Tech reviews and news

Bozuk oyunları satın almaktan nasıl kaçınabiliriz?

click fraud protection

Teknoloji durmaksızın ilerliyor, ancak standartların altındaki oyunlar hala satışta.

Kabul edelim: pratik olarak hayatımızın her günü hepimiz taviz veriyoruz. Ancak oynadığımız video oyunlarında taviz vermeyi kabul etmeli miyiz? Özellikle de onlar için 40 pounddan fazla ödemek zorunda kalmazsak şimdi şanslı olduğumuza göre?

Son zamanlarda, uzlaşma oyuncuların kafasında en üst sırada yer aldı. Gearbox Software CEO'su Randy Pitchford, dürüst bir tavırla şunu iddia etti: "Her oyun uzlaşmayla gelir", PC sürümü ise Batman: Arkham Şövalyesi - haklı olarak konsollarda övgülerle dolu bir oyun - satıştan kaldırıldığı için o kadar hatalı olduğunu kanıtladı. Ve bu, oyunun 170 sterlinlik Batmobile Sürümü'nün satışa çıkmadan önce çekilmesinden sonra geldi, geliştirici Rocksteady, dönüştürülebilir Batmobil'in "kalitesini büyük ölçüde tehlikeye atan öngörülemeyen koşullar" dedi. heykel.
Arkham Şövalyesi
Yine bu kelime - ve en kısa anıları olanlar için bile, Batman: Arkham Knight'tan çok daha fazla tehlikeye atılmış pek çok oyun örneği var. Assassin’s Creed hayranları, en son yinelemenin hatalı durumunu hâlâ aşıyorlar.

Assassin's Creed Unity, başlatıldığında aşağı yukarı günlük yamalardan muzdaripti. Sony’nin DriveClub onu çevrimiçi olarak aşağı yukarı oynanamaz hale getiren sunucu sorunlarının üstesinden gelmek için altı ayın en iyi kısmı - ve bu çoğunlukla çevrimiçi bir oyundur. Kudretli bile Halo: The Master Chief Collection çevrimiçi eşleşmesi bozulmuş olarak piyasaya sürüldü - ve Microsoft'un doğru yapmasını beklediğiniz tek şey sunucu tarafı.

Oyunlar daha fazla riske mi giriyor? Öyleyse neden? Durumun iyileşme olasılığı var mı ve iyileşmezse, çizgiyi nereye çekmeliyiz?

Ayrıca bakınız: Halo 5 Guardians ipuçları ve püf noktaları

Halo: The Master Chief Collection

Neden taviz verelim?

Jon Hare, bugünlerde Tower Studios'ta kıdemli oyun danışmanı, ancak Sensible Software of Sensible Soccer ve Cannon Fodder şöhretinin kurucularından biri olarak 1980'lerden beri video oyunları yapan adam şöyle diyor: "Oyunların artık kesinlikle çok daha fazla tehlikeye atıldığını düşünüyorum ve bunun pek çok nedeni var neden."

Kötü - ama beklenmedik değil - haberler. Ancak, Hare’in bu sorunlu durumun neden ortaya çıktığına dair açıklamaları, beklediğiniz kadar basit değildir.

Herhangi bir geliştiricinin veya yayıncının hatayı açıklamak için hiç şüphesiz öne çıkaracağı en bariz olanı alın en son eserlerinden biri: oyunlar bugünlerde çok daha karmaşık ve daha fazla karmaşıklık daha fazla böcekler. Hare, platformlar arası oyun geliştirme motoru Unity'nin beğenileri sayesinde "Hiç bu kadar iyi ara katman yazılımına sahip olmadık," diye itiraz ediyor.

Ayrıca bakınız: En İyi PS4 Oyunları 2015

DriveClub
Hare, aşırı hırsın geliştiriciler için sorun yaratabileceğini kabul ediyor:

"Bir tasarımcı olarak, teknik karmaşıklığın miktarını tam olarak anlamadan" Oyunun falan filan yapmasını istiyorum "diyebilirim. O zaman size bunun yapılabileceğini söylemek için teknik bir ipucuna ihtiyacınız olacak, ancak dört yıla ve 85 gerçekten boktan programcıya ihtiyacınız olacak. Bu nedenle, neyin yapılabileceği hakkında biraz değerlendirme yapmak da önemlidir. Çoğu zaman, insanlar sırf işi almak için gerçekten yapamayacakları şeylere evet dedikleri için taviz verilir. "

Ama hepimiz oynadığımız oyunların iddialı olmasını istiyoruz ve elbette, bir oyun yeni bir şey denerse, ona biraz daha fazla hareket alanı mı vereceğiz? Örneğin Fallout 3, çıktığında hatasız olmaktan çok uzaktı, ancak alkışlarla yağmuruna tutuldu. Ve Pitchford kendi oyununa sahip olabilirdi Borderlands 2 tüm oyunların tehlikeye atıldığını iddia ettiği zaman - yine, bir süre hatalardan muzdaripti, ancak yine de çok sayıda eleştirel beğeni aldı.

Günümüzün karmaşıklığı, uzlaşmanın bir nedeni olmaktan çok, bir bahanedir.

Ayrıca bakınız: Fallout 4 hakkında şimdiye kadar bildiğimiz her şey

Serpinti 3

Yama belası

Belki de modern bir oyuncu olmanın en can sıkıcı yanı - ve en son nesil konsolların gelmesinden bu yana somut olarak kötüleşen bir şey - yamaların her yerde bulunmasıdır.

Birinci gün yamaları en kötüsü: Bugünlerde bir oyunu satın alan ilk kişi olmak için sıraya girmenin bir anlamı yok, çünkü neredeyse kaçınılmaz bir şekilde, eve döndüğünüzde, o korkunç birinci gün yama sırasında saatlerce oynayamayacaksınız İndirilenler.

“Yama 90'larda geldiğinde, kodlamak daha zor olduğu için PC oyunlarından çıktı. Ayrıca Amerikalı kodlayıcılardan da geldi: baştan savma olan ve yama yapmak isteyenler onlardı ”diye açıklıyor Hare. "O zamandan önce Japon veya Avrupalı ​​kodlayıcıların pek çok yamasını görmezdiniz. Kutuya koymadan önce oyunun bittiğinden emin olduk. Sonra yama yapabileceğiniz tembel bir kabul oldu ve sorun yoktu.

Bu bugün bir dereceye kadar yaygın. "

Ayrıca bakınız: En İyi Xbox One Oyunları 2015

oyun hataları
Hare sadece jingoistik nedenlerle bayrağı dalgalandırmıyor: Modern oyunlarda ödün verilmesini sağlayan en önemli faktörün basit olduğuna inanıyor: kötü programlama.

"Geçtiğimiz 15 yılda yeterince iyi olmayan insanlarla uğraşmayı çok sinir bozucu buldum. Her büyüklükteki stüdyo için tüm yeteneklere sahip güçlü bir ekip oluşturmak şu anda zorlu bir iş. "

Ve şimdi yarım biçimli bir oyunu ortaya çıkarmanın ve onu güncellemelerle etkili bir şekilde bitirmenin iyi görüldüğü ücretsiz oynanış zihniyetinin yardımcı olmadığını da ekliyor.

Ayrıca, oynaması ücretsiz oyunların neredeyse doğası gereği tehlikeye atıldığını ekliyor: " ödeme yapmayın ve ödeyen yüzde 3'tür. İşin tuhafı, oyununuzun ödeyen yüzde 3 civarında dengelenmesi gerektiğidir. ödemek. Yani müşterilerinizin yüzde 97'si kendileri için mükemmel şekilde ayarlanmış bir oyun almıyor. "

Ayrıca bakınız: PS4 ve Xbox One
Oyun hataları

Acele eden ırklar uzlaşır

Hare ayrıca, oyun endüstrisinin geri dönülmez bir şekilde değişen bir yönünü işaret ediyor. 80'lerde ve 90'larda, geliştiricilere oyunlarını yapmaları için yayıncılar tarafından sabit ücretler ödendi - "Sensible Software'de, aldığımız anlaşmalar 5.000 ila 1 milyon sterlin" arasındaydı. Geliştiriciler, çalışanlarına her proje için sabit ücret ödeyecek ve bu nedenle, geliştiriciler kaçınılmaz olarak, oyunlar piyasaya sürülmeden önce düzgün bir şekilde bitmişti, bu genellikle başlangıçta lanse edildikten bir süre sonraydı serbest bırakmak.

Ancak riskten kaçınan yayıncıların elde edebildikleri her şeyi sağmak için çaresizce yaşadıklarını biliyoruz. Yıllardır başarılı olduğunu bildikleri franchise'lar, bu da her yıl bir oyun başlatmak anlamına gelir. mümkün. Ve bu sıçan yarışı, son yıllarda tamamen tehlikeye atılmış bir durumda en yüksek profilli oyunlardan birinin piyasaya sürülmesine yol açtı. Assassin'in Creed Unity'si, geçen Noel'de dükkânlara girdiğinde korkunç derecede hatalıydı ve satın alanlar neredeyse günlük yamalara katlanmak zorundaydı.

Assassin'in Creed Unity'i aşırı koşullarda yaratıldı - Ubisoft, bir yığın geliştiriciden farklı kısımları yapmaları için görevlendirdi, bu yüzden muhtemelen hata bile olmaması bir mucize. Ancak Hare, 80'li ve 90'lı yıllarda "pazarlama harcamalarının o kadar da büyük olmadığını" kabul ediyor.

"Bugünlerde yayıncılar için bir diğer sorun da, pazarlama makinesini başlattıklarında ve ona çok para yatırdıklarında, Görünüşe göre oyun tam olarak hazır değil, üzerinde asılı duran çok fazla şey var: "Bekle, iki veya üç taneye daha ihtiyacımız var aylar ’.”

Ve elbette bu, uzlaşmanın modern video oyunlarının çok bariz bir yönü haline gelmesinin en endişe verici nedeni.

Hare, pazarlama departmanları ile oyunu yapanlar arasındaki dengenin de değiştiğini kabul ediyor. eskiye doğru ve 21. yüzyılda oyun geliştiricileri her zamankinden daha fazla baskı ile karşı karşıya önce. Özellikle franchise söz konusu olduğunda.

“Mevcut olanların aksine, yeni IP'ye harcanmakta olan üçlü A bütçelerinin yüzdesi nedir? Yüzde 5 mi? "

Oyun yayıncılarının yıllık imtiyazların konfor alanına çekilme şekli, öyle görünüyor ki, oyunlarda ödünlere yol açabilir ve Örneğin, Assassin Creed Syndicate geldiğinde tüm gözler üzerinde olacak - bir tane daha buggy karmaşası Ubisoft’un kârlılığını gömebilir. imtiyaz.

Ayrıca bakınız: En İyi Oyunlar 2015

Assassin's Creed Unity

Çevrimiçi oyunlar ve teknik sorunlar

Oyunlarda ödün vermenin bir diğer göze çarpan itici gücü, en yüksek profilli örnek Sony’nin DriveClub olmasıyla çevrimiçi oyuna geçiş. Oyun çevrimdışı oynanabilir (oldukça sıkıcı olmasına rağmen), ancak çevrimiçi oynanışa odaklanmıştır. Yine de başlatıldığında, bozuk sunucu altyapısı nedeniyle çevrimiçi tarafı işe yaramadı. Sony ve geliştirici Evolution Studios'un düzeltmesi aylar sürdü ve birçok bahisçiyi çok mağdur etti.

Halo: The Master Chief Collection da çevrimiçi sorunlarla birlikte piyasaya sürüldü (343 Industries bunları oldukça hızlı bir şekilde çözmesine rağmen). Ancak Hare, bağımsız oyunlardan en azından bir çevrimiçi bileşeni olan oyunlara geçişin, geliştirme sürecinde daha fazla uzlaşma sağladığına inanmıyor.

Bunun yerine, bu tür uluyanların suçunu daha temel bir şeye yüklemeyi tercih ediyor:

"Tüm teknik şirketleri dünya çapındaki standartlara uymaya zorlayan hiçbir uluslararası kuruluşla mücadele etmiyoruz."

Ayrıca bakınız: Xbox One ve Xbox 360

Driveclub 5

Öyleyse taviz vermekten nasıl kaçınabiliriz?

Hare'in modern gelişimin gerçekleri hakkında söylediklerine ve sağlıklı dozda sağduyuya dayanarak, riskli oyunlardan kaçınmak için alabileceğimiz çeşitli önlemler var.

En bariz olanı, piyasaya çıktığı gün oyun satın alma eğiliminden kaçınmak olacaktır. Yeni bir oyunu ilk kez oynadığınızda edindiğiniz tek üst düzey olma duygusu, düzgün çalışmadığında hızla azalır. Hâlâ tereddüt ediyorsanız, o oyunun bir gün yamasıyla yüklü olup olmadığını araştırın - ve eğer öyleyse, en azından bir süre indirimde olana kadar veba gibi ondan kaçının. Bu size biraz para bile kazandırabilir: Bir oyun ne kadar uzun süre çıkarsa, maliyeti o kadar az olur.

Bu, çoğunlukla çevrimiçi olan oyunlar için iki kat daha fazla geçerlidir: gözden geçirenlerin, sunucuları uygun şekilde doldurulduktan sonra çok oyunculu oyunların çalışmaya devam edip etmeyeceğini belirlemesi imkansız olabilir. Örneğin DriveClub, lansmandan önce sadece birkaç kişinin oynayabildiği çevrimiçi ortamda iyi çalıştı.

Ayrıca bakınız: PS4 ve PS3

Görev Çağrısı: Black Ops 3
Ve yıllık franchise'lardan şüphelenin - gördüğümüz gibi, bunlar bir uzlaşma yatağıdır. Örneğin, Activision'ın artık Call of Duty oyunlarının gelişimini iki yerine üç geliştirici arasında böldüğünün nedeni budur, böylece her biri anlamlı bir üç yıllık geliştirme süresi elde eder. Bir oyunun geliştirildiği koşullar hakkında bir fikre sahip olmak, en korkunç şekilde tehlikeye atılan oyunlardan kaçınmak için harika bir yol sağlar.

Oyunların "bağlantı noktalarına", özellikle de PC oyunlarına kaygıyla yaklaşın: eğer yayıncılar oyun geliştirmeye odaklanıyorlarsa konsollar, PC sürümleri sonradan düşünülebilir, Batman: Arkham'da olduğu gibi daha az yetkin geliştiricilere sağlanabilir. Şövalye.

Her zaman paranızın karşılığını alıp almadığınızı sorgulayın: Sonuçta, oyun yayıncıları sürekli olarak Bizi temel oyunların ötesinde ve ötesinde paramızdan ayırıyorlar, bu yüzden şimdi, her zamankinden daha fazla, bir şeyler elde etmeyi tüketicilerine borçludurlar. sağ. Ve standartların altında bir oyundan etkileniyorsanız, Twitter'da sadece sızlanmayın: diğer tüketici ürünlerinde olduğu gibi, yayıncısına şikayette bulunun.

Başka bir deyişle, kölelik yerine şüpheci olun. Kim bilir: Genel olarak hayata böyle bir politika uygularsanız, kendinizi daha az ödün vermek zorunda bulabilirsiniz.

Mercedes 2018 G-Serisi, akıllı teknolojiyle dolu bir SUV kabuğudur

Mercedes 2018 G-Serisi, akıllı teknolojiyle dolu bir SUV kabuğudur

Mercedes’in G-Class boxy brute of a SUV, 2018 için Alexa benzeri bir sanal asistanın da dahil old...

Daha Fazla Oku

Apple A11 İşlemci: Yeni iPhone çipinin uzman görüşü

İPhone 8, 8 Plus ve iPhone X'te yer alacak yeni Apple A11 Bionic işlemci hakkında bilmeniz gereke...

Daha Fazla Oku

Android N takma adına karar verebilirsiniz

Önceki yıllarda, gelecek Android sürümleri için takma adın ardındaki gizem, baron ayları boyunca ...

Daha Fazla Oku

insta story