Tech reviews and news

Tomb Raider: Efsane İncelemesi

click fraud protection

Karar

Temel Özellikler

  • İnceleme Fiyatı: 40,00 £

Bunun arkasındaki hikayeyi zaten biliyorsunuz. Bir hype dalgası ve büyük bütçeli film gösterimi ile güçlendi - ve neredeyse Tomb'u sıktı Raider franchise'ı potansiyelini kaybetti - Core Design, Lara için radikal bir yeniden icat gerektiğine karar verdi Croft. Sonuç, Angel of Darkness, oyun tarihinin en büyük felaketlerinden biriydi; bir oyun o kadar kötü karşılandı ki, film lisansına sahip olan Paramount, aslında ikinci Tomb Raider filmi Cradle of Life'ın düşük gişe performansı için oyunu suçladı. En büyük nakit ineğini kaybetmekten korkan Eidos, bir sonraki oyunun üretimini Core'dan ABD merkezli geliştirici Crystal Dynamics'e taşıdı. Bu, Legacy of Kain: Soul Reaver oyunlarının arkasındaki ekip olduğu için - en iyi üçüncü şahıs aksiyon maceraları arasında - bu akıllıca bir hamle gibi görünüyordu. Sonra bir başkası geldi. Buna karşılık Crystal Dynamics, yeni oyunda ekiple birlikte çalışması için Lara'nın orijinal yaratıcılarından Toby Gard'ı tuttu.


Peki bu hikaye mutlu sonla bitiyor mu? Çoğunlukla evet. Şüphesiz, bu Tomb Raider II'den bu yana en iyi Tomb Raider ve harika bir Tomb Raider'ın eşdeğeri. Hollywood yazında gişe rekorları kıran – gerçek yenilik konusunda yetersiz, ancak kaygan, eğlenceli ve nabız atışlarıyla dolu eylem. Crystal Dynamics birkaç alanda hata verdi, ama - aman tanrım - ilk seferinde çok fazla hak kazandılar.


Her şey Lara ile başlar. Gard ve Crystal Dynamics ekibinin karakter hakkında neyin işe yaradığını yeniden keşfettiği ve ona daha modern bir görünüm kazandırdığı konusunda gerçek bir his var. bak, Keeley Hawes'den kuru esprili bir vokal ve genç erkekleri (umarız kelimenin tam anlamıyla değil) müziğe yapıştıracak bazı çarpıcı yeni kostümler. ekran. Modelin oldukça açısal görünümünde son nesil konsol kökenlerinin işaretleri var - bu, başkaları tarafından paylaşılan bir özellik. oyun boyunca karakterler - ancak bu, yeni neslin sağlıklı bir şekilde bağlanmasıyla oldukça etkili bir şekilde gizlenmiştir. Etkileri. Işıltılı ten, giysilere ve dekolteye damlayan su, belirsiz bir nedenden dolayı aklımda kalıyor. Lara da güzelce canlandırılmıştır. Jimnastik salıncaklarından bir partiye girdiği boğucu şekilde, kızın Bloodrayne veya Joanna Dark gibi taklitçilerin asla kavrayamadığı bir şey: gerçek kişilik ve sınıf.

Lara'yı bir kez daha sevdiren ekip, daha sonra mekanizma üzerinde çalışmaya başladı. Eski Lara'nın açıkça tanımlanmış bloklar halinde, garip bir dönüşle hareket ettiği ve ardından dinamik koştuğu yerde, eylem her zaman tepetaklak hissettirdi. Bazen, gerçekten duyarlı bir baş karakterle uğraşmak yerine, hareketleri bir adım önceden programlıyormuşsunuz gibi hissettim. Akıllıca, yeni Lara son Prince of Persia üçlemesinden ilham aldı: koşma, sıçrama, tırmanma, sallanma ve gerçek bir akışkanlıkla ve ölümün tam göründüğü anda sizi uzun ve acılı bir düşüşten kurtarabilecek bazı hoş dokunuşlarla çırpınıyor. belirli. Aslında, TR: Legend'daki çıkıntı kapma, direk sallama eyleminin çoğu, izleyenlere oldukça tanıdık gelecek. Yeni ipi ve kıskacı The Two'daki zincirli bıçakla aynı şekilde çalışırken, The Sands of Time'ı oynadı. Tahtlar.


Sonraki - ve bu oldukça açık görünüyor - Crystal Dynamics, Lara'nın tam olarak tenekede yazanı yaptığında en iyi durumda olduğunu fark etti: mezarlara baskın yapmak. Başka bir deyişle, Lara'yı Güney Amerika ve Afrika tapınaklarında, Cornwall'daki turist tuzaklarının altındaki gizli diyarlarda ve Himalayalar'daki yüksek buzlu komplekslerde dolaşırken görüyoruz. Bunlar, seriden beklediğimiz fışkıran şelaleler ve anıtsal kısmalarla dolu tanıdık ortamlardır, ancak bunlar otantik tropikal/Afrika/dondurucu soğuk için Xbox 360 ve PC sürümlerinde bazı muhteşem dokular ve HDR aydınlatma ile en son görsel teknoloji hissetmek. Ve ortam daha modern bir dönüş aldığında - bir Tokyo gökdeleninde veya bir Rus araştırma kompleksinde - aksiyon hala akrobasi üzerinde ağır olmaya devam ediyor.


Belki seviyeler oldukça doğrusaldır, ancak büyük anlar veya harika yerler konusunda yetersiz olduklarını ve her birinin kendine özgü bir görünümü ve hissi olduğunu iddia edemezsiniz. Kuşkusuz, kare hızı olarak "optimize edilmemiş kod" kelimelerinin beynime ulaştığı anlar oldu. görüş büyük bir mağara veya büyük tapınak manzarası üzerinde dönerken titrer, ancak bunlar az ve uzaktı arasında.


Seviyeler ayrıca sizi düşünmeye devam ettirmek için kurnazca tasarlanmıştır. Prince of Persia: The Sand of Time'da olduğu gibi, "oraya nasıl gidebilirim" sorusunu düşünerek belirli bir miktarda enerji harcıyorsunuz. buradan?" ama aynı zamanda baskı altında nefes kesici bir zarafet sergileyen hareketleri bir araya getirdiğiniz harika anlar da var. Ayrıca kendinizi dizlerinizin üzerinde yapbozların içinde bulacaksınız. Şimdi, normalde "blok bulmacaları" kelimesini içimden bir tiksinti duymadan kullanamam, ama burada bir istisna yapın, çünkü bu gerçek dünya fiziğine dayalı bilmeceler aslında eğlence. Tamam, yani bir kapıyı etkinleştirmek için hala blokları bir pedden diğerine kaydırıyorsunuz veya topları bölmelere yuvarlaıyorsunuz, ama ağırlık, momentum, zamanlama ve dengeye yapılan yeni vurgu aslında durup ne olduğunuzu düşünmenizi sağlıyor. yapmak. Sadece taş mobilyaları yeniden düzenlemekle kalmıyor, karmaşık mekanizmalar işletiyorsunuz.

Dahası, oyun genellikle çok mükemmel bir tempoda olduğu için, herhangi bir öğeyle uzun süre çıkmaza girdiğinizi nadiren hissedersiniz. Platform atlama ve şaşırtıcı bölümler, hızlı ateşli silahlı çatışmalar ve bir avuç başka aksiyon dizisi ile ustaca dengelenmiştir. Savaşlar, etkili bir hedefleme sistemi ve bazı makul düşman AI'larını ve entegre etme şeklinizi gösteriyor. akrobatik rulolar veya hedef patlayıcı variller onları taze ve dinamik hissettiriyor - Mission Impossible II'yi değil, düşünün Rambo.


Dövüşler, Prince of Persia oyunlarında olabileceği kadar yorucu, tekrarlayıcı veya can sıkıcı derecede zor değil. Prensin görünüşte dokunduğu Matrix hareketlerinin aralığına sahip değilsiniz, ama en azından bir paket gördüğünüzde inlemiyorsunuz. aptallar. Crystal Dynamics'in filmlerle ilgili birkaç iyi şeyden biri olan John Woo tarzı silah oyununu alıp oyun için onunla birlikte çalıştığına dair bir his var.


Bu, motosiklet kovalamaca dizileri için iki katına çıkar. Yine, genellikle korktuğum türden bir şey ama Crystal Dynamics onları yeterince doldurdu. onları rahatsız edici bir engel haline getirmeden canlı hissetmelerini sağlamak için aksiyon ve çılgın numaralar ilerleme. Bisiklet iyi kontrol ediyor, atlayışlar muhteşem ve gerçekten güzel aksiyon kahramanı anları var. Bunları EA'nın James Bond uyarlamalarındaki lümpen, heyecansız araba kovalamacalarıyla karşılaştırın ve bunların nasıl yapılması ve yapılmaması gerektiğini açıkça görebilirsiniz.


Hatta birisinin Resident Evil 4 oynadığını bile tahmin ediyorum, çünkü Lara'nın yalnızca vurgulanan PDQ düğmesine basabilirseniz acımasız bir kaderden kaçtığı aynı "hızlı olay" dizilerini alıyoruz. Bir kez daha, bunlar can sıkıcı olmalı, ama değiller - öncelikle Crystal Dynamics her zaman önlerine bir kontrol noktası koyma duygusuna sahipti. Aslında, kontrol noktası oyunun en güçlü yönlerinden biridir. Onları daha uzağa yerleştirmekle birlikte, mücadeleye ve oyun süresine önemli ölçüde katkıda bulunmuş olabilir. büyük ve zor oyun parçalarını tekrar tekrar oynama ihtiyacını ortadan kaldırmanın yolu sadece Muhteşem. Hardcore oyuncular farklı düşünebilir, ancak bu, mümkün olan en geniş kitle için tasarlanmış bir oyundur. İyi haber şu ki, Legend'i alan insanların büyük çoğunluğu onu bitirmeye istekli ve yetenekli olmalı. Prince of Persia: The Two Thrones için aynı şeyi söyleyemeyeceğim.

Tabii ki kötü haber şu ki, çok çabuk bitirecekler - Legend'i yaklaşık dokuz saatte bitirdim ve diğer birçok insan daha kısa sürede bitirdi. Yazık, çünkü iki büyük istisna dışında o dokuz saatten çok keyif aldım ve bir devam filmi beklemeden bir dokuz saat daha geçirmekten memnun olurdum. Neden oyun bu kadar iyi işliyor ve hikaye şaşırtıcı bir şekilde ilgi çekici hale geliyorsa, her şey bu kadar çabuk bitmek zorunda mı?


Bu iki istisna? Pekala, diyelim ki Legend, modern aksiyon oyununun laneti tarafından çok etkilendi: aşırı karmaşık patron savaşı. Ayrıntıları vermeyeceğim - güven bana, oraya vardığında anlayacaksın - ama bu karşılaşmalar sadece çılgınlıklarıyla rahatsız etmiyor “Bunu nasıl düşünürsün?” mekanik, ancak kontrollerde başka türlü gizlenmiş zayıflıkları ortaya çıkarın ve otomatik hedefleme. Bir kolu çekmek için sadece birkaç saniyem varsa, onu ilk seferde hedef alabileceğimi garanti etmek güzel olurdu. Değil mi, Kristal Dinamiği? Doğru?


Yani Tomb Raider: Legend, sahip olunması gereken statünün gerisinde kalıyor. Lara'yı ilk kez bu kadar başarılı bir karakter yapan sıradan izleyiciler kesinlikle hayal kırıklığına uğramayacaklar, ancak ne tahsil edilebilir bonusların görünümü ne de Eserleri avlayabileceğiniz ve Lara'yı kilitli olmayan kostümlerle dolaştırabileceğiniz bir Croft Manor alt oyununun sağlanması, kısa vadede gerçekten telafi ediyor zaman. Bunu söyledikten sonra, neredeyse her dakikasını sevdim. Lara'nın çığır açan bir parlaklık veya etki için ilk oyunuyla asla eşleşmeyeceği - ne de ulaşamayacağı şüpheli görünüyor. Prince of Persia: The Sands of Time'ın baş döndürücü zirveleri – ama bu oyun size onun ilk oyunda neden bu kadar özel olduğunu hatırlatıyor yer. Crystal Dynamics bir dahaki sefere kaliteyi koruyabiliyor ve miktarı artırabiliyorsa, bu serinin güçlenmemesi için hiçbir neden yok.


"'Karar"'


U2'nin Geride Bırakamadığınız Her Şey veya Star Wars: Bölüm III'ün oyun eşdeğeri - klasik statü için yeterince iyi olmayan ancak yine de form için güzel bir dönüş olan bir çalışma.

Güvenilir Puan

Ctrl+Alt+Delete: Oyun dizüstü bilgisayarları MacBook'un yolundan gidebilir

Ctrl+Alt+Delete: Oyun dizüstü bilgisayarları MacBook'un yolundan gidebilir

Önümüzdeki beş yıl içinde oyun dizüstü bilgisayarları nasıl görünecek? Genellikle, böyle bir soru...

Daha Fazla Oku

Kazananlar ve Kaybedenler: Dead Space yeniden canlanırken, Konami PES'i destekliyor

Kazananlar ve Kaybedenler: Dead Space yeniden canlanırken, Konami PES'i destekliyor

Sıcaktan bir mola vermenin ve özellikle oyun merkezli Güvenilir İncelemelerin Kazananlar ve Kaybe...

Daha Fazla Oku

Ses ve Görüntü: HMV'nin yüzüncü yılı, fiziksel medyada hala hayat olduğunu gösteriyor

Ses ve Görüntü: HMV'nin yüzüncü yılı, fiziksel medyada hala hayat olduğunu gösteriyor

Muhtemelen haberlerde sıçradığını görmüşsünüzdür – HMV 2021'de 100. yıl dönümünü kutluyor ve hatt...

Daha Fazla Oku

insta story