Tech reviews and news

Varför SteamVR och HTC Vive vinner virtual reality-kriget

click fraud protection

Sex skäl till varför HTC Vive är bättre än resten

HTC förvånade oss alla på MWC när det meddelade att det tog ett gigantiskt steg till virtuell verklighet med HTC Vive. Utvecklarheadsetet gav oss en första titt på SteamVR och VR-headsettekniken som Valve har skapat med HTC.

Och det är ett allvarligt imponerande odjur. HTC Vive kombinerar ett speciellt headset med den senaste spårningstekniken som kallas Lighthouse och är helt enkelt det bästa vi har sett.

För att förklara lite mer varför vi tycker att det är den bästa VR-tekniken finns här sex skäl till varför HTC Vive och Valves SteamVR är branschledande just nu ...

SteamVR

1. Headsetet har bättre råa specifikationer än de andra

HTC Vive kanske inte ser ut som Project Morpheus eller den höga profilen för Oculus Rift, men det är den som sticker ut när det gäller kalla, hårda specifikationer.

Den senaste Oculus Rift Crescent Bay har en 960 x 1080 pixlar per öga-skärm som kan uppdatera 90Hz. Sonys Project Morpheus erbjuder samma 960 x 1080p pixel per öga-skärm och har faktiskt en maximal uppdateringsfrekvens på 120Hz. Det är för närvarande det snabbaste i branschen, men eftersom det bara kommer att vara kompatibelt med PS4, gör det det lite svårare att jämföra.

HTC Vive levererar en fantastisk 1200 x 1080p pixel per öga-skärm, som erbjuder en jämn 90Hz uppdateringsfrekvens. Dessa specifikationer blåser bara all tävling direkt ur vattnet.

Faktum är att det enda VR-headsetet med en upplösning som nästan kan matcha Vive är Samsung GearVR. Samsungs headset har en imponerande upplösning på 1280 x 1440 pixlar per öga och går på 60Hz tack vare har en skärm från Samsung Galaxy Note 4, som går in i headsetet och driver helheten affär. Det kan vara ett seriöst inträde i VR-världen om det kan matcha funktionsuppsättningen i Vive, Rift eller Morpheus. Även med Samsung Galaxy S6 eller Samsung Galaxy S6 Edge finns det fortfarande problem med telefonens interna kraft.

Se även: Oculus Rift vs Project Morpheus - VR-teknik jämfört

HTC Vive

2. Lighthouse-spårningssystemet är mycket bättre än kameratekniken

HTC Vive och alla andra SteamVR-headset som vi kan se i framtiden kommer att använda Valves Lighthouse-teknik för att spåra placeringen och orienteringen för ditt huvud och styrenheter.

Det som skiljer sig åt Lighthouse-tekniken är att den inte använder en kamera. Både Sony Project Morpheus och Oculus Rift kräver en kamera fast på en vägg framför och ovanför dig för att spåra din position. Spårlamporna på Morpheus låter dig vända hela 360 grader, men det finns inget sätt att spåra rörelsen på baksidan av ditt huvud på Oculus Rift, även på den senaste Crescent Bay version.

Lighthouse tech använder istället lasrar. Ja, lasrar - det blev bara ännu mer fantastiskt. Utvecklarpaketet levereras med två fyrbaserade fyrstationer som du placerar i motsatta hörn av rummet, så att lasrarna kan spåra dig vart du än är.

”Spårningen är perfekt och den är supersnabb. Det är verkligen reaktivt och det krävs ingen kamera för att analysera bilden. Det tar inte CPU-kraft eller mycket lite CPU-kraft för att spåra, förklarade Sylvain Cornillon, Chief Technology Officer på Bossa Studios, som har arbetat med HTC Vive.

”Det är väldigt effektivt och det är väldigt smart. Det är verkligen ett annat sätt att göra VR. ”

Dessa basstationer gör det möjligt för SteamVR-spårningssystemet att fånga alla dina rörelser och din kroppsposition inom submillimeterprecision super snabbt, med låg latens också.

”Ur spelets synvinkel betyder det att spelet vet var ditt huvud är, var dina händer och kontroller ligger inom en bråkdel av en millimeter. Det finns ingen fördröjning i kontrollerna alls - det är omedelbart. Så vi uppnår närvaro, för att du faktiskt känner att du var där, "tillägger Henrique Olifiers, medgrundare och spelare på Bossa Studios.

Se även: Xbox One vs PS4

PlayStation Move

3. Kontrollerna är som PlayStation Move men bättre

Även om SteamVR-kontrollerna för närvarande bara är grovt utformade prototyper, visar de vad Valve tycker att spelare behöver för att verkligen bli nedsänkta i VR. SteamVR-styrenheterna har formen av två trådlösa handkontroller med en hand, som har samma styrplattor som ångkontrollen, plus en utlösare och en knapp som du kan klämma på.

De fungerar på samma sätt som PlayStation Move-kontrollerna och kan också spåras med extrem precision tack vare Lighthouse-systemet. De kartlägger din rörelse 1: 1 för att skapa en perfekt virtuell avatar - inklusive dina armar och deras rotation.

Dessa styrenheter är vad PlayStation Move har potential att vara, men Valves expertis har gjort dem mycket snabbare. Det kommer att bli intressant att se hur olika de ser ut när konsumentversionen kommer ut runt jul.

Se även: Bästa spel 2015

Oculus Rift Crescent Bay

4. Steams mjukvaruekosystem hjälper utvecklare att göra bättre spel

Trots förekomsten av tjänster som Ubisofts Origin och GOG äger Steam ganska mycket PC-spel. Och det förbereder SteamVR för alla dess följare genom att se till att utvecklare är väl omhändertagna med Steam API för att utveckla VR på Steam.

Det har redan börjat uppvakta sina lojala utvecklare för att skapa innehåll för SteamVR, med Valve som erbjuder ytterligare support och exponering för sina ansträngningar.

Och eftersom Steam redan har 125 miljoner aktiva användare, skulle utvecklare vara ganska dumma att slösa bort en sådan möjlighet. Detta är något som även Sony och den snabbt växande PS4-användarbasen inte kan konkurrera med, än mindre den ganska nyblivna Oculus-plattformen - uppenbarligen också kompatibel med PC.

Valve debiterar inte utvecklare för sin SteamVR-teknik, vilket mycket väl kan påverka den totala kostnaden för Valve VR-teknik i framtiden.

Det finns också ångmaskiner och den övergripande ångtjänsten att överväga i SteamVR-premissen. Alla dessa ansluter tillsammans för att bygga ett extremt starkt ekosystem som har potential att locka konsumenter på egen hand.

Och Valves engagemang för det ekosystemet tar ett enormt tryck av utvecklare.

”Det är Steam API för utveckling för VR på Steam. Det gör mycket av säkerhets grejerna, vad du skulle vara bekymrad över i den verkliga världen, allt som de leker med och deras planering. Till exempel om ditt spel kraschar och skärmen fryser ser allt riktigt konstigt ut. Så det systemet tar över och gör något - åtminstone för närvarande vet jag inte vad de slutliga planerna är, "tillade Cornillon.

”Genom att ha den plattformen täcker den många säkerhetsfrågor. Och i stället för att lägga på utvecklarna har det kommit ner på Valve och det finns ett konsekvent sätt att berätta för spelare att det de gör är farligt. Det är verkligen bra för oss, eftersom vi inte behöver oroa oss för dessa saker. "

Se även: PS4 vs PS3

HTC Vive

5. Du kan faktiskt flytta runt med Vive

HTC Vive och SteamVR-systemet möjliggör spårning av rörelser i ett utrymme på upp till 15 x 15 fot. Det är betydligt större än för Oculus Rift eller Project Morpheus, vilket innebär att du faktiskt kan flytta runt med Vive. Slutligen, några demo där du inte är begränsad till en 2 x 2 m fyrkantig matta och faktiskt får utforska föremål och områden med de smarta SteamVR-kontrollerna.

Demos från Oculus och Morpheus tillåter inte alls någon rörelse. De senaste GDC-demonstrationerna involverade att se Lord of the Rings 'Smaug glida runt dig, guldmynt droppade från hans fjällande ram. Eller stå mitt halvkläckta dinosaurieägg medan din mor snusade och stirrade på dig. Allt du kunde göra var att titta och luta huvudet och anka ner ur vägen för saker. I själva verket kan du också bash dinosaurieägg med huvudet eller undersöka en pistol, men de krävde inte att du skulle utforska din miljö.

Det är annorlunda med HTC Vive, eftersom du inte är begränsad till kamerans synvinkel - lasern kan spåra dig var som helst inom det 15 x 15ft utrymmet. Spelutvecklare kan sedan dra nytta av det utrymmet för att ändra sättet de utformar.

Ta till exempel Fireproof Games, den Guilford-baserade utvecklarstudion bakom The Room-serien på mobilen. Teamet skapade en speciell HTC Vive-demo som placerar en liten The Room-esque safe i mitten av rummet. Det är ditt jobb att ta reda på vad som finns inuti, men för att göra det måste du utforska runt omkring det och upptäcka alla dess hemligheter.

Det här är något som du för närvarande inte kan göra med någon av de andra, eftersom de kräver mer statisk positionering.

Eftersom du kan flytta runt och bli helt nedsänkt i din VR-upplevelse erbjuder HTC Vive för närvarande mest närvaro. Det vill säga känslan av att du faktiskt befinner dig i en virtuell verklighetsupplevelse, snarare än att din kropp finns i ett separat existensplan mot ditt huvud.

Om vi ​​säger det, kanske vissa spelare inte kan ha det 15 x 15ft-utrymmet för att utforska HTC Vive och SteamVR-spel till fullo. Det kan mycket väl vara att HTC Vive har samma problem som den ursprungliga Xbox 360 Kinect, eftersom kundanpassningen är begränsad av deras tillgängliga vardagsrumsutrymme. För att kunna njutas ordentligt behöver HTC Vive det utforskningsutrymmet. I vissa fall kan det mer begränsade Project Morpheus eller Oculus Rift faktiskt vara bättre för vissa människor.

Se även: HTC One M9 förhandsgranskning

Släppdatum för HTC Vive

6. Vi har faktiskt ett släppdatum

Slutligen är HTC Vive den enda VR-produkten som faktiskt har ett släppdatum. Både Valve och HTC har bekräftat att Vive kommer under julperioden i år. Det är ett ordentligt utgivningsdatafönster, inte första hälften av 2016 som Project Morpheus eller bobbade utan att sken av en lansering som Oculus Rift.

Vive-headsetet i sig är praktiskt taget redan en färdig produkt. Ja, kontrollerna är fortfarande i prototypfasen, men de viktiga funktionerna finns redan - låg latens, fördröjningsfria kuddar som får dina händer till VR-upplevelsen.

Och att ha det släppdatumet är en extra välsignelse för utvecklare. Det är väldigt svårt att få både konsumenter och utvecklare för en ny hårdvaruplattform som inte har något släppdatum eller pris. Plus, SteamVR har lockelse från dessa 125 miljoner aktiva användare.

”Vi vet att vi kan utvecklas för det, till jul kommer det att handla om, och vi vet att Steam-spelare kommer att vara där. Även om inte alla köper headsetet eller så kan alla köra programvaran, de är där, ”förklarade Olifiers från Bossa Studios. ”Medan alla andra förslag som vi spelade med VR lämnade alla dessa utrymmen tomma för att fylla med vår fantasi. Vi vet inte när det kommer att lanseras, hur mycket det kommer att kosta, vilken typ av spelare som får det. ”

När det går först kanske HTC Vive måste betala priset för att vara det dyraste på marknaden.

Men du investerar i ekosystemet, det första VR-headsetet som finns tillgängligt för konsumenterna och den mest avancerade VR-tekniken hittills.

TomTom Runner Cardio - Batterilivslängd, prestanda och bedömning av bedömningar

TomTom Runner Cardio - Batterilivslängd, prestanda och bedömning av bedömningar

AvsnittSida 1TomTom Runner Cardio ReviewSida 2Batterilivslängd, prestanda och bedömning av bedömn...

Läs Mer

Vodafone Smart N8 - Batterilivslängd, kamera och bedömning

Vodafone Smart N8 - Batterilivslängd, kamera och bedömning

AvsnittSida 1Vodafone Smart N8 ReviewSida 2Batteritid, kamera och dom RecensionVodafone Smart N8 ...

Läs Mer

LG OLED55B6 - Granskning av prestanda och bedömning

LG OLED55B6 - Granskning av prestanda och bedömning

AvsnittSida 1LG OLED55B6 recensionSida 2Prestations- och bedömningsgranskningLG OLED55B6 - Presta...

Läs Mer

insta story