Tech reviews and news

Tomb Raider: Legend Review

click fraud protection

Sodba

Ključne specifikacije

  • Pregledna cena: 40,00 €

Zgodbo za to zgodbo že poznate. Poživljen z valom hype in velikoproračunsko izpostavljenostjo kinematografiji-in praktično razbil grob Raiderjeva franšiza je posušila svoj potencial - Core Design se je odločil, da bo Lari prišlo do radikalne prenove Croft. Rezultat tega je bil Angel mraka ena največjih katastrof v zgodovini iger; igra je bila tako slabo sprejeta, da je Paramount, ki je bil lastnik filmske licence, pravzaprav kriv za slabo predstavo drugega filma Tomb Raider, Cradle of Life. Skrb za izgubo svoje največje goveje krave, je Eidos proizvodnjo naslednje igre preselil iz Core na ameriškega razvijalca Crystal Dynamics. Ker je bila to ekipa, ki stoji za igrami Legacy of Kain: Soul Reaver-med najboljšimi akcijskimi pustolovščinami tretjih oseb-se je to zdelo kot pametna poteza. Potem je prišel drugi. Crystal Dynamics pa je za delo z ekipo pri novi igri najel Tobyja Garda, enega od Larinih prvotnih ustvarjalcev.


Torej ima ta zgodba srečen konec? Večinoma ja. Brez dvoma je to najboljši Tomb Raider od Tomb Raider II in enakovreden odličnemu Hollywoodska poletna uspešnica-nizka resnična inovativnost, a gladka, prijetna in polna utripa dejanje. Crystal Dynamics je na nekaj področjih zdrsnil, toda - pobogu - prvič so imeli zelo veliko prav.


Vse se začne pri Lari. Resnično obstaja občutek, da sta Gard in ekipa pri Crystal Dynamics ponovno odkrili, kaj deluje pri liku, in ji tako dali sodobnejšo poglej, suh duhovit vokal Keeley Hawes in nekaj osupljivih novih kostumov, ki bodo najstnike (upam, ne dobesedno) prilepili na zaslon. V precej kotni podobi modela so znaki izvora konzole zadnje generacije-značilnost, ki jo delijo tudi drugi junakov v celotni igri-vendar je to precej učinkovito prikrito z zdravim udarcem nove generacije učinki. Svetleča koža in kapljajoča voda na oblačilih in dekolteju sta se mi v mislih vtisnila iz neznanega razloga. Tudi Lara je lepo animirana. Od njenih telovadnih zamahov do suroznega načina hodi na zabavo lahko vidite, da ima dekle nekaj, kar pretvarjalci, kot sta Bloodrayne ali Joanna Dark, nista nikoli dojeli: prava osebnost in razred.

Ko je Lara znova postala ljubka, se je ekipa lotila gibanja. Kjer se je stara Lara gibala v jasno opredeljenih blokih, z nerodnim zavojem in nato dinamičnim tekom, se je dogajanje vedno počutilo drhteče. Včasih se je zdelo, kot da bi programirali poteze korak naprej, namesto da bi se spopadli z resnično odzivnim vodilnim likom. Nova Lara je pametno črpala navdih iz nedavne trilogije Princ Perzije, ki teče, skače, pleza, guga in s pristno tekočino in z nekaj prijetnimi dotiki, ki vas lahko rešijo pred dolgim ​​in bolečim padcem, ko se je zdela smrt gotovo. Pravzaprav se bo večina akcij, ki zgrabijo polico in zamahajo s palico v TR: Legend, zdela precej znana tistim, ki igrala Sands of Time, medtem ko njena nova vrv in oprijem delujeta podobno kot verižno rezilo v The Two Prestoli.


Naslednja - in to se zdi precej očitno - je Crystal Dynamics spoznala, da je Lara najboljša, ko počne točno to, kar piše na pločevinki: preganja grobnice. Z drugimi besedami, Lara skače po južnoameriških in afriških templjih, skrite kraje pod turističnimi pastmi v Cornwallu in ledene komplekse visoko v Himalaji. To so znana okolja, polna brizgajočih slapov in monumentalnih reliefov, ki jih pričakujemo od serije, a jih je osvežil najnovejša vizualna tehnologija z nekaj čudovitimi teksturami in HDR osvetlitvijo v različicah Xbox 360 in PC za tisti pristni tropski/afriški/ledeni mraz čutiti. In ko je postavitev modernejša - v tokijskem nebotičniku ali ruskem raziskovalnem kompleksu - dejanje še vedno ostaja težko pri akrobacijah.


Morda so ravni precej linearne, vendar ne morete trditi, da jim primanjkuje velikih trenutkov ali velikih lokacij in da ima vsaka svojo podobo. Res je, da so bili trenutki, ko so besede "neoptimizirana koda" dosegle moje možgane, kot hitrost sličic tresenje, medtem ko se pogled vrti nad veliko votlino ali razgledom na velik tempelj, vendar jih je bilo malo in daleč med.


Ravni so tudi zvijačno zasnovane, da boste razmišljali. Tako kot pri princu Perzije: Pesek časa porabite določeno količino energije samo za razmišljanje o vprašanju »kako priti do tja od tod?" obstajajo pa tudi odlični trenutki, ko pod pritiskom združujete premike v osupljivi milosti. In tudi v ugankah se boste znašli do kolen. Zdaj običajno ne morem uporabiti besed "blokiraj uganke" brez tresenja gnusa, toda tukaj bom naredite izjemo iz preprostega razloga, ker so te resnične svetovne fizikalne uganke pravzaprav zabavno. V redu, torej še vedno prestavljate bloke z ene ploščice na drugo ali zvijate kroglice v divote, da aktivirate vrata, toda nov poudarek na teži, zagonu, času in ravnotežju vas dejansko ustavi in ​​pomislite, kaj ste početje. Upravljate zapletene mehanizme, ne le preurejate kamnito pohištvo.

Še več, le redko se počutite dolgo časa obremenjenega s katerim koli elementom, samo zato, ker je igra na splošno tako vrhunska. Segmenti, ki skačejo po platformi in uganki, so strokovno uravnoteženi s hitrimi streli in peščico drugih akcijskih sekvenc. Bitke kažejo učinkovit sistem ciljanja in nekaj razumnega sovražnika AI ter način, kako se lahko vključite akrobatski zvitki ali ciljni eksplozivni sodi jim dajejo občutek svežine in dinamike - mislite Mission Impossible II, ne Rambo.


Boji niso tako naporni, ponavljajoči se ali nadležno težki, kot so lahko v igrah Prince of Persia - morda nimajo nabora premikov Matrix, ki jih ima princ na videz na dotik, vendar vsaj ne stokate vsakič, ko vidite paket bedaki. Občutek je, da je Crystal Dynamics prevzel streljanje v slogu Johna Wooja, kar je bila ena redkih dobrih stvari v filmih, in z njim tekel za igro.


Za zaporedja lovljenja motornih koles je to dvojno. Spet so takšne stvari, ki se jih ponavadi bojim, vendar jih je Crystal Dynamics napolnila z ravno dovolj akcijo in nore kaskade, da se počutijo živahno, ne da bi jih ovirali napredek. Kolo dobro upravlja, skoki so spektakularni in nekaj je res lepih trenutkov akcijskih junakov. Primerjajte jih z brezskrbnimi lovi avtomobilov brez vznemirjenja v adaptacijah Jamesa Bonda EA in jasno boste videli, kako je treba te stvari narediti in česa ne.


Ugibal bi celo, da je nekdo igral Resident Evil 4, ker dobimo enake sekvence 'quicktime event', kjer se Lara izogne ​​okrutni usodi, če pritisnete označeni gumb PDQ. Še enkrat bi morali biti ti moteči, vendar niso - predvsem zato, ker je imela Crystal Dynamics vedno smisel postaviti kontrolno točko tik pred njimi. Pravzaprav je kontrolna točka ena ključnih prednosti igre. Čeprav bi jih lahko ločili, bi lahko dramatično povečali izziv in čas igre, bi trdil da je način, kako odpravljajo potrebo po ponavljanju velikih in težkih kosov igre vedno znova briljantno. Hardcore igralci bi lahko razmišljali drugače, vendar je to zelo igra, namenjena čim širši množici. Dobra novica je, da bi morala biti velika večina ljudi, ki prevzamejo Legendo, pripravljena in sposobna to dokončati. Enako ne morem reči za, recimo, princa Perzije: Dva prestola.

Seveda je slaba novica, da bodo to prehitro končali - Legendo sem izpeljal v približno devetih urah, veliko drugih pa jo je končalo v manj. Škoda, kajti z dvema velikimi izjemami sem v teh devetih urah zelo užival in bi bil vesel, če bi imel še devet, ne da bi čakal na nadaljevanje. Zakaj se mora vse skupaj, ko igra deluje tako dobro, in ko se zgodba izkaže presenetljivo privlačna, končati tako hitro?


Ti dve izjemi? No, recimo, da je Legenda močno prizadelo prekletstvo sodobne akcijske igre: preveč zapletena bitka s šefom. Ne bom razkrival podrobnosti - verjemite mi, vedeli boste, ko pridete tja - toda ta srečanja ne jezijo le njihove norosti "Kako bi na Zemljo pomislili na to?" mehanike, vendar razkrijejo sicer prikrite pomanjkljivosti v krmiljenju in samodejno ciljanje. Če imam le nekaj sekund, da potegnem ročico, bi bilo lepo zagotoviti, da bi jo lahko ciljal prvič. Kajne, kristalna dinamika? Prav?


Tako Tomb Raider: Legenda preprosto ne dosega statusa, ki ga mora imeti. Vsekakor nehoteno občinstvo, ki je Lari prvič naredilo takšen prelomni lik, ne bo razočarano, vendar niti pojav zbirateljskih bonusov niti zagotavljanje podigre Croft Manor, kjer lahko iščete artefakte in defilirate z Laro naokoli v odklenjenih kostumih, ki resnično nadomeščajo kratke tekme čas. Ob tem sem imel rad skoraj vsako minuto. Zdi se dvomljivo, da se bo Lara kdaj ujemala s svojo prvo igro za prelomno briljantnost ali učinek-niti dosegla vrtoglavi vrhovi princa Perzije: pesek časa - vendar vas ta igra spominja, zakaj je bila tako posebna v prvi mesto. Če lahko Crystal Dynamics naslednjič obdrži kakovost in poveča količino, ni razloga, da se ta franšiza ne bi povečala.


"Sodba"


Igralni ekvivalent U2's All That You Can't Leave Behind ali Star Wars: Episode III - delo, ki ni dovolj dobro za klasičen status, a se vseeno lepo vrača v formo.

Zaupanja vreden rezultat

Surface Laptop Go pade na najnižjo ceno doslej v razprodaji črnega petka

Surface Laptop Go pade na najnižjo ceno doslej v razprodaji črnega petka

Surface Laptop Go je Microsoftov najbolj cenovno ugoden prenosni računalnik in Amazon je pravkar ...

Preberi Več

Ta črni petek prihranite 100 £ za našo najljubšo Sony kamero za vlogiranje

Ta črni petek prihranite 100 £ za našo najljubšo Sony kamero za vlogiranje

The Sony ZV-1 kamera za vlogiranje je v Amazonu padla na samo 599 funtov Črni petek prodajo, vend...

Preberi Več

Spotify testira funkcijo Odkrijte video vir z več kot namigom TikToka

Spotify testira funkcijo Odkrijte video vir z več kot namigom TikToka

Spotify preizkuša novo funkcijo navpičnega video vira, imenovano Discover, in o tem ima več kot l...

Preberi Več

insta story