Ctrl+Alt+Del: Starfield lyfter fram fallgroparna med AI i spelutveckling
Åsikter: Alla pratar om Starfield den här veckan, det senaste RPG-spelet från Bethesda som byter ut nukleära ödemarker och fantasyvärlden mot ett äventyr i yttre rymden.
Jag hade nöjet att recensera Starfield, och så har jag spelat sci-fi-eposet under de senaste veckorna, men samtidigt som jag var imponerad av de expansiva RPG-systemen och de engagerande sidouppdragen blev jag verkligen besviken på utrymmet utforskning.
Att utforska många stjärnsystem var en av Starfieds mest upphetsade funktioner inför lanseringen, med spelaren kan besöka över tusen planeter, av vilka många genereras slumpmässigt för varje spela igenom.
![Starfield-utforskning](/f/31752ec28888f587145ae3955d5708ba.jpg)
Med en sådan enorm skala gör Starfields utforskbara universum kartor över Skyrim och Fallout 4 känns liten i jämförelse. För att uppnå denna skala, utan att tvinga utvecklare att arbeta ogudaktiga timmar, har Bethesda behövt använda sig av en teknik som kallas procedurgenerering.
Procedurgenerering använder en algoritm och en serie mätvärden som ställts in av spelutvecklaren för att skapa innehåll i spelet vid behov. För Starfield har Bethesda satt en rad parametrar för att säkerställa så stor varians i planeterna som möjligt. Det finns en glidande skala av planetens terräng, gravitationsintensitet, temperatur, atmosfär, magnetosfär, vattenkvalitet, tillgängliga resurser och kvantitet av livsformer – om några alls.
Genom att slumpmässigt generera alla dessa mätvärden kan algoritmen skapa en enorm variation av planeter för varje spela igenom, utan att Bethesdas team av talangfulla spelutvecklare behöver manuellt designa var och en av de 1000+ planeterna individuellt.
![Starfield rymdresor](/f/60f319e9ea7a4c31bfeb60fbf0bff02e.jpg)
Procedurgenerering är inte riktigt detsamma som artificiell intelligens, eftersom den senare använder sig av maskininlärning för att förbättra algoritmen över tiden. Ändå, Julian Togelius, meddirektör för NYU Game Innovation Lab, berättade för Wired att han anser att det finns tillräckligt många likheter för att säga att procedurgenerering är detsamma som generativ AI – åtminstone när det gäller hur det används i spelutveckling.
När det kommer till Starfield, beter procedurgenerering på samma sätt som artificiell intelligens genom att en algoritm skapar utforskabara världar snarare än att vara handgjorda av en människa. I teorin är det vettigt att luta sig mot procedurgenerering för att skapa ett universum av denna storleksordning, men jag kände att detta hade en ovälkommen effekt på min upplevelse av att spela spelet.
Planeter skapade av procedurgenerering var extremt tråkiga att utforska. Ja, planeterna såg tillräckligt olika ut från varandra men var alla begränsade när det gäller interaktivitet. Bethesda har smart lagt till slumpmässiga händelser som kan inträffa på varje planet, som att pirater tar över en övergiven rymdstation eller att en grupp upptäcktsresande blir strandsatta och vädjar om en åktur. Sådana händelser återvinns dock från planet till planet, vilket inte bara gör dem allt tråkigare att interagera med, utan också minskar nedsänkningsnivån.
![Starfield Neon stad](/f/29de8eff1ed636f744c16c026f4a2dea.jpg)
Som jämförelse är fördesignade planeter som Volii-Alpha och Akila draperade i mer iögonfallande sevärdheter, inklusive tätbefolkade städer. Staden Neon var en personlig favorit, med Cyberpunk-vibben, överflöd av kriminalitet och mängder av berättelseledda sidouppdrag som fick världen att kännas verklig och enormt underhållande. Det är inte möjligt att skapa denna detaljnivå med procedurgenerering.
Bethesda kommer sannolikt att hävda att det bara används procedurgenerering för planeter som saknar intelligent liv, och så samma nivå av nedsänkning krävs helt enkelt inte, men jag skulle hävda att i händerna på en designer är det fortfarande möjligt att göra vildmarken till en spännande plats att utforska. Senaste spel som t.ex Elden Ring och The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är utmärkta exempel på detta, med mycket detaljerade platser med massor av hemligheter som bara väntar på att hittas, för att inte tala om miljöberättelser som också lägger till ytterligare bakgrund och kunskap.
![En bild från spelet Elden Ring](/f/f97a29e559e146e966ea4a4b0b35ecf2.jpg)
Därmed inte sagt att AI eller procedurgenerering inte alls ska användas i spelutveckling – det skulle vara naivt att tyder på att något av dina favoritspel från det senaste decenniet inte har använt någon form av teknik för att underlätta arbetsbelastningar. Minecraft är ett utmärkt exempel på ett spel som lutar sig mycket mot processuellt genererade världar för att skapa unika platser för varje spelare, men ändå erbjuder tillräckligt med interaktiva element (830 typer av block och 1404 unika föremål) för att säkerställa att sandlådan fortfarande är en riktigt trevlig plats att spela in.
Jag tror att det krävs en noggrann balans mellan både handgjord och AI-genererad gameplay framöver. Att ha 1000 utforskbara planeter kan vara ett bra sätt att skapa en överväldigande galax för dig att utforska, men det försvagar utan tvekan kvaliteten på det arbete som Bethesda har genomfört med stor omsorg någon annanstans.
Jag skulle personligen ha föredragit om Bethesda hade minskat antalet utforskbara planeter från 1000 till bara 10 om det innebar att dessa främmande världar erbjöd mer interaktiva element. Starfield kan vara mycket större än Skyrim, men det senare är mycket roligare att uppleva. Oavsett var du reser till i fantasivärlden är du bara några ögonblick ifrån ett unikt sidouppdrag, fängelsehåla eller bosättning – det är inte fallet med Starfield, till dess nackdel.
Starfield kommer inte att vara det sista spelet som lutar sig mycket mot algoritmer för att öka skalan på tillgängligt innehåll. Bara i år, Nvidia Ace för spel tillkännagavs, vilket kommer att tillåta spelutvecklare att använda AI-teknik för att skapa spontant och unikt tal för NPC: er som inte behöver vara förskrivna i förväg.
Detta kan vara extremt användbart för utvecklare som vill öka variationen av konversationer i spelet med karaktärerna som befolkar deras digitala världar, men lita för mycket på det och spel kan stöta på ett liknande problem som Starfield där det finns ett större fokus på kvantitet snarare än kvalitet.
Så smart som artificiell intelligens är, kommer det aldrig att matcha kreativiteten hos en begåvad författare eller designer.
Du kanske gillar…
![Snabbladdning: Honor Magic V2 är toppen av vikbar design](/f/f4b55631b7ad1f7a794de57c8cf37b2e.png)
Snabbladdning: Honor Magic V2 är toppen av vikbar design
![Best in Show: Den allra bästa tekniken från IFA 2023 utvald av våra experter](/f/0529f806ff9961af3d6ee0f61a09f25e.png)
Best in Show: Den allra bästa tekniken från IFA 2023 utvald av våra experter
![Honors telefonväska hybrid är modebakåt](/f/72bddb091796bfb473c48b9cc494ab27.jpg)
Honors telefonväska hybrid är modebakåt
![4 stora tillkännagivanden vi förväntar oss vid Apples evenemang i september (och 2 gör vi inte)](/f/b4f32a7ecda71586e31b3011ab890917.jpg)
4 stora tillkännagivanden vi förväntar oss vid Apples evenemang i september (och 2 gör vi inte)
![TCLs senaste budgettelefon har en unik funktion som jag skulle älska att se på en framtida iPhone](/f/e1a64163d5869ea1fea47561ec1bb685.jpg)
TCLs senaste budgettelefon har en unik funktion som jag skulle älska att se på en framtida iPhone
![Dolby Atmos FlexConnect låter som en enorm uppgradering för inbyggda TV-högtalare](/f/b8b7e01660d46c825ba4fac85af60741.jpeg)
Dolby Atmos FlexConnect låter som en enorm uppgradering för inbyggda TV-högtalare
Varför lita på vår journalistik?
Trusted Reviews grundades 2003 och finns till för att ge våra läsare grundliga, opartiska och oberoende råd om vad de ska köpa.
Idag har vi miljontals användare i månaden från hela världen och bedömer mer än 1 000 produkter per år.