80 v rôznych podobách skutočnú konkurenciu.


Niežeby táto súťaž trvala dlho. V priebehu niekoľkých týždňov nVidia vydala duálne zariadenie G92 9800 GX2, ktorý použil podobnú metódu dvoch čipov na jednej karte ako HD 3870 X2, a pohodlne získal korunu najvyššieho výkonu-aspoň v hrách, s ktorými pracoval. Spoločnosť nVidia na to nadviazala s procesorom 9800 GTX, ktorý pomocou jedného čipu na báze G92 okrajovo rozšíril vedúce postavenie vo výkone spoločnosti nVidia na trhu s jednočipovými grafickými kartami. ATI mala samozrejme stále veľa dobrých kariet a na hlavnom trhu s nižším počtom 150 libier konkurovala veľmi urputne, ale nedokázala získať prvé miesto.


Napriek tomu, že sa nVidia držala na čele s kartami radu 9800, v skutočnosti neposunula žiadne hranice. Výkon bol dobrý, ale nie ohromujúci, a hoci sú nové funkcie ako HybridPower užitočné, celý rad bol trochu sklamaním.

Len o niekoľko mesiacov neskôr však nVidia uviedla na trh úplne nový grafický procesor s názvom GT200 že aspoň na papieri to vyzerá, že by mal mať všetok výkon potrebný na to, aby bol skutočným nástupcom G80. Skladá sa z 1,4 miliardy (áno, to je miliarda s „B“) tranzistorov, balených v 240 prúdových procesoroch, 32 ROP, 512-bitové pamäťové rozhranie a celý rad ďalších vylepšení pod kapotou, to je absolútna vec monštrum. V skutočnosti, pretože je stále vyrábaný rovnakým 65nm procesom ako na G92, nie je to len monštrum interne, ale aj externe - s rozmermi 24 x 24 mm ide o najväčší jednotlivý nástroj TSMC, aký kedy bol na trhu vyrobené.


Skutočne, ak sa pozriete na typickú výrobnú silikónovú doštičku, ktorá má priemer 300 mm, je nanajvýš priestor na výrobu 94 čipov GT200 na každom z nich. Porovnajte to s niečím ako procesory Intel Conroe, ktoré sú postavené na výrobnom procese rovnakej veľkosti, ale sú iba Veľkosť 143 mm^2, takže na oblátku je možné vyrobiť 426 matríc a vy získate predstavu o tom, aký veľký a drahý je GT200.


Pri uvedení na trh budú k dispozícii dva varianty GT200 a toto budú prvé diely, ktoré prevezmú revidovanú značku nVidia. Rebranding sa obmedzuje iba na striedanie písmen a číslic, takže nové karty sa nazývajú GTX 280 a GTX 260, a nie na usporiadanie x000 GT/GTX/GTS, na ktoré sme zvyknutí.


GTX 280 bude využívať plný rozsah GT200 s taktom shadera bežiacim na 1 296 MHz, 1 GB pamäte GDDR3 s frekvenciou 1 017 MHz (efektívne 2,2 GHz) a zvyšok čipovania preč na 602 MHz. Pretože spotreba energie pre celú túto šaržu bude 236 W, GTX 280 bude potrebovať nielen konvenčný šesťpinový konektor PCI-Express, ale aj ďalší osempinový konektor ako dobre.


Medzitým GTX 260, ktorý bude vydaný 26. júna (GTX 280 bude k dispozícii v čase, keď si prečítate this), má zakázané dva klastre SM (viac o tom vysvetlím na nasledujúcej stránke) a bol tiež vytvorený jeden oddiel ROP odstránený. Okrem toho boli rýchlosti hodín obmedzené, čo viedlo k zásadným štatistikám: 192 shaderov s frekvenciou 1242 MHz, 28 ROP s frekvenciou 576 MHz a 896 MB pamäte GDDR3 1 000 MHz. V dôsledku týchto znížení rýchlosti a súčiastok bude GTX 260 odoberať menej energie, presnejšie 183 W, a v dôsledku toho potrebuje iba jeden šesťpinový napájací konektor PCI-Express.

Zoznamové ceny sú tak astronomické, ako by ste pri GTX 280 očakávali za 449 libier a GTX 260 za 299 libier. Predbežné náznaky navyše naznačujú, že od týchto cien sa nebudú príliš líšiť obchody so zľavami alebo snahou navzájom sa predražiť. Nič, hej.


Poriadne sa pozrieme na GTX260 v samostatnom článku a pokecáme po ňom fyzickú kartu GTX280 za niekoľko okamihov, ale najskôr sa pozrime na to, čo robí najnovšiu grafiku nVidia čuduj sa.

Aj keď je architektúra GT200 v mnohých ohľadoch veľmi podobná architektúre G80, v tomto novom jadre bolo použitých obrovské množstvo vylepšení, ktoré z neho robia podstatne lepší celok. Kým sa však dostaneme príliš ďaleko k porovnávaniu, vráťme sa k základom.


Nasleduje streamovací multiprocesor alebo SM, ako ho nVidia skrátene označuje:

Ako môžete vidieť na obrázku, SM je pole jadier spracovania nazývaných Streaming Processors (SP), s časťou vyrovnávacej pamäte a plánovačom inštrukcií. V skutočnosti je za tým niečo viac, vrátane dvoch jednotiek špeciálnych funkcií (SFU), ktoré nie sú na obrázku, ale nebudeme zachádzať príliš ďaleko do podrobností. Táto malá dávka v zásade funguje ako mini osemjadrový procesor, pričom každé jadro vykonáva výpočty súvisiace s jediným pixelom. Malá (16 kB) časť pamäte sa používa na spracovanie iba konkrétnych údajov spojených s týmito ôsmimi pixelmi, na ktorých SM aktuálne pracuje. Toto je základný stavebný kameň zjednotenej architektúry shaderov nVidia a je rovnaký na G80, G92 aj GT200.

(v strede)„TPC od GT200“(/stred)
Keď oddiaľujeme jeden krok, vidíme prvý hlavný deliaci bod medzi G80/G92 a GT200. V GT200 sú tri z týchto SM kombinované do klastra textúra/procesor (TPC), zatiaľ čo G80 a G92 použili dva SM na TPC. Princíp je rovnaký, v novom čipe je len viac - 32 SP vs. 24 na G80.

(v strede)"TPC od G80/G92"(/stred)
TPC kombinuje nielen SM, ale aj pridáva spracovanie textúry schopností a opäť je to ďalšia oblasť, v ktorej sa nový čip líši od svojich predchodcov. Na G80 ste dostali štyri jednotky adresy textúr a osem Filtrovanie textúry jednotiek na TPC, pri G92 sa počet adresných jednotiek zdvojnásobil na osem, zatiaľ čo filtrovanie zostalo na ôsmich jednotkách. Teraz, s GT200, veci zostali rovnaké.


Na TPC stále získate osem jednotiek adresy textúry a osem filtračných jednotiek, iba sa zmenil pomer shaderov k jednotkám textúrovania. Aj keď sa počet shaderov každého TPC zvýšil o 50 percent, texturovací výkon každého TPC zostal rovnaký. Na začiatku sa to môže zdať ako krok späť, ale väčšina moderných hier začína byť závislá na shaderi, takže zmena pomeru dáva zmysel. Navyše, keď sa pozriete na celkový obrázok, uvidíte, že celkový texturovací výkon GT200 sa v skutočnosti zvýšil o malé množstvo.

Čo môžeme povedať o Counter-Strike: Zdroj, ktorý nebol predtým povedané? Je to jednoducho „meradlo“ tímových online strieľačiek a štyri roky po vydaní je to stále jedna z najobľúbenejších hier vo svojom žánri. V úplnom kontraste k hre Enemy Territory: Quake Wars sa zameriava na malé prostredia a neuveriteľne intenzívne bitky v malom meradle na jeden výstrel zabíjajú poriadok dňa. Ak chcete otestovať všetky prvky svojich schopností strelca z pohľadu prvej osoby naraz, je to hra, ako to urobiť.


Testujeme používanie 32-bitovej verzie hry pomocou vlastného časového prehľadu urobeného počas hry proti robotom na mape cs_militia. Toto má veľké množstvo listov, takže vyhladzovanie priehľadnosti má významný vplyv na kvalitu a výkonnosť obrazu a vo všeobecnosti je jednou z graficky najnáročnejších dostupných máp. Zistili sme, že na seriózne hranie hier je potrebná rýchlosť najmenej 60 snímok za sekundu, pretože táto hra sa vo veľkej miere spolieha na rýchle a presné reakcie, ktoré jednoducho nemožno narušiť vypadnutými snímkami.


Všetky nastavenia v hre sú nastavené na maximum a testujeme s 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF a 4xAA 8xAA. Vyhladzovanie priehľadnosti sa ručne zapína aj pomocou ovládača, aj keď je to zrejmé iba vtedy, ak sa v hre používa bežný AA.




Aj keď ATI HD 3870 X2 dobre drží krok s GTX280, pokiaľ ide o krízu, jednoducho sa nemôže rovnať najnovšiemu modelu nVidia. GTX280 opäť kraľuje.

Call of Duty 4 musí to byť jedna z našich obľúbených hier minulého roka. Aktualizovalo to značku Call of Duty a dokázalo, že strieľačky z pohľadu prvej osoby nemusia mať najlepšiu grafiku ani najdlhší herný čas. Bolo to len osem hodín čistého adrenalínu, ktorý vás neustále držal na uzde.


Testujeme pomocou 32-bitovej verzie hry s opravou na verziu 1.4 FRAPS, ktorá sa používa na zaznamenávanie snímkových frekvencií, zatiaľ čo ručne prechádzame krátkym úsekom druhej úrovne hry. Zistili sme, že snímková frekvencia 30 snímok za sekundu je celkom dostačujúca, pretože napriek tomu, že atmosféra je intenzívna, hrateľnosť je menšia-nezávisí na rýchlych reakciách a vysokorýchlostnom pohybe.


Všetky nastavenia v hre sú nastavené na maximum a testujeme s 0xAA a 4xAF. Vyhladzovanie priehľadnosti sa ručne zapína aj pomocou ovládača, aj keď je to zrejmé iba vtedy, ak sa v hre používa bežný AA.




Z nejakého dôvodu táto hra jednoducho nemala veľký prospech z rôznych vylepšení GT200 a je jednoducho podporovaná 9800 GX2. Máme podozrenie, že je to do značnej miery kvôli tomu, že Call of Duty 4 je hra založená na DirectX 9, takže má málo úžitku z vylepšení zameraných na DirectX 10 aplikovaných na GT200. Napriek tomu to funguje úplne dobre.

Nepriateľské územie: Zemetrasenie sa líši od všetkých našich ostatných testov tým, že používa open source OpenGL API a nie DirectX od Microsoftu. Je to tímová strieľačka z pohľadu prvej osoby zasadená do dystopického scenára budúcej vojny. Ako hráč si môžete vybrať z obrovskej škály typov postáv a štýlov hrania a na výber je tiež celý rad vozidiel. Bitky môžu zahŕňať rozsiahle oblasti otvoreného priestoru a zapojiť veľký počet účastníkov. Celkovo je to raj pre viacerých hráčov.


Testujeme pomocou 32-bitovej verzie hry, ktorá je opravená na verziu 1.4. Používame vlastné timedemo z úrovne Valley, o ktorom sa domnievame, že je graficky zhruba rovnako náročné ako hra. Cítime, že pre túto hru je potrebná snímková frekvencia najmenej 50 snímok za sekundu, pretože si to vyžaduje intenzívna akcia pre viacerých hráčov a vysokorýchlostný pohyb myši.


Všetky nastavenia v hre sú nastavené na maximum a testujeme s 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF a 4xAA 8xAA. Vyhladzovanie priehľadnosti sa ručne zapína aj pomocou ovládača, aj keď je to zrejmé iba vtedy, ak sa v hre používa bežný AA.




Pozitívny príbeh pokračuje v Enemy Territory - GTX280 jednoducho vyhodí všetko ostatné. Dokonca aj 9800 GX2 musí dôsledne hrať druhé husle a je to hra, ktorá sa v SLI veľmi dobre prispôsobuje.

Pretekár: GRID je najnovšia hra v našom testovacom arzenáli a v súčasnej dobe je tiež jednou z našich obľúbených. Vďaka kombinácii arkádového štýlu a vzrušenia so zdravou dávkou realizmu a doplnkov, ako je Flashback, je to skvelá hra na vyzdvihnutie a jazdu. Je tiež vizuálne ohromujúci s krásne vykreslenými nastaveniami, interaktívnymi davmi, zničiteľným prostredím a ohromujúcim osvetlením. To všetko a nie je to ani najnáročnejšia hra na hardvér.


Testujeme pomocou 32-bitovej verzie hry, ktorá nie je nainštalovaná a beží v režime DirectX10. FRAPS sa používa na zaznamenávanie snímkových frekvencií, zatiaľ čo ručne absolvujeme jeden okruh veľkého okruhu Okutama v pretekoch Pro Tuned na normálnej obtiažnosti. Zistili sme, že na uspokojivé hranie tejto hry je potrebná rýchlosť najmenej 40 snímok za sekundu, pretože výrazné koktanie môže zničiť vaše načasovanie a presnosť. Tiež by sme považovali 4xAA za minimum, pretože trať, bariéry a karosérie automobilov značne trpia aliasingom a sú neustálym rušením.


Všetky nastavenia v hre sú nastavené na maximum a testujeme s 0xAA, 4xAA a 8xAA. Vyhladzovanie priehľadnosti sa ručne zapína aj pomocou ovládača, aj keď je to zrejmé iba vtedy, ak sa v hre používa bežný AA.




Na testovanie tejto hry sme mali veľmi obmedzený čas, takže sme získali porovnateľné výsledky iba na niekoľkých kartách. Je tiež zrejmé, že nVidia nemala šancu optimalizovať svoje ovládače SLI pre túto hru, pretože 9800 GX2 bojuje viac, ako by malo. Všetci teda nemôžeme komentovať celkový obraz. Avšak aj napriek obmedzenému testovaniu je celkom zrejmé, že GTX280 je skvelou voľbou na hranie tejto hry.

Aj keď to nebol veľký komerčný úspech a jeho hrateľnosť nie je ani zďaleka revolučná, grafická vernosť Crysis je stále na špičkovej úrovni a ako taký je stále konečným testom grafickej karty. S množstvom dynamického lístia, zvlnených pohorí, jasne modrého mora a veľkých výbuchov má táto hra všetky cukríky, ktoré si môžete priať, a potom aj niektoré.


Testujeme pomocou 32-bitovej verzie hry s opravou na verziu 1.1 a spustenej v režime DirectX 10. Používame vlastné časové pásmo, ktoré je prevzaté z prvých momentov na začiatku hry a premýšľame nad plážou. Prekvapivo vzhľadom na jeho klaustrofobické nastavenie a graficky bohaté prostredie zistíme, že akákoľvek snímková frekvencia nad 30 snímok za sekundu je na hranie tejto hry postačujúca.


Všetky nastavenia v hre sú pre naše testovacie jazdy nastavené na vysokú úroveň a testujeme s 0xAA aj 4xAA. Vyhladzovanie priehľadnosti sa ručne zapína aj pomocou ovládača, aj keď je to zrejmé iba vtedy, ak sa v hre používa bežný AA.





Tu naozaj nie je čo povedať. GTX280 je zďaleka najlepšia stávka na hranie Crysis. V skutočnosti je to prvá karta, ktorú sme videli, vďaka ktorej je možné túto hru hrať pri 2 560 × 1 600. Toto je skvelý začiatok.

Ako som už spomenul, uvedenie GTX280 na trh sa časovo zhodovalo s veľkým tlakom zo strany spoločnosti nVidia na podporu GPGPU. Aj keď to môže byť zaujímavé, stále to zďaleka nemá veľký význam pre kohokoľvek, koho zaujíma jedna z týchto kariet. Takže, kým sa celé spektrum GPGPU nevyrovná a nezískame do hry nejaký štandard, ponecháme analýzu výkonu GPGPU mimo rovnice. Poďme teda radšej spustiť tieto hry.


„Spoločné súčasti systému“


* Intel Core 2 Quad QX9770
* Asus P5E3
* 2 GB Corsair TWIN3X2048-1333C9 DDR3
* 150 GB Western Digital Raptor
* Microsoft Windows Vista Home Premium 32-bit


„Vodiči“
* GTX280: Forceware 177.34
* Ostatné karty nVidia: Forceware 175.16
* ATI: Katalyzátor 8.4


"Karty testované" "
* nVidia GeForce GTX 280
* nVidia GeForce 9800 GTX
* nVidia GeForce 9800 GX2
* nVidia GeForce 8800 GTX
* nVidia GeForce 8800 GTS 512
* ATI HD 3870 X2


"Testované hry" "
* Crysis
* Pretekár: GRID
* Nepriateľské územie: Zemetrasenie
* Call of Duty 4
* Counter-Strike: Zdroj

Prvú kartu, ktorú sme dostali na recenziu, vyrobil Zotac, ale okrem nálepky Zotac ju aj obsahuje je úplne rovnaký dizajn ako referenčná doska nVidia, takže na tom budeme vychádzať pri našom hodnotení na. Špecifiká dosky Zotac spolu s niekoľkými ďalšími partnerskými kartami sa budeme zaoberať, keď čoskoro urobíme zaokrúhľovanie.

Karta GTX280 je dlhá 267 mm, čo je zhruba rovnaká dĺžka ako 9800 GX2. Rovnako ako GX2 je úplne uzavretý kovovým plášťom. Toto chráni jemnú elektroniku pred potenciálnym poškodením spôsobeným statickými alebo všeobecnými nárazmi a škrabancami a je vývoj, ktorý vítame s otvorenou náručou.


GTX280, rovnako ako všetky súčasné špičkové karty nVidia, používa dizajn chladiča/ventilátora s dvoma slotmi, ktorý využíva mierne nesúbežné usporiadanie ventilátorov, ktoré debutovalo s 8800 GTS 512. Ako sme už očakávali, chladič je veľmi účinný, pretože v nečinnosti zostáva takmer nehlučný napriek tomu, že pri záťaži nastupuje nahlas, je to skôr tiché zahučanie, ako vysoký piskot alebo otravné bzučanie. Karta sa veľmi zahrieva a bude vyžadovať dobre vetrané puzdro, aby sa zaistilo, že nespôsobí problémy so stabilitou, ale opäť je to niečo, čo by sme od špičkovej grafickej karty úplne očakávali.

Ako už bolo spomenuté, maximálny výkon je 236 W. Toto je však najhorší scenár a spoločnosť nVidia použila niekoľko veľkých opatrení na úsporu energie výsledkom bude nečinný výkon iba 25 W a príkon počas zrýchleného prehrávania videa sa zvýši iba na 32W. Jedná sa o veľmi pôsobivé čísla, vďaka ktorým sa čudujete o výhodách HybridPower, najmä ako zistili sme, že čipové sady, ktoré podporujú túto funkciu úspory energie, spotrebúvajú značné množstvo energie seba.


Aj keď karta „môže“ čerpať veľmi málo energie, stále nebude fungovať bez správnych obidvoch pomocných zásuviek PCI-Express pripojené - niečo, čo bude zrejmé LED diódy na rozširujúcom držiaku, ktorá svieti načerveno, ak karta nestačí moc. nVidia nezašla tak ďaleko, aby používala žiariace zásuvky PCI-Express, ktoré používa na GX2 ale to bola skutočne viac „blingová“ funkcia ako nutnosť.

Pod gumovými chlopňami pozdĺž hornej časti karty sú ukryté konektory SLI a zásuvka S/PDIF. Prvý z nich umožňuje konfiguráciu dvoch a troch SLI a druhý prináša schopnosť prenášať digitálny zvuk prostredníctvom video prepojení. Podporuje dvojkanálové LPCM až do 192KHz, šesťkanálové Dolby Digital až do 48KHz a DTS 5.1 až do 96KHz. Nepokrýva všetky možnosti, s osemkanálovým systémom LPCM, Dolby TrueHD a DTS Master Audio, ktoré sú očividnými nedostatkami, ale stačí na všetky okrem toho najkomplikovanejšieho domáceho kina nastavenia. Na jeho použitie je k dispozícii adaptér DVI na HDMI.


Výstupy sú štandardné s dvoma dvojlinkovými konektormi DVI-I a sedempólovým analógovým video konektorom, ktorý podporuje S-Video natívne, ako aj kompozitné a komponentné prostredníctvom prerušovacieho kľúča. Obe pripojenia DVI podporujú šifrovanie HDCP, takže ich možno použiť na prehrávanie obsahu HD chráneného proti kopírovaniu, ako sú disky Blu-ray.


Zrýchlenie videa je na rovnakej úrovni ako v prípade radu 9000 s modelmi H.264, VC-1 a MPEG-2, ktoré všetky využívajú akceleráciu GPU. K dispozícii je tiež otázne užitočné spracovanie obrazu, dynamické vylepšenie kontrastu a vylepšenia modrej, zelenej a farby pokožky, ktoré boli nedávno predstavené.

Jedna z veľkých tohtoročných marketingových kampaní spoločnosti nVidia sa točila okolo zviditeľnenia generála Purpose Graphics Processing Unit (GPGPU), úloha vykonávať výpočty nesúvisiace s 3D grafikou na GPU. Pri uvedení GT200 na trh nVidia chcela zdôrazniť vynikajúce schopnosti svojho najnovšieho čipu GPGPU.


GPU vo všeobecnosti sú ideálne vhodné na výkon paralelné počítanie úlohy, ako je manipulácia s obrázkom a konverzia videa, pretože všetky tieto shadery je možné tiež zadať ako mini CPU. Jednotlivo môžu blednúť v porovnaní so správnym CPU, ale keď ich máte 240, ako máte v GT200, počet shaderov s hrubou silou ľahko vykoná akýkoľvek CPU. V súčasnej dobe je veľkým problémom, že softvér na vytváranie výhod paralelného spracovania, a najmä paralelného spracovania na GPU, je veľmi náročný. Práve to viedlo nVidia, aby začala pracovať na svojom CUDA Software Development Kit (SDK), o ktorom nedávno hovoril Hugo a ktorý programátoru výrazne uľahčuje programovanie pre GPGPU.


Okrem CUDA ako všeobecnej programovacej platformy však nVidia nedávno kúpila aj spoločnosť PhysX, ktorá sa zaoberá spracovaním fyziky, PhysX a integrovala svoje technológie do súpravy CUDA SDK. To znamená, že GPU nVidia je odteraz možné zadávať úlohy pri vytváraní živých fyzických efektov i živých vizuálnych efektov.


Pretože CUDA je od roku 8800 GTX podporovaná všetkými grafickými procesormi nVidia, má teraz 70 miliónov nainštalovanú základňu používateľov. To podnietilo niektorých dosť veľkých vývojárov mien, aby sa posadili a venovali pozornosť CUDA vrátane Adobe - vo svojich nadchádzajúcich verziách Photoshopu a Premier bude používať akceleráciu GPU.


AMD, samozrejme, vyvíja aj vlastného konkurenta pre CUDA, a to v podobe svojej SDK To Close To Metal (CTM). Toto však malo výrazne menej nadšeného vychytávania. Napriek tomu, keďže AMD plánuje podporovať aj fyzikálny engine Havok a zatiaľ neskákať s PhysX, skutočný stav hrať s pozdravom GPGPU je všetko veľmi vo vzduchu a osobne by som to celé bral na chvíľu so štipkou soli bytie. To znamená, že pre tých, ktorých to zaujíma, GT200 urobil niekoľko významných vylepšení oproti predchádzajúcemu úsiliu spoločnosti nVidia.


Pri pohľade na GT200 s ohľadom na GPGPU máte čip, ktorý má nasledujúci vzhľad. TPC sa stávajú mini 24-jadrovými procesormi, z ktorých každý má svoje vlastné malé pamäte cache. Plánovač závitov rozdeľuje obrovské výpočtové zaťaženie medzi všetky rôzne TPC a vyrovnávacia pamäť rámcov funguje ako hlavná systémová pamäť.

Teraz sa nVidia vo svojich brífingoch podrobne zaoberala tým, prečo je GT200 lepší ako všetky GPU nVidia, ktoré boli predtým, pokiaľ ide o GPGPU. Veľa vylepšení je však jednoducho založených na základnom náraste spracovateľských jednotiek a nie na žiadnych veľkých nových návrhoch. Výsledkom je nárast z 518 GigaFLOP procesorového výkonu na G80 na 933 GigaFLOP na GT200.


To znamená, že existuje aj niekoľko architektonických vylepšení. Po prvé, bolo vylepšené plánovanie vlákien, aby bolo možné vykonávať funkcie duálneho vydania MAD+MUL efektívnejšie. Teraz sú podporované aj výpočty s dvojitou presnosťou (64-bit), aj keď tieto závisia od 30 (jedna na SM) vyhradenej dvojitej presnosti namiesto použitia samotných SP, čo má za následok výkon s dvojnásobnou presnosťou, ktorý je jednou dvanástinou výkonu s jednoduchou presnosťou (32-bitový). Pribudli aj štyri jednotky „Atomic“. Tieto sú navrhnuté tak, aby namiesto použitia vlastných vyrovnávacích pamätí čipu zvládli konkrétne atómové príkazy na čítanie, úpravu a zápis s priamym prístupom do pamäte.


Všetko je však povedané, je to veľa vecí, ktoré zahŕňajú veľmi komplikovanú matematiku a jej optimalizácie, a práve málo z nich je relevantných pre bežného spotrebiteľa. Akonáhle sa bežné aplikácie GPGPU začnú dostávať na pulty, vrátime sa k týmto problémom a uvidíme, aký rozdiel v skutočnosti znamenajú.


Po všetkej tejto teórii sa pozrime na prvú spotrebiteľskú kartu založenú na GT200, GTX280.

Keď sme urobili ďalší krok späť, pozdravil nás nasledujúci diagram.

Tu vidíme, že desať TPC tvorí shaderovú silu čipu v sekcii, ktorú nVidia nazýva Streaming Processor Array (SPA). V G80 a G92 tvorilo SPA iba osem TPC, čo viedlo k celkovému počtu 128 SP. S nárastom SP na TPC a nárast TPC na SPA v GT200, skončíme s celkovým počtom 240 SP - celkom istý nárast, som si istý, že by ste súhlasiť. Tento nárast počtu TPC tiež vysvetľuje vyššie uvedené schopnosti textúrovania. S dvoma extra TPC získate dva ďalšie bloky texturovacích jednotiek, čo predstavuje spolu 32 adresových jednotiek textúr a 32 jednotiek na filtrovanie textúr, z toho 24 na G92 a 12 adresovacích jednotiek a 24 filtračných jednotiek na G80.


Nad SPA je logika odosielania shaderových vlákien, ktorá zvláda úlohu rozdeliť veľký počet výpočtov na kusy veľkosti TPC, ako aj rastrový / nastavovací engine.


Pod SPA je osem oddielov ROP, ktoré zvládajú úlohy na pixel, ako je vyhladzovanie a zmiešavanie alfa. Každý oddiel ROP dokáže spracovať štyri pixely na hodiny, čo predstavuje celkový počet 32 ​​pixelov na hodiny na celý čip. Nové ROP boli tiež vylepšené tak, aby umožňovali miešanie plnou rýchlosťou (t. J. 32 pixelov za hodiny) - G80 mohol kombinovať iba 12 a vytvárať výstupy. 24 pixelov za hodinový cyklus - takže vyhladzovanie, efekty častíc, tiene a podobné by mali zvýšiť výkon s GT200. Každý ROP má svoje vlastné malé úložisko vyrovnávacej pamäte L2 a vyhradené 64-bitové pripojenie k vyrovnávacej pamäti rámcov, čo vytvára celkové pamäťové rozhranie široké 512 bitov. Alebo inými slovami, kolosálne!


Inde bolo použitých množstvo vylepšení, ktoré zahŕňajú vylepšené zatienenie geometrie a elimináciu Z-oklúzie. Vylepšila sa aj komunikácia medzi hardvérom a ovládačom, čím sa znížili potenciálne prekážky, ktoré by mohli ovplyvniť výkon.


Celkom povedané, tieto zmeny vedú k veľmi pôsobivým hrubým údajom o výkonnosti. Nad G80 sa výkon spracovania shadera zvýšil o 87,5 percenta, možnosti textúrovania o 25 percent a priepustnosť pixelov o 33,3 percenta. V porovnaní s dvojčipovými kartami, ktoré nedávno predstavili ATI a nVidia, sa niektoré čísla zdajú menej pôsobivé, ale je potrebné zvážiť dve veci. Po prvé, čísla pre riešenia s dvoma kartami predpokladajú dokonalé zdvojnásobenie výkonu dvoch príslušných čipov, čo sa v skutočnom živote stáva len zriedka. Za druhé, tieto dvojčipové karty ponúkajú zvýšenie výkonu iba v prípade hier, s ktorými správne fungujú, zatiaľ čo jednočipové riešenia, ako napríklad GT200, vám zaistia zaručenú úroveň výkonu.


To je logický obraz, ale ako to všetko súvisí s týmto ginormálnym čipom, ktorý sme videli skôr? Pozrite sa nižšie.

Toto je obrázok GT200 so zvýraznenými rôznymi výpočtovými časťami. Neoznačená časť v strede plní rôzne úlohy, ale predovšetkým sa zaoberá správou zvyšku čipu, takže zahŕňa veci ako plánovač vlákien a nastavenie rastra.


Na záver jedna poznámka k DirectX10.1. Jednoducho povedané, GT200 to nepodporuje, čo je škoda. Aj keď je 10.1 len malou vychytávkou, ktorá neprináša žiadne nové funkcie do herného rozhrania API spoločnosti Microsoft, v určitých situáciách zvyšuje efektivitu a tým aj výkon. Jediná vec, ktorá je v prospech spoločnosti nVidia, je, že tieto nové vylepšenia zatiaľ používa málo vývojárov. Nebude to však platiť navždy. Budeme musieť počkať a uvidíme, ako sa to vyvinie.

Je úplne zrejmé, že nVidia GeForce GTX280 funguje skvele a na rozdiel od nedávneho množstva dvojčipových kariet, ktoré sme videli, je tento výkon konzistentný. Ok, úplne to nezničí všetko, čo bolo pred ním, ako to urobilo 8800 GTX dorazili, ale je tu dostatočne veľký krok, aby sa tí, ktorí chcú upgradovať svoje 8800 GTX, oplatili možnosť. Najmä preto, že stále viac hier bude závislých od extra hardvéru shaderu, ktorý GT200 poskytuje.


Páči sa nám aj fyzické rozloženie karty s ochranným krytom celej karty a diódami LED, ktoré indikujú správne napájanie konfigurácia je vítaným doplnkom, zatiaľ čo osvedčený čierny plášť a veľký chladič zostali z predchádzajúceho karty. Okrem toho, že ATI má naďalej prevahu, pokiaľ ide o spôsob, akým je umožnený prenos zvuku, na GTX280 skutočne nemôžeme nájsť chybu.


Jednou z oblastí, kde GTX280 nevyhnutne spadne, je maximálny odber energie, ale potom je len taký vysoký, ako by sme očakávali, a je stále nižší ako niektoré karty, ktoré boli pred ním. Vezmite do úvahy extrémne nízku spotrebu energie pri nečinnosti a dekódovaní videa, ako aj podporu pre HybridPower a vy máte kartu, ktorá by vás nemala príliš znepokojovať, pokiaľ ide o vašu elektrickú energiu účet.

Jediným faktorom, ktorý sa nás skutočne týka, je cena, pretože spoločnosť nVidia skutočne stlačila a dojí každú poslednú kvapku zisku, ktorú môže, kým má stále vedúce postavenie vo výkonnosti. Nie je to prekvapujúci krok a sme si istí, že jeho konkurenti by urobili to isté, keby mali šancu. Stále je to však poľutovaniahodné. Navyše, zatiaľ čo GTX280 je nepopierateľne najrýchlejšia karta v okolí, nie je to tak rýchlejšie. Rozhodne to nestačí na to, aby ste zaplatili dvakrát toľko ako 9800 GTX. Skutočne, ak by sme teraz niečo odporučili, bolo by to ísť kúpiť dve 9800 GTX karty a spustiť ich v SLI (téma, ktorej sa môžeme čoskoro venovať). Buď to, alebo počkajte na našu recenziu GTX260, aby ste zistili, ako sa to hromadí.


„Verdikt“


Na GTX280 nemôžeme nájsť absolútne žiadnu chybu, pokiaľ ide o výkon a má všetky funkcie, o ktoré by sa väčšina hráčov mala zaujímať. Bohužiaľ, nVidia hrala s cenami tvrdú loptu a my jednoducho nemôžeme odporučiť ich kúpu za vyvolávaciu cenu 400 - 450 libier.

Dôveryhodné skóre

Zvuk a videnie: Je teraz najlepší čas na kúpu OLED TV?

Zvuk a videnie: Je teraz najlepší čas na kúpu OLED TV?

Vzhľadom na to, že sme uprostred Čierny piatok Zhon, televízne ponuky lietajú všade a na Čiernom ...

Čítaj Viac

Echo Show 8 dosiahla zatiaľ najnižšiu cenu – a je ešte lacnejšia, ak si zaobstaráte dve

Echo Show 8 dosiahla zatiaľ najnižšiu cenu – a je ešte lacnejšia, ak si zaobstaráte dve

Rád by som si vybral niekoľko inteligentných displejov Čierny piatok? Amazon znížil cenu novej Ec...

Čítaj Viac

Nintendo Switch Black Friday Deals: Najväčšie zľavy na balíčky

Nintendo Switch Black Friday Deals: Najväčšie zľavy na balíčky

Sme pred poslednými údermi Čierny piatok v súčasnej podobe, ale stále je v ponuke niekoľko skvelý...

Čítaj Viac

insta story