Tech reviews and news

Doom Eternal je id programske opreme Evil Dead II

click fraud protection

Majhen vpogled v Doom Eternal to, kar smo junija videli na E3, je bilo zgolj zafrkavanje, pri čemer je bil avgusta obljubljen temeljit prikaz za QuakeCon. No, ta vikend smo se res dogovorili - in resnično, nadaljevanje Doom 2016 izgleda fantastično.

Doom Eternal gradi na frenetičnem boju svojega predhodnika, hkrati pa uvaja nove svetove, sveže orožje, hitrejše premikalne sisteme in "mesh". Slednje je nekakšen spon, ki ga lahko sprožite v demone, da jih uporabite kot sidra. Ja res. To morda ne zveni kot klasična Doom, toda ko vidite vse v akciji, Doom Eternal absolutno odmeva veselo hitro snemanje zgodnjih dni slave FPS. Spletni igralci bodo lahko tudi prevzeli vlogo demonov in ‘napadli’ kampanjo drugega igralca.

Po velikih predstavitvah QuakeCon smo se imeli priložnost z direktorjem igre Martyjem Strattonom in kreativnim direktorjem Hugom Martinom pogovoriti o nešteto dodatkov in evolucij, sistem za več igralcev "invazija", zakaj Doom vidijo kot risanko in kako Doom Eternal je Evil te ekipe Dead II.

Sorodno: Najboljše igre FPS

poguba večna

Zaupanja vredna mnenja:Kaj ste želeli po Doomu leta 2016 narediti, da bi Doom Eternal še bolj prevzeli vrh?

Marty Stratton: Verjetno je najprej in najpomembnejše narediti Slayerja še večjo škodo. Vedno je veliko stvari, ki jih želite nagovoriti. Samo dvignite izkušnjo na naslednjo stopnjo in zagotovo okrepite fantazijo moči. Pritegnite ljudi malo več v znanje, naredite ga malo bolj dostopnega. Sporočite jim, da ko ustvarjamo vesolje Doom, za vsem, kar počnete, stoji veliko.

Druga pomembna stvar je bila, da vzamemo Doomov "ples", ki ga ljudje radi igrajo, in ga naredimo za družabnega, kjer se potopimo v invazivne stvari in način, kako se približujemo tudi PvP. To so bila nekatera vodilna načela na visoki ravni iz leta 2016.

Zaupanja vredna mnenja: Ali je bilo nekaj idej za igro 2016, ki jih takrat niste mogli uresničiti, ki jih zdaj vidimo, kako so tukaj zaživele?

Hugo Martin: Ja ja. Na splošno se je takrat v studiu toliko dogajalo. Je dobro dokumentiran, s ponovnimi zagoni in ponovno smo postavili veliko ekipo. Zdaj smo ravno v položaju, ko ekipa, ko je skupaj poslala igro, strelja na vse cilindre. Vsi skupaj sodelujemo na res fantastičen način.

To dodaja, da lahko hitreje delamo bolje, tako da lahko vsak dan v igro vložimo več in jo zapakiramo s čim več kul stvari. To je bil najbolj vznemirljiv del vsega - tokrat lahko to storite z vso močjo.

Zaupanja vredna mnenja: Ali se lahko pogovorite o "mesni kljuki" in dodanih možnostih gibanja ter kako to vpliva na izkušnjo?

Stratton: Takšne stvari, kot sta meshhook in pomišljaj, so način, s katerim lahko Slayer postanete bolj agresivni. Ko izboljšujemo domišljijo o moči ali izboljšujemo igro, kako ga narediti močnejšega in bolj smrtonosnega morilca demonov? [Z] nekaj takega kot pomišljaj ali mesni trnek - ljudje so ga poimenovali kljuka, vendar je za demone le primež.

Če boste uporabili to sposobnost, želimo, da jo uporabite, da se približate demonu. Postavili smo ga na Super Shotgun, ker se v večini primerov približate, da uporabite orožje od blizu (čeprav lahko odklopite). In to je okrepiti akrobatsko naravo igre kot celote.

Vse te komponente, ne glede na to, ali gre za mesni trnek, pomišljaj, plezanje po steni ali opičje palice, kot jim pravimo, so vsa orodja, ki jih lahko kombinirate za koreografiranje lastne borbene scene. Vsi se zelo pohvalijo in poskušajo sodelovati, da bi ga naredili še bolj slabega.

Sorodno: Najboljše igre PS4

Zaupanja vredna mnenja:Doom Eternal se odpravi na nekatera nova mesta, ki jih še nismo videli, in govorili ste o razširitvi ved. Kakšen je ta postopek razširitve temeljne izkušnje Doom in iskanja novih krajev, kjer bi ga lahko uporabili?

Martin: Začeli smo leta 2016 in vse je namenjeno samo izboljšanju igranja. Nočemo, da Doom vsekakor postane zgodba. Naša glavna mantra je ubijanje neverjetnih negativcev na super kul mestih z res čudovitim orožjem. Poskušamo zgraditi fantastično vesolje, da bi to lahko izpeljali.

Je nadaljevanje tistega, kar se je začelo v Doom 2016. Veliko oboževalcev, ki so se poglobili v znanje, je zelo navdušeno, da dobi nekaj odgovorov na svoja vprašanja. Doom 2016 je oboževalcem predstavil veliko konceptov o Doom Slayerju, junaku igre. Odprlo je tudi veliko vprašanj in namignilo na stvari. Te odgovore resnično želimo ponuditi igralcem v Doom Eternal - in morda postaviti še nekaj [vprašanj]. Toda zelo smo navdušeni nad tem, kaj bodo oboževalci tam videli, in to ste malo pokusili v konceptualni umetnosti in lokacijah, ki smo jih videli [pri QuakeCon].

Za nas to pomeni samo: "Igraj, ne govori." V vlogi bomo zagotovo imeli veliko znanja z vnosi v kodeks in tudi to se bo izboljšalo. »Ampak o teh epskih dogodivščinah sem bral ali o njih slišal v Ubijalčevi oporoki. Lahko grem tja? Ali se lahko borim s tem tipom? " Ja lahko.

Stratton: Mislim, da je pomembno, da igralci razumejo, da smo tako navdušeni nad stvarmi, ki so v igri, ne glede na to, ali gre za zasnovo orožja ali zasnovo Crucible, ker poznamo zgodbo za seboj njim. Skoraj kot bi poskušali del tega navdušenja in te zgodovine - ali navdušenja nad zgodovino - prenesti na oboževalce.

Na [razvoj] Slayerja zelo gledamo kot na to, da poskušamo ustvariti superheroja. Ko pogledate druge superjunake, pa naj gre za Batmana ali Iron Mana, imajo to res kul, edinstvena, prepričljiva zgodba Brucea Wayna ali Tonyja Starka, ki resnično izboljša, kdo so kot superheroj.

Za nas je [šlo je] za to, da smo oboževalce malo vključili v ta pogovor in to malo bolj postavili v ospredje - vsekakor pa o tem nikakor nismo začeli igrati. Še vedno je vse v tem, kar počne - »Igraj, ne govori«, toda igranje je način, na katerega bodo ljudje dostopali do našega znanja. In ko se ozrejo naokoli in so všeč: "Sranje, zdaj razumem," je precej razburljivo.

Martin: Še posebej pri strelcih v prvi osebi je to tisto, kar nas najbolj veseli. Želimo sprejeti medij iger in ne sprejeti filmskih konvencij ter jih pretvoriti v izkušnjo video iger. Mi vam dajemo znanje, odpeljemo vas v te kraje, delamo nekaj stvari, beremo o drugih. In pravkar izveš ves ta kontekst o sebi: "Jaz sem ta epski, legendarni bedak." In v prvoosebnem strelcu? Kako čudovito je, da vam bom dovolil, da ga vidite skozi njegove oči?

Ko se sprehodite po hodniku v Marsovem jedru in kakšna reakcija teh fantov na vas? To je zato, ker si ti, igralec - porabil malo časa, prebral si malo vednosti, šel na pustolovščino leta 2016 in vse te stvari veš o sebi. Zaradi tega je toliko bolj vpliven, saj sprejema tisto, v čemer se lahko strelec v prvi osebi odlikuje, ko gre za pripoved. In to je tisto, kar lahko naredijo samo video igre in samo strelec. Ne boste ga samo gledali s tretjeosebne kamere, boste v njegovi glavi. Vožnja, če želite.

In najboljši del je, da je skladen z načinom, kako želite igrati Doom. Igrate Doom, ker želite igrati kot zli. Tam je že od leta 1993. Zgodba to podpira. Med lorejo, vesoljem, stvarmi, ki jih počnem, kraji, kamor grem, in tem, kako želim igrati igro, ni nobene povezave.

V šali ga imenujemo filmski, saj gre za sprehod po hodniku. A v tem kinematografu ni tako, da se obnašam drugače, kot se obnašam, ko pridem do dna in začnem uničevati svet. Ne, kdo sem bil na hodniku, je točno to, kar sem, ko uničujem demone. To je za nas super, zelo pomembno.

Sorodno: Najboljše igre Xbox One

Zaupanja vredna mnenja:Kako ste ponovno obiskali več klasičnih sovražnikov in jih posodobili za to novo dobo?

Stratton: Veliko smo naredili za leto 2016. Prvič, sovražniki Doom so fantastični - segajo vse do prvotnih modelov, njihovih likov in osebnosti. Kako navdušujoči so za nas navdihujoči. Sprehodimo se po dvoranah v id in si ogledamo originalne kipe, ki so jih naredili za gradnjo ali skeniranje.

In zabavno je. To bi radi sprejeli - toda, kot ste rekli, ga vedno posodobimo in najdemo nov zasuk. V resnici gre za prinašanje tiste osebnosti, ki je bila tam, vendar z vsemi sodobnimi tehnikami animacije in tehnologijo ter teksturiranjem in upodabljanjem, ki jih oživijo na nov način.

Potem seveda obstaja celoten način, kako se približujemo gore, in celotna plat povratnih informacij. Želimo, da se počutiš neverjetno, ko ustreliš pištolo in jih streljaš s kroglo. Način, kako smo prinesli slavo, jo ubije - jemati to osebnost, ki jo imajo, in ji vlivati ​​vse to. Ko gledate, kako slava počasi ubija in vidite njihove oči kot [naredi pretirano izbuljeno oko], je kul ker je to tista osebnost 1993–94, ki je oživela z uporabo povsem novih tehnik, povsem nove tehnologije in resnično, resnično ustvarjalne misli.

Martin: To je naš Evil Dead II. Tako mislim na to. Ko pogledate [Sam Raimi's 1981] Evil Dead, vse tiste stvari, ki jih je pravkar rekel, lahko uporabite za to igro. Doom 2016: neverjetna, super igra. Evil Dead: neverjeten, čudovit film. Mogoče ni imel virov ali pa ga preprosto še ni bilo, da bi lahko resnično izpeljal to, kar je naredil v Evil Dead II, in to imamo zdaj.

Ekipa brunda, tehnologija je tam in že smo pripravljeni za streljanje na vse cilindre. Liki izgledajo bolje, bolje se obnesejo in počutijo se bolje, ko jih posnamete. Mislim, da je cilj videti, da je videti kot AAA različica Doom iz leta 1993. Na to sem tako ponosen s temi posnetki. Če bi Doom posodobili v igri AAA iz leta 1993, bi to izgledalo tako.

Za to se lotimo veliko majhnih stvari. Poznam nekaj oboževalcev, ki imajo radi določene vidike Doom 3, in tudi jaz jih imam. To je risanka. To naj bi bilo zabavno. To je bil Doom leta 1993, zato veliko temnih senc odnesemo s sveta. Prikaže se lučka za polnjenje. Nekako poravna svet, vendar ustvari vse te vizualne podrobnosti in jih tudi da ta risani učinek, ki na koncu nekako uravnoteži smešno količino nasilja v EU igra.

Z goro se ukvarja na risan način, kar je popolnoma skladno z originalnimi igrami Doom. In če to ni bilo storjeno na takšen način, mu pihate vse meso na roki in on prihaja na vas. Imeli smo komentar notranjih razvijalcev: "Kako ta tip še stoji? Na nogi ima samo stegnenico, ki ga drži. " To je samo risanka ...

Zaupanja vredna mnenja: [smeh]

Stratton: Smeješ se! Prav to bi morali storiti.

Martin: Torej, branje vsega je, veste, ne gre predaleč. Vedno je presenetljivo to ravnovesje: noro nasilje in lahkotni vizualni elementi se združujejo. To je Doom. In iskreno po mojem mnenju je enako kot Evil Dead II. Ni žaga. To je kot risanka. Tudi ko si odreže roko in kako to počne, se spusti z žago in je tak: "Kdo se smeji zdaj?" V obraz mu prši kri, in [Bruce Campbell] je naredil tako čudovit nastop tam. To je popolnoma Doom.

Sorodno: Najboljše igre Nintendo Switch

Doom Eternal bo izšel dne PlayStation 4, Xbox ena, PC in Nintendo Switch leta 2019. Več o tem lahko izveste v našem predogledu, ki vsebuje najnovejše podrobnosti o igri skupaj z vsemi trenutnimi napovedniki.

Pregled RAC 107 Dash Cam

Pregled RAC 107 Dash Cam

PrednostiSorazmerno poceniSenzor gibanja za parkirni načinSlabostiSlaba kakovost slikeBrez GPS-aB...

Preberi Več

Virgin bo uradno uvedel širokopasovno povezavo s hitrostjo 350 Mb / s, kar bo preseglo najvišjo hitrost BT

Družba Virgin Media je napovedala načrte za povečanje svojih oglaševanih največjih hitrostnih šir...

Preberi Več

Uvajanje Galaxy S8 Android Oreo se je ustavilo zaradi napake pri ponovnem zagonu, potrjuje Samsung

Samsung je potrdil, da je začasno ustavil globalno uvajanje sistema Android 8.0 Oreo Galaxy S8 in...

Preberi Več

insta story