Tech reviews and news

NVidia GeForce GTX 280 Review

click fraud protection

Dom

Viktiga specifikationer

  • Recension Pris: £ 425.00

Frisläppandet av den G80 -baserade nVidia GeForce 8800 GTX i november 2006 var i efterhand ett paradigmskifte i datorgrafikvärlden. Det var inte bara det första DirectX 10 -grafikkortet utan det blåste också helt bort konkurrensen i DirectX 9 -spel innan ankomsten av Windows Vista och höll denna ledning under en oöverträffad tid även när Vista och DirectX 10 äntligen kom. Faktiskt inte förrän i februari i år, då AMD släppte ATI Radeon HD 3870 X2, som använde två RV670 -kärnor på ett kort, hade G80 i sina olika skepnader någon riktig konkurrens.


Inte för att denna tävling varade länge. Inom några veckor släppte nVidia den dubbla G92 -baserade 9800 GX2, som använde en liknande två-chips-på-ett-kort-metod som HD 3870 X2, och bekvämt återfick den bästa prestandakronan-åtminstone i spelen det fungerade med. nVidia följde sedan upp detta med 9800 GTX, som använde ett enda G92-baserat chip för att marginellt förlänga nVidias prestationsförsprång inom grafikkortsmarknaden med ett chip. Självklart hade ATI fortfarande många bra kort och det tävlade väldigt hårt på den vanliga marknaden under 150 £, men det kunde bara inte göra anspråk på topplaceringen.


Trots att nVidia höll fast sin ledning med 9800 -seriens kort, tog det inte riktigt fram några gränser. Prestanda var bra men inte överväldigande och även om nya funktioner som HybridPower är användbara kändes hela sortimentet lite besviken.

Bara några månader senare har nVidia just lanserat en helt ny grafikprocessor som heter GT200 det, åtminstone på papper, ser ut som att det borde ha all prestanda som krävs för att vara en sann efterträdare G80. Består av 1,4 miljarder (ja, det vill säga miljarder med ett ‘B’) transistorer, packade i 240 strömprocessorer, 32 ROP, ett 512-bitars minnesgränssnitt och en mängd andra förbättringar under motorhuven, det är en absolut monster. I själva verket, eftersom det fortfarande tillverkas med samma 65nm -process som används på G92, är det inte bara ett monster internt, men också externt - med 24 x 24 mm är detta den största enskilda matrisen TSMC någonsin har kommersiellt sett produceras.


Faktum är att om du tittar på en typisk kiselplatta i produktionen, som har en diameter på 300 mm, finns det högst plats att producera 94 GT200 -chips på var och en. Jämför detta med något som Intels Conroe -processorer, som bygger på samma tillverkningsprocess men bara är 143 mm^2 i storlek, så 426 dies kan produceras per skiva, och du får en aning om hur stor och dyr GT200 är.


Två varianter på GT200 kommer att finnas tillgängliga vid lanseringen, och dessa kommer att vara de första delarna som tar sig an nVidias reviderade varumärke. Allt rebranding går ut på att byta bokstäver och siffror så att de nya korten kallas GTX 280 och GTX 260 snarare än x000 GT/GTX/GTS -arrangemanget vi är vana vid.


GTX 280 kommer att använda den fulla omfattningen av GT200 med dess skuggklocka som kör på 1296MHz, 1GB GDDR3 -minne som körs på 1107MHz (2,2GHz effektivt) och resten av chipspinningen borta vid 602MHz. Eftersom effektbehovet för hela det här objektet kommer att vara 236W, behöver GTX 280 inte bara en konventionell sex-stifts PCI-Express-kontakt utan en extra åtta-stifts en som väl.


Samtidigt kommer GTX 260, som släpps den 26 juni (GTX 280 är tillgänglig när du läser detta), har två SM -kluster inaktiverade (jag förklarar mer om detta på nästa sida) och en ROP -partition har också tog bort. Utöver detta har klockhastigheterna strypts vilket resulterat i vital statistik om: 192 shaders som körs vid 1242MHz, 28 ROPs som körs på 576MHz och 896MB GDDR3 1000MHz minne. Som ett resultat av dessa hastighets- och komponentneddragningar drar GTX 260 mindre effekt, 183W för att vara exakt, och behöver därför bara en enda sexstifts PCI-Express-strömkontakt.

Listpriset är lika astronomiskt som du kan förvänta dig med GTX 280 som kräver 449 £ och GTX 260 £ 299. Dessutom tyder tidiga indikationer på att denna prissättning inte kommer att avvikas alltför mycket från butiker som erbjuder rabatter eller försöker prissätta varandra. Nevermind, hej.


Vi tar en ordentlig titt på GTX260 i en separat artikel och vi kommer att ha en poke runt fysiska GTX280 -kort på några ögonblick men låt oss först titta på vad som gör nVidias senaste grafiska undra fästing.

Även om GT200: s arkitektur på många sätt liknar G80, finns det ett stort antal tweaks som har tillämpats på denna nya kärna som gör den till en betydligt bättre helhet. Innan vi kommer för långt in i jämförelserna, låt oss återgå till grunderna.


Följande är en Streaming Multiprocessor, eller SM som nVidia förkortar det till:

Som du kan se på bilden är en SM en rad processorkärnor som kallas Streaming Processors (SP), med en del cacheminne och en instruktionsschemaläggare. Det finns faktiskt lite mer än så, inklusive två specialfunktionsenheter (SFU) som inte visas på bilden, men vi kommer inte att gå för långt in på detaljerna. I huvudsak fungerar det här lilla partiet som en åtta kärnig mini -processor där varje kärna utför beräkningarna som är associerade med en enda pixel. Den lilla (16KB) delen av minnet används för att hantera endast den specifika data som är associerad med de åtta pixlar som SM för närvarande arbetar med. Detta är den grundläggande byggstenen i nVidias enhetliga shaderarkitektur och är densamma på både G80, G92 och GT200.

(Centrum)”TPC från GT200”(/Centrum)
När vi zoomar ut ett steg ser vi den första stora delningspunkten mellan G80/G92 och GT200. I GT200 kombineras tre av dessa SM för att bilda ett Texture/Processor Cluster (TPC), medan G80 och G92 använde två SM per TPC. Principen är densamma, det finns bara mer i det nya chipet - 32 SP vs. 24 på G80.

(Centrum)”TPC från G80/G92”(/Centrum)
Förutom att kombinera SM, lägger en TPC också till texturbehandling kapacitet och igen är detta ett annat område där det nya chipet skiljer sig från sina förfäder, typ. På G80 fick du fyra texturadressenheter och åtta texturfiltrering enheter per TPC, med G92 fördubblades antalet adressenheter till åtta medan filtreringen förblev på åtta enheter. Nu, med GT200 har saker och ting förblivit desamma.


Du får fortfarande åtta texturadressenheter och åtta filtreringsenheter per TPC, det är bara förhållandet mellan shaders och textureringsenheter har ändrats. Så medan shader -antalet för varje TPC har ökat med 50 procent, har textureffekten för varje TPC förblivit densamma. Till en början kan det verka som ett bakåtsteg, men de flesta moderna spel blir allt mer beroende så förändringen i förhållande är vettig. Dessutom, när du tittar på den större bilden ser du att den totala textureringsstyrkan hos GT200 faktiskt har ökat en liten mängd.

Vad kan vi säga om Counter-Strike: Source som inte har sagts tidigare? Det är helt enkelt ”riktmärket” för lagbaserade onlinespelare och fyra år efter lanseringen är det fortfarande ett av de mest populära spelen i sin genre. I fullständig kontrast till Enemy Territory: Quake Wars fokuserar den på små miljöer och otroligt intensiva småskaliga strider med ett skott dödar dagens ordning. Om du vill testa alla delar av dina första personskyttfärdigheter på en gång är det här spelet för att göra det.


Vi testar att använda 32-bitarsversionen av spelet med hjälp av ett anpassat tidsdemon som togs under ett spel mot bots på cs_militia-kartan. Detta har en stor mängd lövverk, så transparens antialiasing har en betydande inverkan på bildkvalitet och prestanda, och är i allmänhet en av de mest grafiskt intensiva kartorna som finns. Vi tycker att en bildhastighet på minst 60 bps krävs för seriöst spel, eftersom det här spelet bygger mycket på snabba, exakta reaktioner som helt enkelt inte kan äventyras av tappade ramar.


Alla spelinställningar är maximerade och vi testar med 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF och 4xAA 8xAA. Transparensbekämpning aktiveras också manuellt via drivrutinen, men detta är uppenbarligen endast aktiverat när normal AA används i spelet.




Även om ATI: s HD 3870 X2 klarar av att hänga med i GTX280, kan det helt enkelt inte matcha nVidias senaste när det gäller krisen. Återigen härskar GTX280 högst.

Call of Duty 4 måste vara ett av våra favoritspel förra året. Det gjorde Call of Duty -märket aktuellt och visade att förstapersonsskyttar inte behövde ha den bästa grafiken eller den längsta speltiden. Det var bara åtta timmars ren adrenalinkick som ständigt höll dig på kanten.


Vi testar med 32-bitarsversionen av spelet patched till version 1.4 FRAPS används för att spela in framerates medan vi manuellt går igenom en kort del av spelets andra nivå. Vi tycker att en bildfrekvens på 30 bps är ganska tillräcklig för att även om stämningen är intensiv är spelet mindre-det hänger inte på snabba reaktioner och snabba rörelser.


Alla spelinställningar är maximerade och vi testar med 0xAA och 4xAF. Transparensbekämpning aktiveras också manuellt via drivrutinen, men detta är uppenbarligen endast aktiverat när normal AA används i spelet.




Av någon anledning hade det här spelet helt enkelt inte så stor nytta av de olika förbättringarna som gjorts i GT200 och det är helt enkelt motverkat av 9800 GX2. Vi misstänker att detta till stor del beror på att Call of Duty 4 är ett DirectX 9 -baserat spel så det drar lite nytta av de mer DirectX 10 -orienterade tweaks som tillämpas på GT200. Det går ändå helt okej.

Enemy Territory: Quake Wars skiljer sig från alla våra andra tester genom att den använder OpenGL API med öppen källkod snarare än Microsofts DirectX. Det är en lagbaserad förstapersonsskytt i ett dystopiskt framtida krigsscenario. Som spelare får du välja mellan ett enormt utbud av karaktärstyper och spelstilar, och det finns också en mängd olika fordon att välja mellan. Strider kan sträcka sig över stora ytor och omfatta ett stort antal deltagare. Sammantaget är det multiplayer -himlen.


Vi testar med 32-bitarsversionen av spelet, som är patched till version 1.4. Vi använder ett anpassat tidsdemon från dalenivå, vilket vi tycker är ungefär lika grafiskt intensivt som spelet blir. Vi känner att en framerate på minst 50 bps krävs för det här spelet eftersom intensiv flerspelaraktion och höghastighetsmusrörelse kräver det.


Alla spelinställningar är maximerade och vi testar med 0xAA 0xAF, 2xAA 4xAF och 4xAA 8xAA. Transparensbekämpning aktiveras också manuellt via drivrutinen, men detta är uppenbarligen endast aktiverat när normal AA används i spelet.




Den positiva historien fortsätter med Enemy Territory - GTX280 blåser helt enkelt bort allt annat. Även 9800 GX2 måste konsekvent spela andra fiolen och detta är ett spel som skalar mycket bra i SLI.

Tävlingsförare: GRID är det nyaste spelet i vår testarsenal och det är för närvarande också en av våra favoriter. Kombinationen av spänning och spill i arkadstil med en hälsosam dos av realism och extrafunktioner som Flashback gör det till en fantastisk pickup och körningsspel. Det är också visuellt fantastiskt med vackert återgivna inställningar, interaktiva folkmassor, förstörbara miljöer och fantastisk belysning. Allt detta och det är inte heller det mest krävande spelet på hårdvara.


Vi testar med 32-bitarsversionen av spelet, som inte är uppdaterad och körs i DirectX10-läge. FRAPS används för att spela in bildhastigheter medan vi manuellt slutför en krets i Okutama Grand Circuit, i en Pro Tuned -tävling med normal svårighet. Vi tycker att en framerate på minst 40 bps krävs för att spela detta spel tillfredsställande eftersom betydande stammare kan förstöra din timing och precision. Vi skulle också betrakta 4xAA som ett minimum eftersom banan, bommar och bilkarosser lider avsevärt av alias och är en konstant distraktion.


Alla spelinställningar är maximerade och vi testar med 0xAA, 4xAA och 8xAA. Transparensbekämpning aktiveras också manuellt via drivrutinen, men detta är uppenbarligen endast aktiverat när normal AA används i spelet.




Vi hade mycket begränsad tid att testa det här spelet så vi fick bara jämförbara resultat på ett par kort. Det är också klart att nVidia inte har haft en chans att optimera sina SLI -drivrutiner för det här spelet eftersom 9800 GX2 kämpar mer än det borde. Sammantaget kan vi alltså inte kommentera den stora bilden. Men även med begränsade tester är det ganska klart att GTX280 är ett bra val för att spela detta spel.

Även om det inte har varit en stor kommersiell framgång och dess spel är långt ifrån revolutionerande, är den grafiska troheten av Crysis är fortfarande oöverträffad och som sådan är det fortfarande det ultimata testet för ett grafikkort. Med massor av dynamiskt lövverk, böljande bergskedjor, ljusblå hav och stora explosioner har det här spelet allt ögongodis du kan önska dig och sedan lite.


Vi testar att använda 32-bitarsversionen av spelet patched till version 1.1 och körs i DirectX 10-läge. Vi använder ett anpassat tidsdemon som är hämtat från de första stunderna i början av spelet och undrar runt stranden. Överraskande nog, med tanke på dess klaustrofobiska inställning och grafiskt rika miljö, finner vi att en bildhastighet över 30 fps är tillräckligt för att spela detta spel.


Alla spelinställningar är inställda på höga för våra testkörningar och vi testar med både 0xAA och 4xAA. Transparensbekämpning aktiveras också manuellt via drivrutinen, men detta är uppenbarligen endast aktiverat när normal AA används i spelet.





Det finns inte mycket att säga här, egentligen. GTX280 är den överlägset bästa insatsen för att spela Crysis. Det är faktiskt det första kortet vi har sett som gör det här spelet spelbart på 2 560 × 1 600. Detta är en bra start.

Som jag anspelade på tidigare har lanseringen av GTX280 sammanfallit med ett stort tryck från nVidias sida för att marknadsföra GPGPU. Även om detta kan vara intressant är det fortfarande långt ifrån att vara av stor betydelse för alla som vill ha ett av dessa kort. Så, tills hela GPGPU -spektrumet jämnar ut och vi får någon form av standarder som spelar in, kommer vi att lämna analys av GPGPU -prestanda ur ekvationen. Så, låt oss få igång de spelen istället.


"'Vanliga systemkomponenter' '


* Intel Core 2 Quad QX9770
* Asus P5E3
* 2 GB Corsair TWIN3X2048-1333C9 DDR3
* 150 GB Western Digital Raptor
* Microsoft Windows Vista Home Premium 32-bitars


"'Förare' '
* GTX280: Forceware 177.34
* Andra nVidia -kort: Forceware 175.16
* ATI: katalysator 8.4


”Kort testade”
* nVidia GeForce GTX 280
* nVidia GeForce 9800 GTX
* nVidia GeForce 9800 GX2
* nVidia GeForce 8800 GTX
* nVidia GeForce 8800 GTS 512
* ATI HD 3870 X2


”’ Spel testade ’’
* Crysis
* Tävlingsförare: GRID
* Enemy Territory: Quake Wars
* Call of Duty 4
* Counter-Strike: Källa

Det första kortet vi fick för granskning är gjort av Zotac men bortsett från Zotac -klistermärket är exakt samma design som nVidias referenskort så det är vad vi kommer att grunda vår bedömning på. Vi kommer att ta upp detaljerna i Zotac -kortet tillsammans med ett antal andra partnerkort när vi gör en sammanställning snart.

GTX280 -kortet är 267 mm långt, vilket är ungefär samma längd som 9800 GX2. Liksom GX2 är den helt innesluten av ett metallhölje. Detta skyddar den känsliga elektroniken från potentiella skador på grund av statiska eller generella stötar och skrap och är en utveckling vi välkomnar med öppna armar.


I likhet med alla nVidias senaste high-end-kort använder GTX280 en dubbelslitsad kylfläns/fläktdesign som använder den lite parallella fläktjusteringen som debuterade med 8800 GTS 512. Som vi har förväntat oss är kylaren mycket effektiv med att den förblir nästan tyst när den är inaktiv och även om det blir högt när det är under belastning är det en mild whoosh snarare än en högljudd pip eller irriterande surr. Kortet blir väldigt varmt och kommer att kräva ett välventilerat fodral för att säkerställa att det inte orsakar stabilitetsproblem, men igen, detta är något vi helt kan förvänta oss av ett avancerat grafikkort.

Som nämnts är toppeffekten en rejäl 236W. Detta är dock ett värsta fall och nVidia har vidtagit några stora energibesparande åtgärder resultera i att tomgångseffekten bara är 25W och effektuttaget under accelererad videouppspelning kommer bara att stiga till 32W. Det här är mycket imponerande siffror som får dig att undra över fördelarna med HybridPower, särskilt som vi har upptäckt att chipset som stöder denna energisparfunktion förbrukar betydande mängder ström sig själva.


Även om kortet "kan" dra väldigt lite ström, fungerar det fortfarande inte utan båda extra PCI-Express-uttagen korrekt ansluten - något som kommer att bli uppenbart av en lysdiod på expansionskonsolen, som lyser rött om kortet inte har tillräckligt kraft. nVidia har inte gått så långt som att använda de glödande PCI-Express-uttagen som det använde på GX2 men det var egentligen mer en ”bling” -funktion än en nödvändighet.

Dolda under gummiklaffar längst upp på kortet finns SLI -kontakterna och ett S/PDIF -uttag. Den förra möjliggör dubbla och trippel-SLI-konfigurationer och den senare ger möjligheten att föra ut digitalt ljud genom videoanslutningarna. Detta stöder tvåkanals LPCM på upp till 192KHz, sexkanals Dolby Digital med upp till 48KHz och DTS 5.1 med upp till 96KHz. Det täcker inte alla alternativ, med åtta-kanals LPCM, Dolby TrueHD och DTS Master Audio som uppenbara utelämnanden, men det räcker för alla utom den mest genomarbetade hemmabio inställningar. En DVI-till-HDMI-adapter tillhandahålls för att använda detta.


Utgångar är standardpris med två dubbla länkar DVI-I-kontakter och en sju-stifts analog videokontakt som stöder S-Video inbyggt samt komposit och komponent via en break-out dongle. Båda DVI-anslutningarna stöder HDCP-kryptering så kan användas för att spela upp kopieringsskyddat HD-innehåll som Blu-ray-skivor.


Videoacceleration är samma nivå som den som ses i 9000-serien med H.264, VC-1 och MPEG-2 som alla gynnas av GPU-acceleration. Det finns också den tvivelaktigt användbara bildbearbetningen, dynamisk kontrastförbättring och förbättringar av blå, grön och hudton som nyligen introducerades.

En av nVidias stora marknadsföringskampanjer i år har kretsat kring att höja profilen för General Purpose Graphics Processing Unit (GPGPU), uppgiften att utföra icke-3D-grafikrelaterad beräkning på en GPU. Så, med lanseringen av GT200, var nVidia angelägen om att betona de överlägsna GPGPU -förmågorna i sitt senaste chip.


GPU: er i allmänhet är idealiska för att prestera parallell beräkning uppgifter, som bildmanipulation och videokonvertering, eftersom alla dessa shaders också kan sättas på som mini -CPU: er. Individuellt kan de bleka in jämförelse med en riktig CPU, men när du har 240 av dem, som du har i GT200, kommer det stora antalet brutala kraft att enkelt utföra alla CPU. Det stora problemet just nu är att det är mycket svårt att skriva programvara för att dra fördel av parallellbehandling, och särskilt parallellbehandling på en GPU. Det var detta som fick nVidia att börja arbeta med dess CUDA Software Development Kit (SDK), som Hugo nyligen pratade om, och som gör programmering för GPGPU betydligt enklare för kodaren.


Förutom CUDA som en allmän programmeringsplattform köpte nVidia också nyligen PhysX, fysikprocessorföretaget, och integrerade dess teknik i CUDA SDK. Detta innebär att nVidia-grafikprocessorer nu kan användas för att skapa såväl livslika fysiska effekter som livliknande visuella effekter.


Eftersom CUDA stöds av alla nVidias GPU: er sedan 8800 GTX har den nu en massiv installerad användarbas på 70 miljoner. Detta har fått några ganska stora namnutvecklare att sitta upp och uppmärksamma CUDA, inklusive Adobe - det kommer att använda GPU -acceleration i sina kommande versioner av Photoshop och Premier.


Självklart har AMD också utvecklat sin egen konkurrent till CUDA, i form av sitt Close To Metal (CTM) SDK. Detta har dock haft betydligt mindre entusiastiskt upptag. Trots det, med AMD som också planerar att stödja Havok -fysikmotorn och ännu inte hoppat ombord med PhysX, är det sanna tillståndet för lek med hänsyn till GPGPU är väldigt uppe i luften och personligen skulle jag ta det hela med en nypa salt för tiden varelse. Som sagt, för de som är intresserade har GT200 gjort några betydande förbättringar jämfört med nVidias tidigare insatser.


Om du tittar på GT200 med avseende på GPGPU och du har ett chip som tar följande utseende. TPC: erna blir små 24-kärniga processorer, var och en med sina egna små lagringar av cacheminne. En trådschemaläggare fördelar den massiva beräkningsbelastningen mellan alla olika TPC: er och rambuffertminnet fungerar som huvudsystemminne.

Nu i sina genomgångar gick nVidia in på många detaljer om varför GT200 är bättre än varje nVidia GPU som kom tidigare när det gäller GPGPU. Mycket av förbättringen beror dock helt enkelt på den grundläggande ökningen av bearbetningsenheter snarare än några storslagna nya konstruktioner. Resultatet är en ökning från 518 GigaFLOPs processorkraft på G80 till 933 GigaFLOPs på GT200.


Som sagt, det finns också några arkitektoniska förbättringar. För det första har trådschemaläggningen förbättrats för att möjliggöra att MAD+MUL-funktioner med dubbla problem kan utföras mer effektivt. Beräkningar med dubbel precision (64-bitars) stöds nu även om dessa är beroende av 30 (en per SM) dedikerad dubbelprecision processorer snarare än att använda själva SP: erna, vilket resulterar i dubbelprecision som är en tolfte prestanda för enkelprecision (32-bitars). Fyra "Atomic" -enheter har också lagts till. Dessa är utformade för att hantera särskilda atomläs-modifier-skriv-kommandon med direkt åtkomst till minne, snarare än att använda chipets egna cacher.


Sammantaget är det dock många saker som involverar mycket komplicerad matematik och optimeringar av detta, och just nu är lite av det relevant för den allmänna konsumenten. När vanliga GPGPU -applikationer börjar komma på hyllorna kommer vi tillbaka till dessa frågor och ser vilken skillnad de verkligen gör.


Så, med all den teorin ur vägen, låt oss titta på det första konsumentkortet baserat på GT200, GTX280.

Med ett ytterligare steg tillbaka hälsade vi med följande diagram.

Här ser vi att det finns tio TPC: er som utgör chipets skuggkraft i ett avsnitt som nVidia kallar Streaming Processor Array (SPA). I G80 och G92 bestod SPA av endast åtta TPC, vilket resulterade i totalt 128 SP. Med ökningen av SP per TPC och ökningen av TPC: er per SPA i GT200 slutar vi med totalt 240 SP - ganska stor ökning, jag är säker på att du hålla med. Denna ökning av antalet TPC svarar också för den förbättring av textureringsstyrka som nämnts tidigare. Med två extra TPC får du två extra block med textureringsenheter, vilket ger totalt 32 texturadressenheter och 32 texturfiltreringsenheter, upp från 24 av varje på G92 och 12 adresseringsenheter och 24 filtreringsenheter på G80.


Ovanför SPA: n är shader-thread-utsändningslogiken, som hanterar uppgiften att dela upp det stora antalet beräkningar i bitar i TPC-storlek, samt raster / setup-motorn.


Under SPA finns åtta ROP-partitioner som hanterar uppgifter per pixel som anti-aliasing och alfa-blandning. Varje ROP -partition kan bearbeta fyra pixlar per klocka vilket ger totalt 32 pixlar per klocka för hela chipet. De nya ROP: erna har också finjusterats för att möjliggöra blandning i full hastighet (dvs. 32 pixlar per klocka) - G80 kan bara blanda 12 och utdata 24 pixlar per klockcykel - så antialiasing, partikeleffekter, skuggor och liknande borde alla se en prestandaökning med GT200. Varje ROP har sitt eget lilla lager av L2-cacheminne samt en dedikerad 64-bitars anslutning till rambufferten för ett totalt minnesgränssnitt som är 512-bitars brett. Eller med andra ord, kolossalt!


På andra ställen har det tillämpats ett antal tweaks som inkluderar förbättrad geometrisk skuggning och Z-ocklusionsavlägsnande. Kommunikationen mellan hårdvara och drivrutin har också förbättrats, vilket minskar potentiella flaskhalsar som kan påverka prestanda.


Sammantaget resulterar dessa förändringar i några ganska imponerande råprestanda. Över G80 har skuggprocessorkraften ökat med 87,5 procent, textureringsförmågan med 25 procent och pixelgenomströmningen med 33,3 procent. Jämfört med de dubbla chipskorten som ATI och nVidia båda nyligen introducerade verkar några av siffrorna mindre imponerande men det finns två saker att tänka på här. För det första förutsätter siffror för dubbelkortslösningarna en perfekt fördubbling av prestanda från de två involverade chipsen, vilket sällan är fallet i verkliga livet. För det andra erbjuder dessa dubbla chip-kort endast prestandahöjningar för de spel som de fungerar korrekt medan enkelchip-lösningar som GT200 ger dig en garanterad prestandanivå.


Så det är den logiska bilden, men hur relaterar det hela till det enorma chipet vi såg tidigare? Tja, ta en titt nedan.

Detta är en bild på GT200 med de olika beräkningsdelarna markerade. Den omärkta sektionen i mitten utför en mängd olika roller, men främst handlar det om att hantera resten av chipet, så inkluderar saker som trådschemaläggaren och rasterinställningen.


Slutligen en notering om DirectX10.1. Enkelt uttryckt stöder inte GT200 det, vilket är synd. Även om 10.1 bara är en liten tweak som inte ger några nya funktioner till Microsofts spel -API förbättrar det effektiviteten och därmed prestandan i vissa situationer. Det enda som är till fördel för nVidia här är att få utvecklare ännu använder dessa nya tweaks. Detta kommer dock inte att vara fallet för alltid. Vi får bara vänta och se hur det här går till.

Det är helt klart att nVidia GeForce GTX280 presterar utmärkt och, till skillnad från den senaste tiden med dubbla chipskort vi har sett, är denna prestanda konsekvent. Ok, det förintar inte absolut allt som kom innan det, som 8800 GTX gjorde när det anlände, men det är ett tillräckligt stort steg upp för att de som vill uppgradera sina 8800 GTX har ett värde alternativ. Speciellt eftersom allt mer spel kommer att bli beroende av den extra shader -hårdvara som GT200 tillhandahåller.


Vi gillar också kortets fysiska layout med det skyddande höljet på hela kortet och lysdioder för att indikera korrekt effekt konfigurationen är välkomna tillägg, medan det beprövade svarta höljet och en stor kylare finns kvar från tidigare kort. Förutom att ATI fortsätter att ha övertaget när det gäller hur ljudpassage är aktiverat kan vi verkligen inte hitta fel med GTX280.


Ett område där GTX280 oundvikligen ramlar ner är i sin högsta effektdragning men då är den bara så hög som vi förväntar oss och är fortfarande lägre än vissa kort som har kommit före den. Ta hänsyn till den otroligt låga tomgångs- och videoavkodningseffekten, samt stöd för HybridPower och du har ett kort som inte ska oroa dig för mycket när det gäller din el räkningen.

Den enda faktorn som verkligen oroar oss är priset, eftersom nVidia verkligen har pressat på och mjölkat varje sista droppe vinst det kan medan det fortfarande har prestandan. Det är inte ett överraskande drag, och vi är säkra på att konkurrenterna skulle göra detsamma om de hade en chans. Det är dock fortfarande beklagligt. Även om GTX280 utan tvekan är det snabbaste kortet som finns, är det inte så mycket snabbare. Absolut inte tillräckligt för att motivera att du betalar dubbelt så mycket som en 9800 GTX. Om vi ​​skulle rekommendera något just nu vore det att gå och köpa två 9800 GTX -kort och köra dem i SLI (ett ämne som vi kanske täcker inom kort). Antingen det eller vänta på vår recension av GTX260 för att se hur det håller sig.


"'Dom"'


Vi kan absolut inte hitta något fel på GTX280 när det gäller prestanda och den har alla funktioner som de flesta spelare borde bry sig om. Tyvärr har nVidia spelat hårt med prissättningen och vi kan helt enkelt inte rekommendera att köpa en till £ 400 - £ 450 £ begärt pris.

Betrodda poäng

Sony HDR-FX7E Review

Sony HDR-FX7E Review

DomViktiga specifikationerRecension Pris: £ 1499.00Sony verkar distansera sina konsument- och yrk...

Läs Mer

Philips Essence 42PES0001 42in LCD TV recension

Philips Essence 42PES0001 42in LCD TV recension

DomNyckelspecifikationerRecensionspris: £1902,00Vad du än tycker om Philips kan du verkligen inte...

Läs Mer

Asus My Cinema ES2-750 PT/FM/AV/RC Hybrid TV Card Review

Asus My Cinema ES2-750 PT/FM/AV/RC Hybrid TV Card Review

DomViktiga specifikationerRecension Pris: £ 43.99Med många mediaspelares begränsningar och ständi...

Läs Mer

insta story