Tech reviews and news

Super Monkey Ball Adventure Review

click fraud protection

Dom

Viktiga specifikationer

  • Recension Pris: £ 24.99

”’ Plattformar: PS2, PSP & GameCube - PS2 -version granskad. ”’


En sak jag alltid gillade med Super Monkey Ball -serien var att titlarna i stort sett sammanfattade allt du behövde veta om spelet. Du hade en apa, i en boll. Han eller hon rullade från början av nivån till slutet av nivån, samlade bananer, och resultaten var i allmänhet super. På DS berättade Super Monkey Ball: Touch and Roll att det i princip var samma sak, men du rörde skärmen för att rulla. Lätt.


Efter denna logik är det inte svårt att se vart Super Monkey Ball -äventyret är på väg. Detta är i huvudsak kärnan i Super Monkey Ball-mekaniken som utvidgas för ett aporelaterat äventyr. Med andra ord, det är ett 3D -plattformsspel med rullning, eller - för att träffa spiken direkt på huvudet - en simian snurr på Super Mario Sunshine. De gamla enkla stadierna har kastats ut till förmån för en serie större, mer sammanhängande apavärldar, och strukturen är i stort identiska, med olika områden att utforska, karaktärer som erbjuder dig uppgifter som ska utföras, bananer som ska samlas in och sektioner som ska utföras olåst. För vissa människor kommer detta att vara skäl nog att förakta spelet - det sista som världen behöver är en annan 3D plattformsspel - men jag håller inte med: bra 3D -plattformsspelare är nu så få och långt mellan att vi skulle kunna göra med en anständig exempel.


Och åtminstone Super Monkey Ball har alltid haft en sak till sin fördel: enkel, slingrig charm. I detta avseende gör Super Monkey Ball Adventure inte besviken. Grafiken är lika ljus och vacker som någonsin, full av den klassiska "blue sky" Sega -magin och skryter med den typ av blank glans du skulle hoppas på. Från det ögonblick du tittar på det grönskande gröna och blå vattnet på den öppnande Jungle Island är det klart att det här borde vara ett snitt över det vanliga nonsens som dyker upp varje gång en ny CGI -familjefilm kommer ut på gatorna, och det intrycket bekräftas bara när du märker den överraskande mängden detaljer i arkitekturen och bakgrunden texturer.


Visserligen känns historien - tänk en hårig variant på Romeo och Julie - prosaisk efter den förvirrande nonsens av Super Monkey Ball 2, men åtminstone Super Monkey Ball Adventures lyckas hitta lite konstigheter i tecken. Ta den pretentiösa fotografen, som hela tiden ber dig att ställa upp i sina landskapsbilder, eller den inkompetenta trollkarlen som behöver din hjälp för att utföra en apa magisk show.

Dessutom är världarna mestadels väl iscensatta och-om de är lite generiska-fortfarande mer intressanta och fantasifulla än exemplen som finns hos många barnfokuserade plattformsspelare. Vi pratar inte Mario/Sly Racoon/Ratchet and Clank bra, men Zootopia, en out -of -control nöjespark, och Moonhaven, en industristad, som flyter i molnen, skulle inte ha skämmat en Sonic från senare tid spel. Upp till en viss punkt gäller detsamma även för uppgifterna. Glöm det vanliga "samla sex av det här, kom sedan tillbaka till mig" skräp-bara på Jungle Island kommer du att hitta dig själv som slår ner topphattade apa herrar för att hitta en förlorad småbarn som flyger ut ur en kanon för att spräcka upp inkuberande fågelägg, valla björmsvärmar tillbaka till väntande bikupor, ta bort besvärliga ogräs från brunnar och väcka snoozing soldater med hjälp av handligt belägna gongar. Allt teoretiskt sett roliga grejer.


Naturligtvis krävs det mer än att rulla för att göra ett fantastiskt äventyr, så Super Monkey Ball har "lånat" ännu en fantastisk Nintendo -idé med dess chants: power-ups kallade Zelda-stil genom en serie tryckningar på D-Pad, och lärde dig successivt under hela spelet. Den första lägger till en boxningshandske till bollen, men innan lång tid har du behärskat osynlighet och en "klibbig" boll ”som gör att du kan skala vissa ytor, för att inte tala om sånger som direkt teleporterar mellan världar.


Spelet slänger till och med in en klassisk Monkey Ball -action, med vissa portar som måste låsas upp genom att gåtorna är färdiga - i princip gammaldags Monkey Ball-etapper med en startpunkt i ena änden, en målport i den andra och en hel röra av ramper, kurvor, fällor och små gångvägar mellan. Även om de utvecklats av Traveller's Tales i Storbritannien snarare än Amusement Vision i Japan, visar dessa stadier ett gediget grepp om vad fick Monkey Ball att ticka: snabba, krävande etapper som lägger tonvikten på ett kallt huvud, snabbt tänkande och precision kontrollera.

Så varför fungerar inte Super Monkey Ball Adventure? Tja, det beror delvis på några helt förvirrande beslut. För det första såg Traveller's Tales lämpligt att inkludera den "fallout" -mekaniker som - i den ursprungliga Super Monkey Ball - innebar att misslyckas med scenen om du föll av världen. I Super Monkey Ball Adventure innebär att släppa i havet eller den tomma himlen inte bara att du snabbt flyttas tillbaka till närmaste startpunkt, vilket skulle vara illa nog. Det betyder också - mer allvarligt - att du måste börja din nuvarande uppgift igen från början. Faktor i att uppgiftsmål ofta placeras över vatten, eller att en uppgift kan innebära att rulla runt en berg-och-dalbana som är byggt över vattnet, eller att uppgifter som involverar kanoner mycket väl kan innebära konstant fara för att tappa hastighet och falla i vattnet, eller att 90 per procent av uppgifterna i Moonhaven verkar innebära att man rullar på plattor med tunna plattor som hänger över luften, och resultaten kan vara överdrivet frustrerande.


Tidigt kräver det ovannämnda biuppfödningsuppdraget att samla flera svärmar i en serie precisionshopp, varav flera utsätter dig för högsta risk för stänk. Stannade ingen på Traveller's Tales och trodde att spelare, efter att ha samlat fyra svärmar, kan känna något miffed när ett enda misstag när du samlade den femte innebar att du var tvungen att göra hela shebang om igen? Det är den typen av saker som sätter dig ur ett spel när du är mindre än en timme in.


Det är inte heller det enda. Av någon bisarr anledning beslutade Traveller's Tales att separera delar av varje värld med portar, som bara kan öppnas genom att trycka på en nyckelspak 10 - ja tio! - gånger dygnet runt i rotation. Jag misstänker att det kan vara någon praktisk bakgrundsdataladdningsenhet, men effekten är att få dig att frukta en sådan övergång. Du undviker öppet att flytta mellan sektioner eftersom du inte vill slösa en eländig två minuter av ditt liv med att göra något så grundligt ointressant.


Men framför allt misslyckas Super Monkey Ball Adventure eftersom den centrala spelmekanikern - en apa som rullar in en boll - helt enkelt inte fungerar med världarna och uppgifterna. Även om det verkar finnas lite extra friktion mellan boll och yta, är det fortfarande ett frustrerande svårt företag att hålla bollen på rätt spår och gå i rätt riktning. Du lär dig att frukta varje uppgift som innebär att korsa svår terräng inom en viss tidsgräns, av den enkla anledningen att du vet att du, under press, är nästan säker på att falla sönder och falla ner, och så måste du göra det hela om igen.

Om antingen bollkontrollen hade varit bättre eller ramperna och vägarna hade varit mer förlåtande - och det dumma nedfallet är lika omedelbar misslyckande mekaniker hade tagits bort - då kunde Super Monkey Ball Adventure ha varit lika genuint älskvärt som en bebis gorilla. Som det är gör det dig bara arg, som en hungrig schimpans som hånas av en fet unge med en banan.


Och medan Travellers Tales förtjänar lite beröm för att producera en PSP -version som så nära - om du ursäktar ordspelet - aper sin större konsolbror i utseendeavdelningen gör övergången från dubbelchock till analog nub bara saken värre - liksom längre laddningstider och en något långsammare ram Betygsätta. Om du vill ha mobil Monkey Ball -action är Touch and Roll fortfarande den överlägset bättre insatsen.


Jag skulle vilja säga att festspelen gör allt bra, men det gör de inte. Tre av dem, Monkey Race, Monkey Fight och Monkey Target, har redan gjorts bättre i Super Monkey Ball 2 (och Super Monkey Ball Deluxe). Av de tre nya är Monkey Cannon den bästa, där du avfyrat skjuter din valda apa mot fiendens torn tills din är den enda befästningen som står. De andra - Monkey Bounce och Monkey Tag - är bara inte så spännande.


Sammantaget är detta en stor besvikelse för den tidigare Monkey Ball -fansen, och ett spel som är svårt att rekommendera till även den mest desperata fan av plattformsspel. Det ser sött ut, men under den gosiga faner är det den söta plattformen Ninja Gaiden: ett spel så hardcore att det spottar i ansiktet på dem utan yttersta skicklighet och engagemang. Kort sagt, den här gången berättar inte titeln riktigt historien. Det är inte mycket av ett äventyr, och det är verkligen inte super. Vilket betyder att allt du har kvar är en massa apbollar.


"'Dom"'


Det som kunde ha varit sommarens 3D -plattformsspel förstörs av dålig kontrollmekanik och bisarra designbeslut. I slutändan gör högrullande upptåg och precisionsplattform helt enkelt inte de bästa sängkompisarna.

Betrodda poäng

Med HTCs nya Vive Flow -glasögon kan du uppleva VR var som helst

Med HTCs nya Vive Flow -glasögon kan du uppleva VR var som helst

HTC Vive har precis presenterat sin senaste virtual reality -enhet med ett nytt fokus på avkoppli...

Läs Mer

Nanoleaf utökar smart belysning med Lines LED -ljusstänger

Nanoleaf utökar smart belysning med Lines LED -ljusstänger

Nanoleaf Lines-serien är känt för sitt sortiment av smarta belysningspaneler och ger en ny formfa...

Läs Mer

Facebook undersöker näthinnans upplösning för nästa Oculus VR -headset

Facebook undersöker näthinnans upplösning för nästa Oculus VR -headset

Facebook har antytt att nästa Oculus VR -headset kan ha en "näthinna" -upplösning.Vi väntar fortf...

Läs Mer

insta story