Tech reviews and news

Silent Hill: Origins Review

click fraud protection

Dom

Viktiga specifikationer

  • Recension Pris: 23,35 £

Utom förra årets filmatisering av Christophe Gans har fans av Silent Hill -serien inte haft mycket att fira under de fyra åren sedan Silent Hill 3. Det sista spelet i serien, Silent Hill 4: The Room var helt klart ett separat spel som snabbt integrerades i Silent Hill mythos. Samtidigt har ett varumärke som - ett tag - satt på toppen av Survival Horror -genren sett sig ha omkörts av en vitaliserade Resident Evil, den alltmer potenta Project Zero-serien och till och med Sonys underskattade (om överkomplicerade) förbjudna Siren duo. Så nyheten att den första riktiga posten på evigheter, Silent Hill: Origins, skulle komma från en ny utvecklare och på ett handhållet format måste ha mötts av en jobbig blandning av hopp och elände. När allt kommer omkring har PSP -omarbetningar av befintliga franchises inte alltid uppfyllt de högsta kvalitetsstandarderna, och det finns alltid en stor risk att överlämna en japansk fastighet till en västerländsk utvecklare. Det blir dubbelt när seriens ”känsla” är så viktig.



Så den goda nyheten är att den brittiska utvecklaren Climax tar sig an Silent Hill -världen förblir väldigt trogen Team Silents befintliga arbete. Visuellt sitter Origins så nära det vi såg i Silent Hill 2 och 3 som du rimligen kan förvänta dig på PSP. Spelets mest mystiska stad finns kvar i en nästan påtaglig dysterhet och inbäddad i tjocka lager av flytande dimma. Känslan av förfall är påtaglig. Belysningen är minimal och används på expertis, och bländningen från din karaktärs facklampa hanteras briljant. Origins hanterar också det grusiga filmöverlägget som har varit en signatur i serien sedan Silent Hill 2, och till och med förstärker det med en rad coola filmhoppning och skrapeffekter. Miljöerna har precis rätt nivå av röran och röran, och förutom de lite boxiga karaktärsmodellerna har Climax Silent Hill 2/3-looken spikad.

Mer imponerande har Climax också fångat rätt ton. Den här gången är vår hjälte en trucker Travis Grady, och hans resa genom Silent Hill tar honom igenom händelser som är kopplade till det första spelet - vilket gör Origins till ett slags prequel - med vändningar som verkar parallella med andra. Vi som spelade det första spelet kan lära känna oss igen med skrämmande Dahlia Gillespie, hennes läskiga dotter, Alessa, och sjuksköterskan, Lisa, för att inte tala om platser som den gamla gamla Alchemilla Sjukhus. Vi som älskade den andra kommer att bli glada över att se en antagonist som påminner så mycket om seriens mest skrämmande monster, Pyramid Head, och ögonblick som speglar viktiga delar av Silent Hill 2. Om du känner till Silent Hill 1 till 3, då hittar du att Origins tar serien i full cirkel och försiktigt drar ihop några lösa ändar. Om inte, oroa dig inte. Silent Hill är alltid också en inre resa för sin ledning, och den här tar Travis tillbaka till de outforskade mörka regionerna i sitt eget förflutna. Nya platser som Cedar Grove Sanatorium, Butcher’s Shop och Artaud Theatre passar perfekt in i den svaga Silent Hill -atmosfär och historien utvecklas med den blandning av konstigt mysterium och psykologisk oro som är kännetecknet för serier.

Atmosfäriskt är det fruktansvärt effektivt, särskilt om du, som spelet antyder, spelar det med hörlurarna på och lamporna släckta. Hörlurarna är särskilt viktiga, eftersom det är ljudet - sprakandet av "monstervarningen" radio, väs eller gnäll av något som rör sig i närheten men bara utom synhåll - det gör spelet så jäkla skrämmande. Musiken, efter seriens trovärdiga Akira Yamaoka, är fullspäckad med förebådande omgivande spår som eskalerar plötsligt in på toppar av vurmande hot, och är utan tvekan det mest oroliga med helheten spel. Samtidigt är den ständiga droppmatningen av information genom rapporter, anteckningar och udda, barnsliga teckningar mer oroande än alla chockskrämmor och rödbrun i Clive Barkers Jericho. Om Silent Hill handlar om att lura rädsla och krypande skräck, så är Origins ett Silent Hill -spel genom och igenom.

Viktigast av allt har Origins bevarat seriens avgörande egenskap: dess splittring av Silent Hill i en skev, dimma-bunden normalvärld och en rostig, industriellt utseende undervärld, båda befolkade av hemska uppenbarelser, båda länkade av gemensamma vägar och arkitektur, men skiljer sig åt på små sätt du kan utnyttja under hela spelet. Origins gör listigt undervärlden till en slags mörk reflektion och låter dig resa mellan de två sidorna för att använda nya vägar eller öppna nya dörröppningar bara genom att röra vid en spegel i närheten. Du kan hävda att när du sätter spelaren i kontroll förlorar du lite av den gamla skräcken att plötsligt befinna dig i Silent Hills version av helvete - och du skulle inte ha fel - men det tillåter några geniala pussel och lite mindre backtracking på komplexa områden som Sanatorium. Och som med alla Silent Hill finns det ett argument att de två världarna speglar olika tillstånd hos din huvudperson sinne: den ena en vriden vision av hans nuvarande verklighet, den andra en mardrömrepresentation av hans förtryckta medvetslös. Fans kommer att inse att det är just det som gör serien så speciell: uppmuntrade Resident Evil någonsin så mycket pretentiös, pseudopsycho-analytisk tosh som den?

Men om presentationen av den autentiska Silent Hill -upplevelsen är Origin's triumf, är det också dess undergång. Faktum är att Survival Horror -genren har gått vidare sedan Silent Hill 3, och många av de gamla Silent Hill -konventionerna - så troget återgivna här - känns nu fruktansvärt daterade. Tredjepersonsrörelsen är långsam, otymplig och ibland kontraintuitiv. Beroendet av fasta kameravinklar, även med en enda klickningsknapp, innebär att du inte alltid kan se monstret hålla på dig förrän det är alldeles för sent. Pussel är inte riktigt lika löjligt kryptiska som i Silent Hill 1 och 2, men det finns fortfarande ett par riktiga hummingers. Det värsta av allt är att striden är ganska hemsk.

Låt mig förklara. Gatorna, rummen och korridorerna i Silent Hill kryper med grymma, flögiga monster, vanställda sjuksköterskeliknande varelser och virrande djur. Du samlar sakta in ett litet urval av vapen med avstånd, men eftersom det är knappt med ammunition sparar du bäst dessa för viktiga bossstrider. Om du gör det betyder det att du i större delen av spelet är begränsad till närstridsvapen, trycker på höger axelknapp för att låsa på och sedan basherar X för att ta en svepning. Tyvärr måste de flesta varelserna hackas upprepade gånger innan de går ner, och även då kommer de att gå upp flera gånger innan de har den goda nådan att ligga stilla.

Tre saker gör detta ännu mer irriterande. För det första håller närstridsvapen bara i ett begränsat antal träffar innan de plötsligt går sönder eller upplöses, vilket kräver att du snabbt byter till ett annat vapen i mitten av smackdown. För det andra attackerar varelser ofta massor, och att hantera mer än en i taget är en mardröm om de inte är snälla nog att ställa upp snyggt framför din svängnyckel eller 2 × 4 planka. För det tredje tycks varelser i vissa områden respawna eller bytas ut regelbundet, vilket gör att de blir helt meningslösa.

Som ett resultat lär du dig snart att undvika strid helt och hållet. Det verkar som om de fattiga fotokänsliga medborgarna i Silent Hill larmas av din ficklampas glans, så du inser att en av Silent Hills signaturfunktioner faktiskt är bäst avstängd. Efter att ha gjort det spenderar du det mesta av din tid på att komiskt springa förbi varje sista ghoul och revenant för att nå ditt nästa mål utan att behöva slösa tid på att bekämpa dem. Detta är inte något nytt för Silent Hill på något sätt, men där tanken på att fly från demoner en gång verkade vara en en del av hela den läskiga upplevelsen, känner du nu mer att du bara undviker en källa till långvarig krångel. På en känslomässig nivå är det mindre mardrömmar än att undvika klippbärande välgörenhetsarbetare på väg ner på gatan. Och är det inte lite löjligt att du hamnar - tydligen - med en kappa som sväller full av bärbara tv -apparater, jumboflaskor alkohol, metall dropphängare, klyvar, köttkrokar och släggor bara för att du aldrig kan ha för många mycket brytbara närstridsvapen i ett sådant monster angripet stad?

För att göra saken värre är spelet fortfarande starkt beroende av långa korridorer med mestadels låsta dörrar, långa sträckor där du måste gå från östra flygeln för att välja upp objekt X och sedan resa till västra flygeln för att använda det, och det har fortfarande inte lärt sig att placera sparpunkter på ett vettigt sätt eller lägga till kontrollpunkter där de kan vara användbara. Jag håller med om att spara någonstans dödar den här typen av spel, men skulle det verkligen döda att lägga till en snabb omstart när du går in i en ny byggnad eller innan du startar ett potentiellt dödligt möte? Jag spenderade stora delar av spelet bakåt för att använda en gammal sparpunkt bara för att jag inte kunde riskera att vänta på att hitta en ny. Detta hjälper dig inte att fördjupa dig i spelvärlden - det är sådant som ständigt drar dig ur det.

Kort sagt, vi har ett lite dilemma kvar. Å ena sidan får spelet den autentiska Silent Hill -atmosfären så rätt. När det är som bäst är det en oroande upplevelse och ibland djupt skrämmande. Det finns också något onekligen beroendeframkallande om hela processen med att sammanfoga tidigare fragment och hitta nästa steg i berättelsen. Spellängden - cirka sex eller sju timmar - är ett bekymmer, men det är en jag är villig att förbise för det finns verkligen inget annat där ute på PSP, eller faktiskt någon annan handenhet trösta. Också tekniskt sett är Origins en fulländad titel, med några av de bästa grafikerna och kortaste laddningstider på systemet.

Men å andra sidan är detta fortfarande inte ett måste-PSP-spel som det kunde ha varit. Det är för klumpigt, för irriterande och för gammalt för det. Det känns som att Climax har hållit fast vid Silent Hill -bebisen, men lämnat den flytande i det smutsiga gamla Silent Hill -badvattnet. På ett sätt hoppas jag att Silent Hill: Origins är en sten för den gamla skolan Silent Hill och att det sätter scenen för en Silent Hill V som kan behålla seriens atmosfär men göra av med sin daterade mekanik - en möjlighet Origins har missat.


"'Dom"'


Atmosfären är kylig, men det är spelmekaniken, inte golvbrädorna, som knarrar. En skrämmande behandling för Silent Hill -fanbasen, men en liten besvikelse för alla som hoppas på en klass A PSP -titel.

Betrodda poäng

AMDs nya bärbara chips visar upp nyckelbristen i Intel 10: e generationen

AMD har idag tillkännagett Ryzen Pro 4000 -serien mobila processorer, som inte bara packar upp ti...

Läs Mer

Hur du uppgraderar ditt grafikkort

Hur du uppgraderar ditt grafikkort

Är du skrämd av möjligheten att uppgradera grafikkortet till din stationära dator? Det är förståe...

Läs Mer

Sensible Soccer 2006 Review

Sensible Soccer 2006 Review

DomViktiga specifikationerRecension Pris: £ 17.99”’ Plattformar: Xbox, PS2 och PC - Xbox -version...

Läs Mer

insta story