Tech reviews and news

Pripravte sa na Overwatch - rozhovor s hlavným herným dizajnérom Michaelom Chu

click fraud protection

Najočakávanejšie strieľačky z pohľadu prvej osoby roka konečne ukončili nebezpečnú cestu vývojovými halami do šíreho sveta. Aká úľava. Overwatch otvorená beta hra dráždila viac ako deväť miliónov hráčov ochutnávkou prvého nového IP Blizzardu po pätnástich rokoch a reakcia bola do istej miery vzrušujúca.

V hodinách pred uvedením na trh sa mi podarilo ukradnúť nejaký čas s Michaelom Chu, starším návrhárom hier Overwatch a profesionál v odbore, ktorého zastrašujúcim životopisom sú World of Warcraft, Diablo III a Knights of the Old Republika 2. Hovorili sme o plánoch Blizzardu pre rozšírený vesmír hry, vyvážení hry a o tom, prečo nemôžete nahliadnuť na svoje skóre v polovici hry.

Viac ako ktorýkoľvek iný hlavný titul Blizzardu má Overwatch ťažkosti s preskúmaním svojej tradície v hre. Animované šortky sme videli už všetci, ale môžeme očakávať nejaké naratívne momenty v samotnom Overwatch?

Hneď ako sme sa chystali vytvoriť Overwatch, uvedomili sme si, že sa nebudeme môcť sústrediť na to, aby sme v hre hrali tradičný príbeh; nakoniec sme sa chceli zamerať na tímové boje pre viac hráčov.



Súvisiace: Battleborn vs Overwatch - Aký je rozdiel?

Rozhodli sme sa, že väčšina príbehov, ktoré budeme rozprávať, bude buď environmentálna (takže beháte po svete svet a vidieť veci na mapách a hrdinovia si hovoria navzájom) alebo prostredníctvom komiksov, grafických románov a animovaných filmov kraťasy.

overwatch

Jedna vec, ktorú sme urobili, je to, že sa snažíme preklenúť priepasť medzi zážitkom v hre a mimo hry. Napríklad sme sa pokúsili premietnuť, čo sa stane v animovaných šortkách späť do hry. To je jeden zo spôsobov, ako sa pozeráme na posunutie príbehu vpred.

Pred vydaním hry ste vydali asi 45 minút animovaných záznamov. Máte v úmysle zostať tak plodný po celú dobu životnosti hry?

Nemáme konkrétny plán, ako budeme naďalej vydávať veci, ale určite sme majú záujem pokračovať v práci na týchto rôznych médiách - zdá sa, že boli dobre prijaté a sme radi ich výrobu. Myslím si, že najväčším kúskom na obzore je grafický román, ktorý poskytuje pohľad do najskorších dní vesmíru Overwatch. Rozpráva o tom, ako sa dal prvý tím Overwatch dohromady. To by mala byť celkom zábava.

To je „Omnic Crisis“, nie? Kam idú človek a stroj do vojny. Informácie o tom boli zatiaľ veľmi šetrné.

Presne do toho ide grafický román! Uvidíte niektoré z postáv Overwatch v ich mladších časoch a prečo sa ukázalo, ako sa im darilo.

Multimediálne prístupy sú v súčasnosti skutočne populárne. Už ste niekedy uvažovali o písaní poviedok, aké urobil Riot pre svojich šampiónov League of Legends?

Urobili sme trochu písacích textov v dlhšej forme, ale boli predovšetkým kvázi-fiktívne. Pre mňa osobne to vyzerá, že je to vesmír Overwatch a hrdinovia sa dajú použiť na vizuálnejšie a dynamickejšie rozprávanie. Je zrejmé, že komiksy sa k sebe dokonale hodia a to isté platí aj o grafických románoch. Samozrejme, vidieť, ako postavy ožijú v animovaných šortkách, je taká pochúťka.

Kúpte si Overwatch Origins Edition od Amazonu

Vizuálny dizajn Overwatch je v skutočnosti jednou z najzaujímavejších vecí na projekte. Čo inšpirovalo jasnú estetiku podobnú pixaru?

Určite sme chceli vyrobiť niečo, čo je prístupné a niečo živé, a vždy sme hovorili o tom, že urobíme jasnú a optimistickú víziu budúcnosti. Myslím si, že je to naozaj dôkaz nášho úžasného umeleckého tímu, ktorý si skutočne predstavil tento rozmanitý exotický obraz budúcnosti a hrdinov, ktorí na vás skutočne vyskočia.

overwatch zenyatta

Svojím spôsobom je to ďalšia iterácia umeleckého štýlu Blizzard; je veľký, odvážny, farebný a všetko sa objavuje na obrazovke. Myslím, že odtiaľ pochádza ten konkrétny pohľad.

Jedným z dôsledkov tohto optimizmu je, že sa zdá, že ľudia zoznamujú deti s Overwatch, kde by sa obvykle vyhýbali hraniu FPS hier so svojimi sedemročnými deťmi. Čo si o tom myslíš?

Dúfali sme, že Overwatch osloví veľa rôznych ľudí. Chceli sme urobiť niečo, čo sa cíti prístupné, a myslím si, že umelecký štýl a ľahko uchopiteľný práve hranie je to, čo toto okno poskytuje, a dúfame, že si na ňom zahrá čo najviac ľudí hra.

Vplyv MOBA na hru je jasný, ale v hre Overwatch je uvedený iba jeden pravý hrdina na blízko a žiadni mágoví hrdinovia. Mohli by sme vidieť viac rozmanitosti napredovať?

Na Overwatch je skvelé to, že si nemyslím, že existuje veľa pravidiel o tom, čo môžu byť hrdinovia. Vezmite si postavu ako Mercy: sleduje archetyp liečiteľa a je to naozaj skvelé, pretože sa jedná o veľmi odlišný štýl hry. Keď ju hráte, máte pocit, že ste v nájazde World of WarCraft - udržiavate zdravie každého dobitého a zvyšujete jeho poškodenie - a to je naozaj super. Potom prejdete k postave, ako je Lúcio, a hra získa atmosféru Jet Set Radio. Všetko je možné. Čo sa týka kúzelníkov, neviem. To je pre mňa príliš čarovné ...

Ale čo napríklad „kyborgské koliesko v štýle Overwatch“ alebo niečo podobné?

Všetko je možné. Na postavách na blízko je to, že sú náročné na integráciu do týchto hier, ale Reinhardt sa cíti dosť uspokojivý. Je to jeden z mojich obľúbených hrdinov a rád ho hrám. Jeden z prvých momentov „ding ding ding“, ktorý som mal, keď som hrával Overwatch po pripojení sa k vývojovému tímu, je ten, keď som vysunul tento štít a fotoaparát spadol do tretej osoby. Bol som ako ‘To je také super! Aký skvelý nápad. “

To sa perfektne hodí k mojej ďalšej otázke. Overwatch je mimoriadne čitateľný napriek 12 hrdinom so 48 schopnosťami, ktoré potenciálne lietajú okolo. Ako ste zabránili tomu, aby sa z neho stal neporiadok?

Jasnosť v hre je jedným z našich najväčších zameraní. Do toho vstupuje toľko vecí: tím používateľského rozhrania je vynikajúci a udržuje všetko jednoduché a zrozumiteľné. Skutočne musíte vedieť rýchlo zistiť informácie v Overwatch. Existuje aj zvukový dizajn, ktorý je potrebné vziať do úvahy, ako keď vyznávate zvukové stopy. To, čo sa deje v hre, je skutočne komplikované, ale zvukový tím urobil úžasnú prácu a objasnil veci.

Súvisiace: Sprievodca triedou znakov Overwatch

Jedným z mojich obľúbených príkladov je dych s nízkym zdravotným stavom. Je to ako „[ostrý nádychový zvuk]“ - prečo by to niekto robil? Ale to, čo robí, je také jasné, chápete to a nič iné nebude odvádzať pozornosť od tejto dôležitej informácie. Druhou obrovskou súčasťou je vizuál, ktorý predstavuje neustály proces opakovania a zdokonaľovania, na ktorom dizajnéri pracujú. Začínajú tým, ako to bude vyzerať, a potom to bude len „jednoduchosť, čitateľnosť a zrozumiteľnosť“. Je to pre nás veľmi dôležité.

poskytovateľ overwatch 76

Hra má momentálne štyri herné režimy - plánuje sa ich rozšírenie? Počas verzie beta hráči túžili po väčšej slobode; teda pridanie „vlastného“ režimu.

Je zrejmé, že nebudeme predstavovať režim, ako je tímový deathmatch; nie je to celkom vhodné pre túto hru. Pokiaľ sme na hre pracovali, skúšali sme a experimentovali s novými hernými režimami. Najdôležitejšou súčasťou hry Overwatch sú hrdinovia, a tak sa jedná o hľadanie herných režimov, kde môžu hrdinovia využiť všetky svoje schopnosti a nie sú nijako obmedzovaní. Dôraz sa kladie na to, ako ľudia hrajú ako tím a ako interagujú s cieľmi hry. S tým vždy experimentujeme, dúfajme, že v budúcnosti nájdeme nejaké nové.

Ďalšou oblasťou experimentovania sú iba veci na mapách - pohyblivé platformy, také veci. Celkom tam počúvame želanie komunity a chceme ju uľahčiť. Pozrime sa, čo prinesie budúcnosť.

Páči sa mi objavovať vežu Bastion na tejto pohyblivej platforme v priemyseloch Volskaya….

[Chortles]. Vlastne nie som presvedčený, že je to efektívne, ale musím to robiť vždy, pretože je to také veselé.

Bolo to kontroverzné rozhodnutie obmedziť kontrolu nad mapami a režimami - hráči nedostávajú slovo. Prečo ste implementovali Quick Play a Ranked týmto spôsobom?

To je dobrá otázka! Chceme, aby ľudia hrali všetky rôzne mapy a herné režimy, rovnako ako chceme, aby ľudia prepínali medzi rôznymi hrdinami. Chceme, aby komunita mala rozmanité a zaujímavé skúsenosti.

Vaše publikum tiež vyzerá byť rôznorodé, možno viac ako kedykoľvek predtým. Ako ste zabezpečili, že Overwatch bude pohodlne sedieť na všetkých troch platformách? PC a PS4 sú od seba vzdialené a Blizzard je špecialista na PC.

Je zrejmé, že existuje veľké publikum, ktoré už hrá hry FPS na počítači PC, ale tiež obrovské publikum v konzole. Sám veľmi rád hrám hry na gauči s veľkou televíziou - je to naozaj dobré! Hneď na začiatku vývoja Overwatch sme cítili, že mala skvelú príležitosť hovoriť s poslucháčmi konzoly: mysleli sme si, že sady obmedzených schopností a [snímanie z pohľadu prvej osoby] boli na konzolu namapované naozaj dobre kontrolór.

Súvisiace: Recenzia Battleborn

Primárnymi rozdielmi boli schéma kontroly a vyváženie. V skutočnosti vyvážime hry mierne odlišne na PC a konzole, aby sme vyhoveli rôznym režimom hry. Veci ako poškodenie hrdinov sú škálované inak. Veže Tobjorna a Symmettry sú rozstrapkané PS4 a Xbox One napríklad preto, lebo majú výhodu v prostredí konzoly.

Na týchto platformách sa verzie beta zúčastnilo neskutočných deväť miliónov. Je to skutočne beta verzia alebo iba obrovská reklamná kampaň? Naozaj potrebujete toľko údajov?

Pre nás sú beta verzie v prvom rade o testovaní. Overwatch mal vlastne dlhú uzavretú beta verziu, ktorá bola obmedzená na oveľa menšie publikum, na veľkú nepríjemnosť mnohých ľudí. Čo sme pôvodne chceli, bolo malé základné publikum, ktoré sme mohli ľahko sledovať, a schopnosť robiť zmeny v hraní rýchlym tempom. Generovali sme skutočne sústredenú spätnú väzbu a veľa sme sa toho naučili počas zmien z tohto obdobia.

Overwatch Reaper

V konečnom dôsledku je otvorená beta verzia viac o testovaní serverov a zaistení toho, aby zvládli zaťaženie veľkého počtu hráčov, a preto bolo obdobie beta verzie oveľa kratšie ako počiatočné jeden.

Myslíte si, že ste pripravení na to, že polovica svetovej populácie zostúpi pri spustení do hry Overwatch?

Dotkni sa dreva!

Dlho som hrával beta verziu - urobilo sa veľa zmien na mape, ale takmer žiadne schopnosti hrdinov nezmiznú alebo sa úplne nevymenia. To som vo fáze testovania zistil ako dosť neočakávané.

Myslím, že posledná schopnosť zmiznúť bola pravdepodobne jednou z mnohých konečných schopností Bastiona. Nebol to vždy tank, pôvodne mal Bastion malé diaľkové ovládanie spojené s baňou, ktorá jazdila po poli a explodovala. To sa nakoniec nakoniec stalo pneumatikou Runk spoločnosti Junkrat, čo je oveľa zaujímavejšie použitie mobilnej výbušniny.

Overwatch Torbjorn

Je to zaujímavé, pretože sme mali dva dobré dôvody, aby sme túto konečnú schopnosť zmenili. Jedným z nich bolo, že to pre Bastiona nebolo dobré - určite to nepotreboval - a druhým bolo, že mu to pripadalo akosi bezcharakterné. Myslím si, že ide o poslednú veľkoobchodnú zmenu, ktorú sme urobili, ale čo ma skutočne fascinuje, je to, že dizajnéri si skutočne chcú udržať hlavný charakter hrdinu. Chcú túto fantáziu udržať nažive a vyhnúť sa pritom zmenám niklu a desetníka. Na začiatku procesu navrhovania sa zväčšovali, pretože mohli, ale to, čo nakoniec skončilo, zostáva verné každému hrdinovi a jeho skúsenostiam.

Váš prístup k hodnotiacim tabuľkám a hodnoteniu je o niečo svižnejší a priateľskejší ako pri iných hrách FPS (napríklad zlúčenie zabití a asistencie). Myslíte si, že sa tým odcudzia hardcore hráčom, ktorí chcú mať pred sebou brutálne štatistiky?

Sú hráči, ktorí skutočne chcú výsledkovú tabuľu a naozaj chcú vedieť, koľko zabití majú. Nakoniec však chceme, aby sa všetko sústredilo na to, aby hráči spolupracovali ako tím. Tomu pomáha odstránenie tabuľky s výsledkami v hre. Jedného dňa Jeremy Craig z dizajnérskeho tímu povedal „čo keby sme sa zbavili hodnotiacej tabuľky“ a ľudia boli takí „to znie to šialene! ‘, ale veľmi rýchlo sme si uvedomili, že ak by sme sa nesústredili na skóre, mohli by sme sa sústrediť iba na hra. Menej sa hovorilo o tom, že ľudia nepriberali a tak ďalej. Stále sa sústredilo na tím a víťazstvo, čo sme vždy chceli. Chceme, aby vám záležalo na víťazstve, nie na tom, ako ste na tom sami.

Hovoríte to, ale moja časť vždy nie tak tajne dúfa, že mi na konci zápasu bude udelené „hranie hry“.

Myslím si, že je to dobré - hra hry a medaily, ktoré sa budú udeľovať na konci kola, sú skvelým spôsobom, ako môže tím identifikovať prínos a úspech. Ale pri skutočnom hraní by ste mali mať pocit, že konečným cieľom je víťazstvo.

Keď už hovoríme o víťazstve, toxicita pre komunitu predstavuje v online hrách vždy problém, ale v hre Overwatch sa zdá zatiaľ pozoruhodne nízka. Prečo?

Je to niečo, čo nás nesmierne znepokojuje. Snažili sme sa urobiť všetko, čo bolo v našich silách. Máme ovládacie prvky na stlmenie ďalších hráčov a tak ďalej. Snažíme sa brať do úvahy spätnú väzbu a dúfajme, že to, čo sme doteraz implementovali, bude mať pozitívny efekt.

Ale určite sa situácia zhorší, akonáhle bude hra sprístupnená verejnosti? Beta komunity sú vždy menej ostré.

Dúfame, že hra podporí pozitivitu ...

Overwatch Roadhog

Počas režimu klasifikácie beta došlo k vážnym problémom s hráčmi, ktorí opúšťali hry. Ako riešite tento problém pred vydaním?

Nemám presné podrobnosti, ale problém s listom je určite problém, ktorý sa snažíme vylepšiť pred vydaním samotnej hry.

Čo je zajtra ...

Nemám odpoveď, ale pravdepodobne by sme to mohli zistiť.

Napadlo vás zaviesť nejaký pokutový systém? To by vyriešilo vašich absolventov hry a vaše handry.

Jedna vec, ktorú sme sa ako tím pokúsili urobiť v komunikácii s komunitou, je byť otvorený a úprimný. Dúfajme, že sa všetky tieto snahy a rozhodnutia vyplatia.

Google práve zásadným spôsobom zdvojnásobil svoj výkon na systéme Wear OS

Google má oznámil kupuje časť duševného vlastníctva za inteligentnými hodinkami od spoločnosti Fo...

Čítaj Viac

Zraniteľnosť Wi-Fi ponecháva Xbox One, PS4, Surface a Chromebooky vystavené

Výskumy tvrdia, že množstvo populárnych herných konzol, smartfónov, notebookov a zariadení intern...

Čítaj Viac

Tento podvod na Facebooku má zničiť váš deň

Tento podvod na Facebooku má zničiť váš deň

Ďalší koláž z Facebooku robí kolá a varuje vás, aby ste skopírovali a vložili vyhlásenie a odhlás...

Čítaj Viac

insta story