Tech reviews and news

Varför ögonspårningssensorer blir VR: s nästa måste-ha-funktion

click fraud protection

Yttrande: Datorredaktör Michael Passingham förklarar glädjen i VR-ögonspårning

VR är i sina mycket tidiga dagar och vi har massor av problem att lösa både tekniskt och från en mjukvaruperspektiv, men en som jag inte hade tänkt på förrän igår har skjutit direkt till toppen av mitt lista. Tja, andra på min lista efter trådlös VR. Men det är en annan historia.

Igår på Game Developers Conference (GDC) i San Francisco, svenska ögonspårningsföretaget Tobii presenterade ett föredrag där de naturligtvis berömde dygderna med inbäddade ögonspårare i VR headset. Vi har redan skrivit en recension av Tobii andra ögonspårare på konsumentnivå och drog slutsatsen att det inte är den perfekta lösningen för platt skärmspel och att det inte finns tillräckligt med spel som stöder det.

Men vid GDC lade Tobii äntligen fram ett ganska övertygande fall till varför vi borde kräva eye tracker support i nästa generation VR-headset och gav till och med några tidiga exempel på spelet på hur det skulle göra arbete.

Tobii 4C

Jag har destillerat ner mina fem främsta anledningar till att ögonspårning kommer att vara avgörande i VR.

1. Prestanda

Det här är kanske den mest intressanta, och den bygger på ett koncept som kallas foveated rendering som har kommit tillbaka i popularitet på grund av VR. Foveated rendering utnyttjar hur våra hjärnor inte bryr sig om att ta massor av detaljer från våra perifer vision, istället bara ta det minsta in och fylla i luckorna med vad vi tror kommer att göra var där.

Med favoriserad rendering kan spelet spåra användarens blick och bara göra de saker som spelaren faktiskt tittar på i detalj. Det betyder att spel kan se bättre ut utan att öka den grafiska hästkrafterna som krävs för att faktiskt köra dem. Resten av scenen kan visas i lägre kvalitet, med bara några saker bevarade, som färg och kontrast, som vår perifera vision är mer känslig för.

Relaterad: Bästa VR-headsetet

Detta löser ett av de större problemen med VR; rendering av spel med hög uppdateringsfrekvens och upplösning är extremt svårt och betyder att grafikhårdvaran som krävs för VR är vacker dyrt och att göra allt i spelarens periferi när de kanske inte faktiskt tittar på det är exceptionellt slösaktig.

Det här är naturligtvis ett bästa fall, eftersom det faktiskt är svårt att programmera den här typen av teknik. Detta är dock något som GPU-företaget Nvidia för närvarande arbetar med, så det är inte av möjligheterna.

Ta en titt på några överdrivna foveated renderingsexempel i videon nedan:

2. Spelarinteraktioner

Den som de flesta spelare faktiskt kommer att märka är de massivt förbättrade interaktionerna med medspelare i multiplayer-spel. I stället för att avatarer får den tusen gården där du inte är säker på om de tittar på dig eller inte, låter ögonspårning dig se exakt var de tittar. Plus att de kan blinka till dig! Vad finns det att inte gilla?

Spelutvecklaren Against Gravity har sammanställt en mycket kort demo av ögonspårning som gör det roligare att spela poker i VR, vilket du kan se nedan

3. Kalibrering

Ett annat unikt problem för VR är ett extremt smalt fönster där bildkvaliteten är bäst. Headsetet måste spännas fast och dina ögon är perfekta för att få bästa bildkvalitet. Med ögonspårningssensorer räknar Tobii med att det kommer att kunna hjälpa VR-spelare att få sina headset på med på skärmen uppmanas att flytta headsetet till bästa läge eller anpassa bilden baserat på var spelarens ögon slutar upp.Oculus Rift vs HTC Vive 13

4. Förstå spelare bättre

En rolig för utvecklare, det skulle vara tekniskt möjligt att förstå exakt var spelarna ser mest när de spelar VR-spel, data som kan visas visuellt på nivåerna själva. Detta skulle vara ett praktiskt sätt att förstå om spelare faktiskt kan se de saker som spelet vill att de ska titta på, och förstå varför vissa spelare fastnar eller uttråkas på en nivå.

Relaterad: Bästa VR-spel att spela just nu

5. Gör fysiska utmaningar enklare

Detta är en subtil men användbar för spel som kräver fysisk noggrannhet, som att kasta stenar på flaskor eller spela dart. Vi vet alla att kast blir mer exakta när du tittar på objektet du försöker slå, men det är omöjligt att återskapa i VR utan ögonspårning.

När spelet vet vart spelaren letar kan det aktivera lite (eller mycket) autosikt för att simulera den ökade noggrannheten. Detta kan göra precisionsbaserade VR-spel lättare att spela om de implementeras korrekt.

Kommer något av detta faktiskt att hända?

Valve har redan börjat experimentera med denna teknik och implementerat teknik från ögonspårningsföretaget SMI såväl som Tobii. Valve har också lagt till ögonspårning i sitt OpenVR-programvaruutvecklingspaket så att vägen är helt och hållet tydlig för headsettillverkare att börja lägga till ögonspårare i sin hårdvara.

Tobii har också tillkännagett sitt eget partnerskap med den öppna standardgruppen Khronos för att producera en öppen plattform så att ögonspårning enkelt kan implementeras i framtida VR-headset.

Håll ögonen på det.

Titta: Hur man väljer en bärbar dator

Analytiker: Apple släpper ny 4-tums iPhone 2016

Apple är enligt uppgift att förbereda ett nytt 4-tums iPhone modell för början av nästa år.Om det...

Läs Mer

Dyson AM09 lägger till Jet Focus-teknik för riktad uppvärmning och kylning

Dyson AM09 har officiellt presenterats och företagets senaste Hot + Cool Air Multiplier vill rikt...

Läs Mer

Xbox One Elite Controller levererar begränsat till början av december

Microsoft har varnat för det Xbox One Elite Controller leveranser kommer att vara begränsade till...

Läs Mer

insta story