Tech reviews and news

AMD Radeon HD 2900 XT anmeldelse

click fraud protection

Nøglespecifikationer

  • Gennemsnitspris: £ 270,20

Den sidste rigtig store Radeon-lanceringsbegivenhed var tilbage i oktober 2005 - tilbage i de dage, hvor Radeons stadig var ATI-produkter i stedet for AMD. Det X1000 lancering var vært på Ibiza i løbet af den afsluttende weekend, og det var en af ​​de bedre pressebegivenheder i sin æra! Denne gang valgte AMD en nordafrikansk placering for at vise de nyeste grafikprodukter, der sendte teknologijournalister fra hele verden til byen Tunis i Tunesien.


Desværre var vi lidt for langt væk fra Tatooine til at besøge den mest elendige bikube af afskum og skurk til en hurtig drink, men det lykkedes mig at smutte over til Carthage for at se ruinerne, før jeg måtte sidde igennem to solide dage med PowerPoint præsentationer!
—-

”” En tur til Carthage injicerede noget historie og kultur i Radeon HD 2000-lanceringsbegivenheden. ””
—-
Ligesom X1000-lanceringen før den involverede HD 2000-lanceringen en hel række produkter fra entry level op til high end. Faktisk annoncerede AMD ikke mindre end ti nye grafikløsninger til både stationære og mobile platforme.


I betragtning af at nVidia stjal march mod AMD sidste år med frigivelsen af ​​dens GeForce 8 serie DirectX 10 GPU'er, Radeon HD 2000-serien hviler meget på sine skuldre - skønt nVidias manglende evne til oprindeligt at producere stabile Vista-drivere helt sikkert har hjulpet AMDs sag!


Som du sikkert allerede har bemærket, har AMD droppet det traditionelle X-præfiks fra den nyeste generation af Radeon-kort og erstattet det med HD. Det tager ikke et geni at finde ud af, at HD står for High Definition, og da high definition sandsynligvis er den mest populære buzz-sætning i øjeblikket, er det ikke en dårlig overgang. Naturligvis vedrører HD-branding også AMDs allerede etablerede og godt modtagne Avivo-videobearbejdningsmotor, men jeg vil dække det mere detaljeret lidt senere.


På trods af at AMD annoncerede det komplette komplement af ti produkter under HD 2000 moniker, er kun den øverste ende Radeon HD 2900 XT-kortet blev faktisk uddelt til pressen til test og evaluering, så det er hvad jeg vil koncentrere mig om med denne funktion.

Radeon HD 2900 XT er et uhyre komplekst stykke hardware med ikke færre end 700 millioner transistorer presset på matrisen. Selvom AMD var ivrig efter at tale om, hvordan HD 2000-serien af ​​chips vil være baseret på en ny 65nm-proces, er den første GPU, der bryder dækningen, faktisk baseret på en 80nm-fremstillingsproces. Jeg er ikke i tvivl om, at HD 2900 XT til sidst vil overgå til en 65 nm-proces, og når det sker, kunne vi se øgede urhastigheder og lavere strømforbrug. Som tingene ser ud, har GPU en kernehastighed på 742MHz, og det faktum, at det lavere specificerede 65nm HD 2600 XT-kort har en kernefrekvens på 800 MHz, lægger vægt på ideen om, at vi kan forvente højere ure, når HD 2900 XT falder til 65 nm behandle.

Med X1000-serien af ​​Radeon-kort introducerede ATI sin Ring Bus Memory Controller, som potentielt tilladt hidtil uset hukommelsesbåndbredde, forudsat at du havde hurtig nok hukommelse til at udnytte det. Nu har AMD udviklet Ring Bus-controlleren og bemyndiget HD 2900 XT-kortet med en forbløffende 512-bit hukommelsesgrænseflade - dobbelt så stor båndbredde, der er set på ethvert andet kort til dato.


I betragtning af den superhurtige hukommelsesgrænseflade er det noget forvirrende, at AMD har besluttet at udstyre den første batch af HD 2000 XT kort med kun 512 MB hukommelse, når nVidia allerede lægger 640 MB på sine 8800 GTS-dele og 768 MB i den øverste ende 8800 GTX dele. Endnu mere forvirrende er, at AMD / ATI leverede det første 1 GB grafikkort med arbejdsstationens inkarnation af X1800 XT - FireGL V7350.


Når jeg blev spurgt om det beskedne hukommelseskomplement, fortalte AMD mig, at kortpartnere kan specificere så meget hukommelse, som de vil på deres kort. Desværre er det ikke tilfældet, da det første parti kort vil være referencekort fremstillet af AMD, så bestyrelsespartnerne bliver nødt til at tage det, de får. Når det er sagt, så jeg prøvekort ude i Tunesien med 16 hukommelseschips på, hvilket naturligvis ville indikere 1 GB snarere end 512 MB. AMD var dog ærlig nok til at fortælle mig, at beslutningen om at gå med kun 512 MB ved lanceringen blev taget for at ramme et bestemt og utvivlsomt lavere prispunkt.

De første prøver af HD 2900 XT er udstyret med GDDR3-hukommelse, selvom du på et tidspunkt kan forvente en overgang til GDDR4. Chipsene på referencekortet kører ved 825MHz (1650MHz effektiv) - selvom det er ret højt for GDDR3, den øvre grænse for GDDR3-frekvensen ser ud til at stige hele tiden, så der er sandsynligvis noget frihøjde derinde til overklokkere.


Hjertet i HD 2900 XT-chippen er en række 320 streambehandlingsenheder, som kan vende deres hånd til stort set alt. AMD har koncentreret sig om effektiv udførelse med HD 2900 XT snarere end at anvende en bulldozer-tilgang. Nøglen er at sikre, at hver eneste af de superscalar stream-processorer bruges til maksimal effektivitet for at gengive hver frame uden at spilde nogen ressourcer. En af nøglerne til denne effektive operation er at skifte til en samlet shader-model ...


'' * Radeon X1950 nægtede at muliggøre anti-aliasing i Company of Heroes. ''

AMD HD 2900 XT er et meget imponerende stykke hardware, der viser reel innovation. Funktioner som tessellationsmotoren vil helt sikkert give en enorm fordel for gengivelse i realtid og vil uden tvivl blive en del af DirectX 10 API på et eller andet tidspunkt. Uanset om vi får se nogen spil, der benytter sig af denne funktion, før nVidia vedtager den, skal vi stadig se, men AMD bør bestemt lykønskes for at bringe avancerede funktioner på markedet.


Det er også godt at se, at AMD endelig har gjort CrossFire til en simpel løsning. Borte er den forfærdelige Master Card- og Slave Card-model, så nu kan du bare matche et hvilket som helst to kort fra enhver leverandør og køre dem i CrossFire ved hjælp af interne broer, ligesom SLi du måske siger.

Men jeg kan bare ikke få hovedet omkring det faktum, at AMD / ATI har indrømmet præstationskronen denne gang. Jeg har dækket leapfrog-spillet med grafikhardware så længe, ​​at det bare virker naturligt for nVidia at lancere et kort, og derefter ATI til at gå videre med lanceringen et par måneder senere. I det mindste troede jeg, at AMD / ATI ville se at matche GeForce 8800 GTX, men det ser ikke ud til.


Selvfølgelig sætter AMD stor tro på DirectX 10-ydeevne, og når nogle DX10-spil rammer markedet, sætter vi både AMD- og nVidia-hardware igennem sine skridt igen. Indtil da, med i det mindste dagens spil, kommanderer nVidia bestemt den høje grund.

Og så er der spørgsmålet om pris. Som jeg nævnte tidligere, fortalte AMD mig, at grafikhukommelsen var begrænset til 512 MB for at nå det ønskede prispunkt. Når man kigger rundt på nettet, vil den billigste Radeon HD 2900 XT jeg kunne finde, give dig £ 270 tilbage, mens den billigste 640 MB GeForce 8800 GTS kun koster £ 213! Det er et ret betydeligt prisgab, især for to kort, der fungerer så ens.


Jeg kan godt lide Radeon HD 2900 XT, det gør jeg virkelig. Den underliggende teknologi, der er forbundet med dette kort, viser, at ingeniørerne hos AMD stadig arbejder overarbejde for at skabe effektiv og effektiv 3D-hardware i stedet for bare at gå efter den brutale kraft nærme sig. Men når du overvejer, at en GeForce 8800 GTS vil koste dig betydeligt mindre og give dig meget lignende ydeevne, er det svært at anbefale denne nyeste Radeon. Alt jeg håber er, at når først lanceringsvanden er overstået, vil prisen falde i tråd med nVidias del, og så vil valget mellem de to være langt hårdere.

Den største overraskelse ved begivenheden i Tunesien var AMDs indrømmelse af, at nVidia var indstillet på at bevare præstationskronen. Med Radeon HD 2900 XT sat op mod GeForce 8800 GTS, så det ud til, at AMD var glad for, at GeForce 8800 GTX fortsat var det hurtigste tilgængelige grafikkort. Mærkeligt meddelte AMD, at de betragtede HD 2900 XT CrossFire som den naturlige konkurrent til 8800 GTX, men det betød helt sikkert, at der ikke ville være nogen konkurrent til 8800 GTX SLi!


Interessant var det under briefingen om AMDs CPU'er, at svaret på ovennævnte gåde gled ud - quad CrossFire. Det ser ud til, at AMD vil tilbyde en quad-GPU-løsning i den nærmeste fremtid, selvom alle var meget stramme, når det kom til detaljer. Uanset om dette betyder fire grafikkort, der gengiver rammer, eller om et af dem vil blive brugt til fysik det er stadig at se, men du kan være sikker på, at vi vil give AMD en dårlig fejl i denne hardware, så snart den er officielt annonceret.


Selvom HD 2900 XT klart er rettet mod DX10-ydeevne, er der endnu ikke nogen levedygtige DirectX 10-benchmarks tilgængelige. Selvfølgelig leverede AMD et DX10-benchmark baseret på spillet Call of Juarez, men vi bruger aldrig benchmarks, der leveres af en bestemt producent. Ligeledes annoncerede nVidia og Capcom i dag et DX10-benchmark baseret på Lost Planet, men jeg er ikke villig til at bruge det af de samme grunde.


Vi vil selvfølgelig udføre DX10-benchmarking, så snart uafhængige DirectX 10-spil bliver let tilgængelige, men indtil videre har vi været nødt til at holde fast i vores sædvanlige serie af DX9-benchmarks. På trods af at Richard Huddy kategorisk erklærede, at DirectX 9-driveroverhead var “ligesom bliver slået af en kvinde ”insisterede han også på, at HD 2900 XTs DX9-ydeevne stadig var først sats.

Når vi starter med Company of Heroes, er det tydeligt at se, at HD 2900 XT med glæde holder sig mod en 640 MB 8800 GTS. Det er også interessant at se, at Radeon også skalerer meget godt og kommer temmelig tæt på en 8800 GTX, når opløsningen skubbes op til 2.560 x 1.600. CrossFire skalerede ikke så godt og faldt en vej bag de to 8800 GTX-kort på 2.560 x 1.600 med 4x anti-aliasing, selvom en score på over 65 fps stadig er ret imponerende ved denne opløsning.

Dernæst er Prey, som jeg antog ville favorisere nVidia-hardware, da det bruger OpenGL snarere end DirectX. Antagelsen understøttes af de lavere og endda mellemopløsninger og indstillinger, men endnu en gang viser HD 2900 XT fremragende skalering og kommer tæt på 8800 GTX på 2.560 x 1.600, selvom når 4x AA og 8x AF er tændt, falder Radeon bag. Af særlig opmærksomhed er, hvor ineffektiv CrossFire kørte bytte, selvom det for at være retfærdigt er meget tidlige drivere, og jeg var overrasket over at se CrossFire køre så godt som det gjorde.

Call of Duty 2 er et meget teksturstungt spil, hvorfor GeForce 8800 GTX lægger så stor afstand mellem sig selv og hvert andet kort på test. Interessant her lærer den ældre Radeon X1950 XT sit nye søskende en lektion eller to ved at holde sig foran HD 2900 XT i mange af testene. Når det er sagt, formår HD 2900 XT stadig at være foran 640MB 8800 GTS i de fleste tests. Desværre kunne vi ikke få CrossFire til at arbejde med CoD2, på trods af mange timers forsøg - forhåbentlig vil en fremtidig driverrevision løse dette.


Så det ser ud til, at AMD var stort set spot on, da det sagde, at Radeon HD 2900 XT ville konkurrere med GeForce 8800 GTS 640MB. Disse to kort ser ud til at danse rundt om hinanden i de fleste benchmarks, selvom Radeon ser ud til at skalere bedre, når opløsningen stiger. Det er selvfølgelig værd at huske, at HD 2900 XT bruger første generations drivere, så man håber at vi ser betydelige præstationsgevinster i de kommende måneder, især hvor CrossFire er berørte.

De øvrige fem produkter falder alle ind under Mobility Radeon-serien, hvor line-up'en starter med Mobility Radeon HD 2300. AMD har mærket HD 2300 som en indgangsniveau mobil løsning, og det er let at se hvorfor. Først og fremmest er dette den eneste chip i HD 2000-serien, der ikke er DX10-kompatibel - den er begrænset til DX9c. Mens alle andre Mobility Radeon-produkter er baseret på en 65 nm-proces, fremstilles HD 2300 ved hjælp af en 90 nm-proces.

Kernefrekvensen på HD 2300 spænder fra 450 - 480MHz, mens hukommelsen er uret fra 400 - 550MHz. HD 2300 tilbydes med begge dele 64 og 128-bit hukommelsesgrænseflader, og på trods af den daterede specifikation har den stadig Unified Video Decoder til afspilning af Blu-ray og HD DVD film.


Mobility Radeon HD 2400 og 2400 XT repræsenterer det første rigtige skridt fremad i AMDs mobile grafikløsninger. Disse er 65 nm dele, der er fuldt ud DX10-kompatible. Kerneklokken varierer fra 350 - 450MHz, afhængigt af varianten. Hukommelsen er uret til 400 - 500MHz, mens hukommelsesgrænsefladen er begrænset til 64-bit.

AMD retter Mobility Radeon HD 2400-serien mod tynde og lette bærbare computere, hvor energieffektivitet er lige så vigtig som ydelse. AMD hævder, at 65nm-processen vil forbedre batteriets levetid med 25 procent, hvilket helt sikkert vil holde mobilbrugere glade.


Mobility Radeon 2600 henvender sig til brugerens mobile ydeevne, men ikke nødvendigvis spilentusiasten. Med et kerneur, der spænder fra 400 - 500MHz og hukommelse, der er uret på 550 - 600MHz med enten 64 eller 128-bit interface, ser MR HD 2600 ikke ud som et massivt trin op fra HD 2400 XT.

Mobility Radeon 2600 XT ser derimod ud til at være værdig for sin spilentusiastiske målgruppe. Kerneure spænder fra 600 - 700 MHz, mens hukommelseshastigheder varierer fra 700 - 750 MHz med et 64 eller 128-bit interface. Jeg skulle snart have en notesbog med en Mobility Radeon 2600-serie grafikløsning i laboratoriet, så kom tilbage for nogle sammenlignende præstationstest i forhold til en mobil GeForce 8600.

Sammen med Radeon HD 2900 XT lancerer AMD ni andre produkter i HD 2000-serien. Dette produktsortiment er jævnt fordelt over stationære og mobile dele, hvilket betyder, at der er fire andre desktop-grafikkort, der supplerer top-end HD 2900 XT.


Sortimentet starter med Radeon HD 2400, som leveres i både Pro- og XT-varianter. Ligesom HD 2900 XT er HD 2400 100 procent DirectX 10-kompatibel, men i betragtning af den beskedne spec, forvent ikke at spille de nyeste spil på andet end de mest basale indstillinger.

Begge HD 2400-kort har kun 40 stream-processorer og maksimalt 256 MB hukommelse. Af mere bekymring er, at hukommelsesgrænsefladen er begrænset til 64-bit, hvilket alvorligt vil begrænse hukommelsesbåndbredde. Kernefrekvensen på HD 2400 Pro vil være 525MHz, mens XT vil klare en langt mere respektabel 700 MHz. Hukommelsen kører ved 400 MHz (800 MHz effektiv), men nogle kort leveres med DDR2 snarere end GDDR3 chips.


Den gode nyhed er, at HD 2400-serien stadig har fuld HDMI- og HDCP-understøttelse samt muligheden for at aflaste HD-videodekodning helt til GPU'en. Tilføj dertil det faktum, at AMD var opsat på at vise HD 2400-kort med passive køleplader installeret, og det er klart, at dette kunne være en god mulighed for en Media Center-pc med lav effekt og støjsvag.

Dernæst er Radeon HD2600-serien, som også leveres i både Pro- og XT-smag. Dette er mellemtoneindstillingen, der går hoved til hoved med nVidias GeForce 8600-kort. Antallet af strømbehandlingsenheder stiger til 120, mens kerneklokkene er 600MHz for Pro og 800MHz for XT. Det er interessant, at HD 2600 XT kører en højere kernefrekvens end HD 2900 XT, men det kan meget vel skyldes, at kortene i den nederste ende er fremstillet ved hjælp af en 65 nm-proces.

Ligesom GeForce 8600 er HD 2600 begrænset til en 128-bit hukommelsesgrænseflade, hvilket helt sikkert vil begrænse dens ydeevne i spil. I nogle henseender er 128-bit-bussen på HD 2600 mere et problem end på nVidias kort, da det kun er en fjerdedel af bredden, der tilbydes af den øverste ende HD 2900 XT. Den øverste ende af nVidia-kort har til sammenligning kun en 256-bit interface, så GeForce 8600 er ikke så forholdsvis kompromitteret.

Mærkeligt nok vil AMD udstyre HD 2600-serien med DDR2-, GDDR3- og GDDR4-hukommelse, hvilket betyder, at hukommelsesure vil variere fra 400 - 1100 MHz (800 - 2200 MHz effektive). Dette betyder, at HD 2600 XT kunne være det første Radeon HD 2000-seriekort, der indeholder GDDR4, selvom den ekstra hastighed, der tilbydes af GDDR4-chipsene, vil blive opvejet af den langsomme grænseflade.

I betragtning af at denne seneste serie Radeon-kort har HD i deres navn, er det ikke overraskende, at de er meget specielle, når det kommer til high definition videobehandling og output. Først og fremmest er HD 2900 XT udstyret med to dual link DVI-porte, så du kunne (midler tillader det) vedhæfte to 30-tommer skærme til den, der hver kører på 2.560 x 1.600. Men HD 2900 XT leveres også med en DVI til HDMI-konverter, så du kan sende signalet til et passende udstyret HDTV.


Naturligvis er DVI til HDMI-konvertere ikke noget nyt, men hvad der virkelig er imponerende ved netop denne løsning er, at den resulterende HDMI-port også bærer lyd. AMD har også sørget for, at du ikke har brug for et rodet kabel, der kører fra et lydoutput på dit lydchipsæt til HD 2900 XT - i stedet dirigeres lyden direkte fra den indbyggede lydchip gennem bundkortchipsættet til grafikken kort.
—-

'' Nuværende metoder til dirigering af lyd til et grafikkort med HDMI involverer rodet kabler. ''
—-

'' Radeon HD2900 XT kræver ingen ekstern kabelføring for at dirigere lyd fra lydchippen. ''
—-
I mange henseender foretrækkes denne metode til HDMI-implementering frem for at have en port direkte på kortet. Det faktum, at du bevarer to dual link DVI-porte er naturligvis en stor fordel, mens den ekstra fleksibilitet af flere digitale udgange vil være meget attraktive for alle, der ønsker at integrere en gaming / medie-pc i deres levebrød værelse. Hertil kommer, at et high definition-tv med et 1.920 x 1080p-panel tilbyder en indbygget opløsning, der er højere end mange stationære pc-skærme.


Naturligvis er begge DVI-porte på HD 2900 XT HDCP-kompatible, hvilket betyder, at enhver HDMI-udgang følgelig også vil være HDCP-kompatibel. Dette betyder, at du ikke behøver at bekymre dig, hvis du installerer et Blu-ray eller HD DVD-drev i dit system, da du ikke har noget problem med at afspille beskyttet indhold.


Det er værd at nævne, at HDMI-porten kun kan udsende 5.1-kanaler med lyd, hvilket betyder, at 7,1-kanals lydspor er ude af menuen. Men mere bemærkelsesværdigt er, at dette er en HDMI 1.2-port snarere end 1.3, hvilket betyder, at der ikke er nogen understøttelse af Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD eller DTS HD Master Audio. Om manglende evne til at udsende den seneste batch af tabsfri surround-codecs er et stort problem, kan diskuteres, da enhver, der er at tænke på at sammensætte et hjemmebiografsystem, der understøtter disse codecs, bruger sandsynligvis ikke en pc som kilde enhed.

Manglen på HDMI 1.3 betyder også, at du ikke vil være i stand til at bruge Deep Color-funktionen, som skal begynde at blive vist på film i den nærmeste fremtid. For at være retfærdig er dette dog ikke rigtig en tilsyn fra AMD, fordi Windows faktisk ikke understøtter farvedybder over 32-bit, hvilket betyder, at du har svært ved at frembringe 36-bit farve, selv med en HDMI 1.3 port.


HD 2900 XT tager bestemt sine videobearbejdningsopgaver alvorligt med en dedikeret videodekodningsenhed integreret i GPU'en. Dette gør det muligt for kortet at downloade al videodekodning til GPU'en uden næsten CPU-udnyttelse involveret. Faktisk er video-afkodning på GPU så effektiv, at AMD hævder, at den kan afkode en 40 Mbps high definition videostream uden CPU-udnyttelse.


Med fuld dekodningsstøtte til både AVC-HD og VC1, gør HD 2900 XT helt sikkert en solid sag for sig selv som en del af et stue-baseret Media Center-system. Og med evnen til at afkode meget høje bithastigheds high definition videostreams uden at pådrage sig en CPU-overhead, ville HD 2900 XT samarbejde godt med et Blu-ray- eller HD DVD-drev. Den fulde pakke med Avivo-postbehandlingsfunktioner er også stadig ved hånden for at sikre den bedst mulige kvalitet fra videoafspilning.

Jo flere polygoner du kaster på en hvilken som helst 3D-model, jo bedre ser den ud - det er stort set tommelfingerreglen med 3D-grafik. Jo flere trekanter der er involveret i at danne en hvilken som helst del af en scene, jo tættere er polygonnet og jo mere troværdig bliver modellen. Naturligvis er det ikke så let at bare kaste ublu antal trekanter i 3D-scener i realtid, da mængden af ​​processorkraft, der er nødvendig for at skabe dem, stiger eksponentielt.


Det er rigtigt, at dette er den nøjagtige metode, der bruges af Hollywood-studier, når de gengiver computergenereret animation - bogstaveligt talt kastes millioner af trekanter på hver scene for at få det til at se så realistisk ud (eller ikke) som muligt. Forskellen er, at det tager flere timer at gengive hver ramme i en Hollywood-film, mens du i et spil med gengivelse i realtid skal oprette omkring 60 billeder i sekundet!


Traditionelt involverede oprettelse af en 3D-model på en realtids måde at kaste et bestemt antal trekanter i blandingen - dette nummer er normalt et kompromis med, hvad der vil se godt ud, og hvad den nuværende generation af hardware vil være i stand til håndtere. Dette efterlader dig med en meget grundlæggende 3D-model, der ser ret blokket og urealistisk ud.

Det næste trin er at tilføje teksturer til din model, normalt i form af normale kort, som tilføjer både detaljer og lettelse. Det normale kort har til opgave at udjævne alle vinkler og skabe en troværdig struktureret og realistisk overflade, men jo grovere den originale model, jo mere detaljeret skal det normale kort være.


Da ATI lancerede Radeon X800 tilbage i 2004, var den banebrydende for 3Dc. Dette er en normal kortkomprimeringsmetode, der tilladt, at der produceres meget detaljerede normale kort og anvendes på modeller, samtidig med at hukommelsesbåndbredden holdes nede på en minimum. Fordelen ved 3Dc var, at det gjorde det muligt at bruge langt mere detaljerede og troværdige strukturer uden behov for massivt at øge mængden af ​​hukommelse på kortet.


Med HD 2000-serien har AMD tilføjet en tessellationsfase til gengivelsesmodellen. Tessellation er potentielt den hellige gral ved 3D-modellering - en måde at oprette masser af polygoner gratis på! Tessellationsfasen sidder mellem den oprindelige modeloprettelse og applikationsstadiet for tekstur. Grundlæggende bruger tessellation underinddeling overfladeteknikker til at omdanne en model med et beskedent antal polygoner til en med en et betydeligt antal polygoner uden processen overhead, der ville være forbundet med gengivelse af alle disse trekanter separat.

Resultatet af tessellationsfasen er, at i stedet for at have en ru og vinklet model, der har brug for tungt teksturarbejde, du har en meget glat og afrundet overflade, der har brug for langt mindre komplekse strukturer for at få det til at se troværdigt ud og ægte. Tessellation er noget, der ikke er til stede i nVidias nyeste hardware, selvom virksomheden har det angav, at tessellation faktisk er en meget vigtig funktion og vil spille en stor rolle i fremtid.


Nu er jeg som regel forsigtig med funktioner, der kun spilles af en grafikproducent, da det er usandsynligt, at udviklere vil bruge funktioner, der kun adresserer en del af målmarkedet. Men da Xenos-chippen i Xbox 360 også bruger en tessellationsmotor, er det et sikkert spil, at spiludviklere allerede bruger tessellation til Microsofts konsol. Med dette i tankerne bør det ikke være for svært at bruge lignende teknikker på pc-titler, hvilket gør det muligt for systemer med Readeon HD 2900 XT-kort at få gavn.


Selvfølgelig i betragtning af udviklingstiden for de fleste spil, er det helt muligt, at når vi ser pc-spil, der bruger tessellation, nVidia er gået videre til G90, og der er en god chance for, at der vil være en tessellationsmotor i den del, når den ankommer.

Det ser ud til, at der med hver ny lancering af arkitektur er en forbedring af anti-aliasing-teknikker, der blev set på den forrige generation. Først og fremmest vil HD 2000-serien af ​​kort med glæde køre alle de tidligere versioner af ATI / AMD anti-aliasing, inklusive proprietære metoder som Temporal AA, som dukkede op med X800-kortene og Super AA, som oprindeligt blev set på X850 Opsætning af CrossFire.


I meget lang tid har ATI forsøgt at overbevise både spillere og journalister om, at der er mere ved grafikteknologi end billedhastigheder. Virksomheden har opfordret potentielle købere til at se på billedkvalitet og basere deres køb på, hvor gode ting ser ud, snarere end bare hvor hurtigt de kører. Dette var selvfølgelig en åbenlys fremgangsmåde for ATI i mange år, da Radeon-kortene i vid udstrækning blev anset for at have overlegne filtrering, selvom tingene blev langt mindre klare, da nVidia lancerede GeForce 8-serien og markant hævede linjen på dens filtrering.


Da grafikmotorer er blevet bedre og bliver mere kæbe, der er smukkere at se, er seriøse spilspillere begyndt at placere god anti-aliasing øverst på deres liste over vigtighed. Når alt kommer til alt er der intet værre end en smukt gengivet og oplyst scene, der er forkælet af skarpe diagonale linjer, især når disse kanter glitrer distraherende, mens du vandrer rundt. Personligt vil jeg hellere køre et spil i en lidt lavere opløsning med en anstændig grad af aliasing aktiveret end at køre det i en højere opløsning uden nogen!
—-

AMD viste den nye anti-aliasing med god effekt, men vi forbeholder os dommen, indtil vi selv har set CFAA med kantdetektion.
—-
Som en del af Radeon HD 2000-serien har AMD introduceret CFAA (Custom Filter anti-aliasing), som teoretisk anvender anti-aliasing, hvor det er mest nødvendigt. Nøglen til CFAA er kantdetekteringsfilteret, som anvender flere prøver på pixels placeret langs kanter for at udjævne jaggies. I mellemtiden anvendes pixels, der ikke er placeret langs kanter, færre prøver, hvilket reducerer mængden af ​​belastning, der oprettes ved anti-aliasing-passeringer.


Der er flere potentielle fordele ved CFAA, ikke mindst det faktum, at den intensive anti-aliasing kun anvendes, hvor det er nødvendigt. AMD siger også, at der vil være en reduktion i glitrende struktur og mindre sløring af fine detaljer.


Desværre understøttede den aktuelle HD 2900 XT-driver ikke kantdetekteringsfunktionen for brugerdefineret filter anti-aliasing, men så snart jeg får fat i en der gør det, sætter jeg den gennem skridtet og ser om den lever op til AMDs løfter.

Som allerede nævnt er nøglen til AMDs samlede skyggearkitektur de superscalar stream-processorer i hjertet af GPU'en. Der er 320 stream-processorer, men disse er opdelt i fire SIMD-arrays (Single Instruction Multiple Data) med 80 stream-enheder i hver. På trods af at streamprocessorerne er adskilt i fire SIMD-arrays, kan stort set enhver instruktionstråd ledes til ethvert SIMD-array.


Selvom streamprocessorerne selv er ret kloge, er det den måde, hvorpå dataene håndteres, den virkelig smarte bit. Hver streamprocessor kan sendes to tråde samtidigt, så den ene står i kø og klar, mens den anden udfører. Årsagen til, at en anden tråd altid står i kø i reserve, er, at hver operation konstant overvåges for at sikre, at den mest effektive operation er i kraft.


Tråddommerenheder overvåger konstant udførelsesprocessen for at sikre maksimal effektivitet. Hvis det bestemmes, at en aktuelt udførende tråd er i hold-tilstand, da den venter på data fra andre steder, vil denne tråd straks blive sidelinjes og erstattet med en ny, hvilket sikrer, at hver streamprocessor aktivt udfører kode i stedet for at sidde der inaktiv.


Alle de midlertidige data, der er knyttet til den bumpede tråd, gemmes, så de kan fortsætte med at udføre senere. Der kan bogstaveligt talt være hundredvis af tråde i kø, der venter på de ønskede data, de har brug for for at fortsætte behandlingen. Så snart disse data er modtaget, flyttes disse tråd i kø lige tilbage til en stream-enhed og afsluttes.


En sequencer-enhed er fastgjort til hver tråd-arbiter-enhed - dette bestemmer, hvad den optimale instruktionsrækkefølge er for hver tråd hjælper og igen med at sikre effektiv behandling på tværs af hele strømmen processorer.


Over dommerenhederne er skyggekommandokøerne - her er der køer til toppunkt, geometri og pixelskygger. Når skyggeanvisningerne er sat i kø og føres til voldgiftsmændene, dirigeres de derefter til hver af de fire SIMD-arrays til udførelse på stream-processorer. Som nævnt tidligere er der ingen skelnen mellem vertex, geometri eller pixel shaders, hvor hver streamprocessor er i stand til at fungere som enhver form for skygge.


Hvad der er interessant er, at AMD kaster HD 2900 XT op mod nVidias GeForce 8800 GTS 640MB-kort, som kun har 96 stream-processorer - faktisk har GeForce 8800 GTX kun 128 stream-enheder, og AMD indrømmer frit, at GTX er en hurtigere kort. Med det i tankerne er det klart, at den virkelige verdens ydeevne ikke blot dikteres af mængden af ​​streamprocessorer, du kan presse på en matrix.

Selvom nVidia lancerede den første pc-baserede grafikløsning til at indarbejde en samlet shader-model i form af GeForce 8800 GTX, det er værd at huske, at ATI havde en samlet shader-model del over et år tidligere inde i Xbox 360. Xenos-grafikchippen inde i X360 var den første samlede shader-model, der kom på markedet, og er stadig den mest avancerede grafikprocessor, der nogensinde er set inden i en spilkonsol - PlayStation 3 bruger dybest set en variant af GeForce 7800, så det er en vej bag dens største rival, når det kommer til grafikarkitektur, på trods af at den blev lanceret et år senere!


For at forstå fordelene ved en samlet shader-model skal du forstå, hvordan traditionel grafikarkitektur fungerede. Tidligere generationer af grafikhardware indarbejdede et antal dedikerede vertex shaders og pixel shaders. I princippet er der ikke noget galt med dette system, hvor hver vifte af dedikerede skygger springer til liv, når det er nødvendigt, og hamrer gennem deres instruktioner. Jo flere shaders du havde, jo hurtigere kunne du behandle disse instruktioner og med de fleste spil, der krævede mere pixelbehandling, der bearbejdede vertex, havde grafikkort en tendens til at have skyggeforholdet vægtet til fordel for pixel.


Problemet med den dedikerede skyggemodel er, at den ikke altid er så effektiv. Du ser, at der er tidspunkter, hvor der vil være en betydelig mængde kompleks geometribehandling, som kan lade pixelskyggerne vride sig over tommelfingrene. Ligeledes, når der er masser af pixelbehandling at gøre, sidder dine vertex shaders og gør intet andet end at spilde urcykler.

En samlet shader-model løser problemet med sovende hardware og spildte urcyklusser. I det væsentlige fjerner den samlede skyggearkitektur dedikerede shaders til vertex og pixel behandling, erstatter dem med shaders, der er i stand til at udføre både toppunkt og pixel operationer. Dette betyder, at hvis der er masser af kompleks geometri at håndtere, kan alle skyggelægere blive toppunkt processorer, og når der er masser af pixelbehandling at gøre, har du en hel række pixel shaders.


Den signifikante forskel mellem AMDs HD 2900 XT og nVidias GeForce 8800 er, at dette kort repræsenterer AMDs anden generation samlet shader-del, med Xenos-chip, der muntert bearbejdes væk i Xbox 360'er i de sidste 18 måneder. AMD er overbevist om, at de har lært meget om ensartet skyggearkitektur siden design af Xenos, og er overbevist om, at denne seneste inkarnation vil få mest muligt ud af Microsofts kommende DirectX 10 platform.


Udvidet Xbox PC -app blev lanceret i denne uge - sådan får du den

En udvidet version af Xbox PC -appen er lanceret i denne uge, specielt til 'Xbox Insiders'. Selvo...

Læs Mere

Sådan gave spil på Steam

Folk bruger mere og mere tid derhjemme, hvilket efterlader de fleste med en alvorlig kedsomhed. D...

Læs Mere

World of Warcraft: The Burning Crusade Review

World of Warcraft: The Burning Crusade Review

DomNøglespecifikationerAnmeldelsespris: 17,99 £ADVARSEL: Det følgende er en mands subjektive opfa...

Læs Mere

insta story