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S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl Review

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Verdict

Spécifications clés

  • Prix ​​de la critique: 24,95 £

« Plateforme: PC » »


On aborde toujours les matchs différés avec une certaine prudence. L'histoire est parsemée d'une collection de flops très attendus qui ont glissé d'un délai à l'autre, avec des produits finaux reflétant l'anarchie dans laquelle ils ont été créés.


Cela dit, cela ne veut pas dire que l'on ne peut toujours pas s'attendre à de tels jeux et l'intérêt n'a pas manqué lorsque le code de révision S.T.A.L.K.E.R est finalement arrivé dans les bureaux il y a environ une semaine. Ce qui a commencé comme un FPS ouvert désespérément ambitieux s'est transformé en un FPS devenu RPG qui, bien qu'il ne soit pas aussi ambitieux qu'auparavant, n'est pas moins impressionnant par son ampleur ou manque d'ouverture effort.


Situé dans un futur alternatif, S.T.A.L.K.E.R place le joueur dans « The Zone » – une zone de 30 kilomètres carrés entourant la centrale nucléaire de Tchernobyl qui a tragiquement explosé en 1986. Développé par le studio ukrainien GSC Game World, le jeu présente un avenir où des événements supplémentaires en 2006 et 2008 ont conduit au développement de diverses anomalies et animaux mutés. En 2012, la curiosité et la cupidité ont conduit l'humanité à peupler à nouveau la région avec des groupes divergents mettant en avant leurs propres programmes pour contrôler la zone.


Vous jouez le rôle de The Marked One, qui, après une attaque, n'a plus aucun souvenir de sa vie antérieure et ne sait rien d'autre que son désir de trouver et de tuer un homme nommé Strelok - un voyou Stalker d'inconnu origine.


Avec votre vie sauvée, vous êtes mis au travail par un commerçant qui vous offre de l'argent en échange de la réalisation de missions. Bien qu'il y ait une intrigue centrale - en quelque sorte - S.T.A.L.K.E.R adopte une approche très semblable à celle de Oblivion et d'autres titres RPG, en donnant au joueur le choix de poursuivre différentes quêtes comme il le voit en forme.


Une facette plutôt agaçante de ce système est le manque d'informations sur votre récompense potentielle « avant » de vous lancer dans une mission. Bien que cela ne soit pas propre à S.T.A.L.K.E.R, cela pose un problème car de nombreuses missions secondaires ne représentent un réel rapport qualité-prix compte tenu des risques encourus et des dépenses en munitions qui doivent être remplacé.


Cela fait de la prise de missions secondaires un hasard, la vente d'artefacts et d'armes étant une option beaucoup plus attrayante. En fin de compte, on peut gagner plus qu'assez d'argent en faisant cela et en accomplissant des tâches essentielles à la conduite de l'intrigue; réduisant ainsi davantage l'incitation à assumer des tâches supplémentaires.


Ce qui saute aux yeux lorsque vous commencez à jouer à S.T.A.L.K.E.R, c'est à quel point le combat est différent des autres jeux de tir. Pour commencer, il y a une barre d'énergie de type Oblivion, et cela a un effet significatif sur les voyages et les combats en général. Au cours d'un combat prolongé, il y a de fortes chances que votre énergie s'épuise et il est important de gérer vos niveaux d'énergie en utilisant des boissons énergisantes et des «artefacts» - plus tard.


De plus, lorsque votre santé est faible, vous vous déplacez lentement – ​​vous ne pouvez donc pas vous enfuir trop facilement – ​​tandis que les armes à feu se détériorent avec le temps et se bloquent lorsqu'elles sont utilisées de manière intensive. Un autre ajout intelligent est l'incapacité de sprinter et de mitrailler simultanément, et bien que cela demande un certain temps pour s'y habituer, c'est une approche logique et réaliste du mouvement.

S.T.A.L.K.E.R adopte également une approche légèrement différente de la santé, avec un système de saignement par lequel les blessures continueront de réduire votre santé à moins d'être bandées. Il existe trois niveaux de saignement, chacun indiqué par un symbole qui apparaît sur la droite de l'écran, et le non-respect de ces avertissements se termine par une disparition prolongée.


Comme si cela ne suffisait pas, vous devez également faire face aux radiations, et lorsque vous souffrez de radiations empoisonner votre santé continuera à baisser jusqu'à ce que vous administriez des médicaments anti-radiations - ou buviez Vodka!


Tous ces éléments demandent un peu de temps pour s'y habituer et, par conséquent, les premières étapes se caractérisent par un gameplay assez difficile dans lequel vous devez choisir vos batailles avec soin. Ce degré de défi fait cependant de S.T.A.L.K.E.R une expérience enrichissante, et les développeurs doivent être félicités pour ne pas avoir abrégé le gameplay afin de le rendre plus facile.


Bien qu'il existe un certain degré de RPG dans S.T.A.L.K.E.R, il n'est en aucun cas aussi répandu que dans des jeux tels que Deus Ex. La structure de la mission et la gestion des stocks pointe vers cette influence, mais il n'y a pas de développement de compétences ou de mise à niveau à gérer - ce qui n'est pas une mauvaise chose dans mon livre.


La gestion des stocks est un élément clé du jeu, et savoir quoi garder, quoi vendre et quoi laisser tomber est une considération constante. Vous pouvez transporter jusqu'à 50 kg d'articles, et tout ce que vous transportez a un poids et un espace requis.


Un autre facteur de type RPG sont les artefacts; morceaux de matériaux créés par l'environnement instable de The Zone. Lorsqu'ils sont portés à la ceinture, les artefacts ont des effets potentiellement bénéfiques, tout en étant également une source importante de revenus car vous vendez des artefacts dont vous n'avez pas besoin.


Vous pouvez porter jusqu'à cinq artefacts à votre ceinture, et vous devez choisir comment combiner les artefacts que vous trouvez en fonction du style dans lequel vous jouez. Par exemple, certains des artefacts les plus utiles sont ceux qui offrent une protection contre les rayonnements; Cependant, la plupart des artefacts ont également des propriétés négatives, telles que la réduction de l'endurance ou de la résistance aux aléas naturels.


Bien que de nombreux artefacts communs puissent être trouvés partout dans la zone, les plus précieux et les plus utiles demandent à être découverts; ajoutant un élément d'exploration au jeu. Ces artefacts sont également situés dans les zones les plus inhospitalières, avec des anomalies dangereuses et des créatures mutées à affronter avant de pouvoir récupérer votre butin.

Cela nous amène bien sur la zone elle-même, et on ne peut s'empêcher d'être impressionné par le monde créé par GSC Game World. Il a passé des années à tracer la zone entourant la centrale électrique découragée et en combinant ce travail avec une petite licence créative, les développeurs ont créé un environnement convaincant qui suinte tension.


La campagne est jonchée d'anomalies et de zones de rayonnement localisées, vous ne pouvez donc jamais vous poser trop de questions sans but de peur d'entrer dans une zone potentiellement dangereuse. Il existe également de nombreux autres dangers, avec des animaux mutants qui errent dans la région, sans parler des divers bandits et autres factions qui se disputent votre attention.

Un élément clé de cet environnement est le système de simulation « A-Life », qui est réputé suivre la progression de milliers de personnages PNJ. Le jeu a également sa propre chronologie, avec des cycles de nuit et de jour et un système météo incroyablement réaliste qui ajoute à l'atmosphère.


Les orages sont particulièrement marquants, avec des éclairs au loin illuminant la campagne environnante. Le cycle temporel a également un effet significatif sur le gameplay, la nuit offrant évidemment plus d'avantages pour se faufiler sans se faire remarquer; des bases d'infiltration et des emplacements fortement fortifiés.


Tout au long du jeu, il y a un certain sens de l'activité, bien qu'il ne soit pas aussi convaincant que les développeurs pourraient vous le faire croire. Néanmoins, il existe des preuves de ce système en action, et si vous jouez des séquences particulières de manière complètement différente, vous remarquerez la différence.


A titre d'exemple, j'ai joué deux fois dans une section du jeu; d'abord jouer méthodiquement, puis se précipiter en ignorant les ennemis et autres distractions. En conséquence, j'ai atteint le même point dans la zone à un moment différent, avec une différence notable dans les résultats.


Lors du premier passage, la zone était jonchée de soldats morts, des Stalkers patrouillant dans la zone. Mais, lors de la deuxième manche, ces soldats n'avaient pas encore été vaincus et étaient toujours en vie et prêts à se battre. Ceci n'est qu'un petit exemple de ce système en action, et cela vaut certainement la peine de rejouer le jeu pour voir si les choses se passent différemment.


Une grande partie du conflit dans S.T.A.L.K.E.R - physique et métaphorique - est dérivé de ce système et des affrontements qu'il crée entre les différentes factions. De Freedom, qui souhaite un accès gratuit à The Zone, à Duty qui veut empêcher sa propagation – tout le monde semble avoir un programme.


L'armée veut le contrôler, les harceleurs veulent en profiter, les scientifiques veulent l'étudier et puis il y a Monolith, une secte religieuse qui croit en la sainteté du centre de la zone, la centrale nucléaire de Tchernobyl Plante.


Ces conflits, et la quête de « Kill Strelok », constituent le point central de l'histoire du jeu et, malheureusement, c'est là que l'univers de S.T.A.L.K.E.R commence à s'effondrer. La prémisse de base est bonne, en particulier les groupes en guerre qui ajoutent un niveau d'ambiguïté morale au jeu.


Non, le vrai problème est que S.T.A.L.K.E.R ne fournit jamais de bonne raison pour laquelle le joueur devrait se soucier de tout cela. L'intrigue de Strelok en particulier semble maladroitement construite et semble être une excuse fragile pour pousser le joueur à ouvrir le passage au nord de la ville de Pripyat et de l'exclusion de Tchernobyl zone.


Essentiellement, l'intrigue centrale est basée sur la progression depuis le sud, où vous commencez, et l'ouverture du chemin vers le nord et la centrale électrique. De temps en temps, lorsque les objectifs clés sont atteints, le jeu vous taquine avec des séquences cinématiques, mais celles-ci servent à semer la confusion plutôt qu'à informer, ajoutant peu à l'expérience.

Vous pouvez en apprendre un peu plus sur l'histoire et les réflexions de vos personnages sur les événements en lisant le La section agenda de votre PDA, mais ces entrées ne compensent jamais vraiment l'absence d'un terrain. Il y aurait plusieurs fins en fonction de vos actions, mais on ne peut qu'espérer qu'elles sont meilleures que celle que j'ai vue et qui était un grave anti-climax.


C'est dommage aussi car, bien que l'histoire soit plutôt sans inspiration, le voyage est agréable, rempli de tension et d'excitation. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous obtenez une idée réelle de vos actions ayant un effet sur le jeu monde, avec les différentes factions qui s'affrontent alors que vous ouvrez les zones les plus inaccessibles du zone.


Les problèmes du jeu ne sont pas non plus limités à l'intrigue, l'IA incohérente étant particulièrement agaçante. Dans l'ensemble, l'IA est correcte, mais à l'occasion, elle affiche des moments de stupidité totale ou, pire encore, des signes d'échec complet. Les alliés ont également la fâcheuse habitude de vous repousser, souvent dans des tirs hostiles!


Un autre exemple des bugs restants est celui des objets de l'environnement, qu'il s'agisse de barils ou de cadavres, qui disparaissent et réapparaissent sans raison apparente. Ce problème particulier n'est pas trop troublant, mais c'est un exemple du genre de bugs de bas niveau qui restent dans le jeu.


Cela dit, pour un jeu de cette échelle, ce sont des problèmes relativement acceptables et je n'ai rencontré aucun problème de rupture de jeu. Il m'a fallu environ 20 heures pour travailler du début à la fin, mais ce chiffre peut varier entre 15 et 50 heures selon la façon dont vous voulez jouer au jeu. En fin de compte, si vous entrez dans S.T.A.L.K.E.R, cela devrait vous occuper pendant un temps considérable et plus vous en mettez, plus cela vous rapporte.


"'Verdict"'


Cela a été long à venir, mais pour la plupart, cela a valu la peine d'attendre. S.T.A.L.K.E.R n'est peut-être pas tout à fait la révolution qu'il a été annoncé et il a sa juste part de problèmes, mais il y a beaucoup à aimer dans le gameplay et l'environnement merveilleusement réalisé dans lequel il se trouve ensemble.


C'est un jeu qui pourrait bien diviser l'opinion pendant un bon bout de temps. Certains peuvent le considérer comme un classique instantané, mais la réalité est que c'est un très bon jeu qui ne parvient pas à rassembler toutes ses parties constitutives. Je recommanderais vivement de le jouer, ne serait-ce que parce que c'est une nouvelle approche d'un genre souvent stagnant, mais il manque de peu une plus grande gloire.

Score de confiance

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