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Jusqu'à l'aube est-il vraiment un «nouveau» concept pour un jeu?

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AVIS: Les développeurs de jeux utilisent «nouveau» pour décrire l'expérience de jeu. Mais est-ce la bonne chose à faire?

Le concept de quelque chose qui est «nouveau» se rapporte spécifiquement au fait qu’il n’existait pas auparavant, que ce soit universellement ou en fonction de notre propre réalité et expériences personnelles. Lorsque l'ampoule a été lancée sur la scène, c'était vraiment nouveau - quelque chose que personne n'avait vu auparavant, une expérience universellement nouvelle. Lorsque vous voyez Bambi pour la première fois, ce film est nouveau pour vous, mais il n’est pas nouveau pour les générations précédentes - quelqu'un l'a déjà vu, mais cela reste nouveau en termes d'histoire vécue à travers la vôtre les yeux.

Les deux définitions de «nouveau» sont également correctes et crédibles, tant que vous êtes d’accord avec l’idée que votre réalité personnelle est d’importance égale à celle de la réalité partagée de l’univers. Les deux existent en même temps et travaillent à se valoriser et s'informer mutuellement.



La confusion vient de l’interprétation du mot «nouveau», certainement lorsque le marketing et la vente sont impliqués. Dans une tentative de faire paraître quelque chose de plus excitant qu'il ne l'est (peut-être) en réalité, des adjectifs de ce genre sont distribués avec un abandon imprudent et avec peu de respect pour la définition qui les sous-tend.

Jusqu'à l'aube
Le prochain jeu d'horreur exclusif à la PS4, Until Game, est le dernier à bénéficier du traitement hyperbolique, à la fois l'éditeur Sony et le développeur Supermassive Games souhaitent le promouvoir comme quelque chose de révolutionnaire, de vraiment frais et unique. Est-ce vraiment nouveau?

Le concept tourne autour de huit adolescents coincés dans une cabane isolée et se battant pour leur vie. Compte tenu du titre du jeu, il est prudent de supposer à ce stade qu'ils essaient de survivre jusqu'à l'aube. Combinez ce concept narratif avec la conception visuelle du casting, l'esthétique environnementale et la menace d'un tueur en série apparemment invincible et vous avez l'intrigue lâche de presque tous les films de slasher jamais produit.

Force imparable vs. ados sexy mais vulnérables est l'idée derrière tout, du massacre à la tronçonneuse du Texas à Scream, de Halloween à Cabin in the Woods. En tant que direction créative, ce n’est pas une idée «nouvelle» et toute personne ayant une expérience de ce genre de films trouvera Until Dawn (sur la base de ce que nous avons joué jusqu'à présent) incroyablement familier.

Jusqu'à l'aube
L'expérience qu'Until Dawn essaie de fournir existe déjà, elle n'existe tout simplement pas, sans doute, sous forme de jeu vidéo. Un concept qui persiste si fortement et visiblement dans un autre support peut-il jamais être considéré comme vraiment original simplement en le transférant sur une nouvelle plateforme?

Jusqu'à ce que Dawn ressemble tellement à un film de slasher qu'il est difficile de croire que son équipe de conception voulait créer autre chose qu'un hommage direct à de telles choses. Ce n’est certainement pas un «jeu de slasher», c’est un film de slasher pressé dans un ensemble de jeux vidéo. Il n’est donc pas surprenant que les éléments les plus décevants de ce que nous avons joué jusqu’à présent soient ceux conçus pour faciliter l’interaction. La langue, le rythme et le ton de ce qui est proposé ici est en tout point une «expérience cinématographique», ce qui rend les moments d’interaction gênants en comparaison.

Ce n’est pas que les schémas d’entrée ne fonctionnent pas, mais le problème réside davantage dans la théorie du chaussage d’idées interactives dans un modèle construit autour de l’audience passive. Le mélange de deux idées existantes peut certainement conduire à la création de quelque chose de nouveau, mais ce mélange de le cinéma et le gameplay sont quelque chose que nous connaissons bien à ce stade et que nous restons pas convaincu par. Certes, une prise de décision de ce type existe dans tout, de Heavy Rain à The Walking Dead.

Jusqu'à l'aube
Where Until Dawn se fait peut-être la publicité la plus fervente en tant que quelque chose d'original dans son offre de choix narratif. Sur les huit adolescents jouant des rôles co-vedettes, tous peuvent survivre ou mourir en fonction de vos actions et de vos décisions. Il est possible que vous atteigniez la finale avec huit personnes intactes. Il est également possible que votre histoire se termine tôt car tout le monde a vérifié au premier signe de danger.

Ce n'est certainement pas une approche entièrement nouvelle du récit de jeu vidéo, mais le niveau de complexité requis pour faire fonctionner un tel système avec huit participants mérite d'être salué. Plus important que de générer un script qui fonctionne pour toutes les possibilités, cependant, est de savoir si un tel «choix» affecte l'expérience d'une manière qui la rend originale et progressive.

Vous êtes peut-être en train de prendre certaines des décisions, mais quelle que soit l'option que vous choisissez, un récit de film slasher sera présenté. Le point crucial est que, malgré les options qui vous sont présentées, vous allez toujours vivre une version singulière des événements. Pour cette raison, est-ce que l’élément de choix le fait se sentir «nouveau» ou différent par rapport à un récit prédéfini?

Qu'elle soit prédéfinie ou ouverte, vous ne verrez toujours qu'une seule histoire se dérouler. Cette histoire serait-elle moins puissante si elle avait été entièrement écrite par un écrivain?

Jusqu'à l'aube
Bien que l’histoire de chaque joueur puisse être légèrement différente les unes des autres, chaque joueur vivra toujours le genre d’expérience cinématographique que nous avons vu auparavant.

Rejouer le jeu une deuxième ou une troisième fois pour voir un ensemble différent d'événements peut vous donner une nouvelle perspective, mais ce type de revisite ternit entièrement la vanité fondamentale du choix. Sur la base d’expériences passées à jouer à ce type de jeux, lors de visites ultérieures, vous vous trouvez simplement en train de choisir des options que vous n’avez pas choisies au départ, ce qui vous évite tout sentiment de liberté de choix.

Vous pourriez jouer dix fois, mais seule la première fois vous semblera significative et réaliste - tout ce qui va au-delà donnera l'impression de regarder la coupe d'un réalisateur qui comprend des scènes supprimées de la original. Encore une fois, cela sape l'idée qu'Until Dawn propose quelque chose de vraiment nouveau.

Pour en revenir à l'idée originale de ce que signifie «nouveau», Until Dawn ne se sentira nouveau que si vous y arrivez sans aucune expérience préalable de films et de jeux de slasher impliquant ce type de choix. Si c’est vous alors, dans votre réalité personnelle, cela pourrait bien vous sembler une expérience très originale.

Jusqu'à l'aube
La mise en garde à tout cela est que - sur la base de ce que nous avons joué jusqu'à présent - jusqu'à ce que Dawn semble être une expérience divertissante. Le divertissement, cependant, n’est pas synonyme d’originalité ou de «nouveauté» et il est temps que l’industrie du jeu vidéo s’arrête prétendant que de telles idées - en particulier celles empruntées à d'autres médiums - sont véritablement révolutionnaires et unique.

Nous vivons dans un monde interconnecté dans lequel le divertissement est respectueux de soi et fortement inspiré par ce qui est, et a été, populaire dans le passé et le présent. Voir les films et les jeux comme deux entités totalement exclusives, c'est méconnaître la nature de ce qui est souvent un environnement plagié. Il n’était peut-être pas apparu sous cette forme exacte de jeu vidéo auparavant, mais cela ne le rend pas nouveau.

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