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क्या यह गति नियंत्रण का पुनर्जन्म है?

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याद रखें कि गेमिंग के भविष्य के रूप में गति नियंत्रण कब लागू किया गया था? जब Wii ने आकस्मिक गेमिंग राज्य पर शासन किया और किन्क ने हमें हमारे स्क्रीन पर लहराते हुए देखा, जैसे कि सीधे विज्ञान-फाई से बाहर? उन लोगों ने तेजी से फीका कर दिया, और कई लोगों ने सोचा कि यह तकनीक की मौत है, लेकिन हो सकता है वी.आर. और यह Nintendo स्विच एक गति नियंत्रण पुनर्जन्म देखते हैं?

Microsoft ने Kinect सहायता को डंप कर दिया है एक्सबॉक्स वनकालीन के नीचे पूरे शर्मनाक युग को ब्रश करने की दृष्टि से। निन्टेंडो अभी भी स्विच के माध्यम से गति नियंत्रण का समर्थन करता है, यद्यपि केंद्र बिंदु के बजाय एक वैकल्पिक अतिरिक्त के रूप में, लेकिन तकनीक की बढ़ी हुई सटीकता के साथ यह अब अधिक सहज महसूस करता है। सोनी के मूव कंट्रोलर, इस बीच, विशेष अनुभवों के लिए कार्य करते हैं प्लेस्टेशन वी.आर..

गति नियंत्रण अंततः गेमिंग के भीतर अपना स्थान पाया है?

Wii का जन्म

Wii की अवधारणा ने वास्तव में जड़ तक ले लिया ई ३ 2004 में, जब निनटेंडो के डिजाइनर और इंजीनियर असफल गेमक्यूब को बदलने के लिए एक नए कंसोल पर काम कर रहे थे। निनटेंडो के आरएंडडी डिवीजन के को शियाओ और जेन्यो टेकेडा सोच रहे थे कि क्या वास्तव में माइक्रोसॉफ्ट और सोनी को एक प्रदर्शन और ग्राफिक्स-केंद्रित लड़ाई, या यदि यह कूलर का उपयोग करने के लिए नई चिप-फैब्रिकेशन प्रक्रियाओं का उपयोग करने के लिए समझदार होगा, तो कम बिजली की भूख वाले चिप्स और छोटे, कम निर्माण आज्ञाकारी सांत्वना। वे ऐसा कुछ चाहते थे जो एक व्यापक बाजार के लिए सस्ती और सुलभ हो।

उसी समय, शिगेरु मियामोटो विचार कर रहे थे कि कोर गेमिंग प्रशंसकों से परे कैसे पहुंचा जाए। जैसा कि उन्होंने 2008 में एमएसएनबीसी समाचार को बताया था, “हमें वास्तव में यह विश्वास हो गया था कि वीडियो गेम पिछले वर्षों में देखे गए संस्करणों से अधिक जटिल संस्करणों से अधिक होना चाहिए। हमने महसूस किया कि वीडियो गेम में विभिन्न तत्वों की एक किस्म और मनोरंजन की विभिन्न शैलियों की विविधता शामिल होनी चाहिए जो कि अधिक व्यापक दर्शकों को आकर्षित कर सके। ”

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यह सब सोच के परिणामस्वरूप कंसोल बन गया जो Wii बन गया, लेकिन प्रदर्शन को दरकिनार करके निंटेंडो को मशीन के लिए एक अद्वितीय हुक की आवश्यकता थी। यह पहले से ही वैकल्पिक नियंत्रण प्रणाली - माइक्रोफोन, टच, पेन - पर प्रयोग कर रहा था नींतेंदों 3 डी एस, लेकिन Wii को अधिक महत्वाकांक्षी गति नियंत्रण के आसपास डिज़ाइन किया गया था।

E3 2004 में, राष्ट्रपति सटोरू इवाटा ने "एक अभूतपूर्व गेमप्ले अनुभव का वादा किया। इससे पहले कुछ और मशीन नहीं दी गई है। ” इसकी अगली प्रणाली "एक गेमिंग क्रांति का निर्माण करेगी।" क्रांति वास्तव में इसका कोडनेम था।

एक आकस्मिक क्रांति

एक साल के लिए, गेमिंग दुनिया ने अनुमान लगाया कि उसका क्या मतलब है, लेकिन 2005 के टोक्यो गेम शो में Wii रिमोट आखिरकार सामने आया। एक पतला छड़ी, एक गेमपैड की तुलना में टीवी रिमोट कंट्रोल के करीब, यह 3 डी अंतरिक्ष में नियंत्रक के कोण, स्थिति और गति को ट्रैक करने के लिए एक्सीलरोमीटर और अवरक्त सेंसर को मिलाता है।

टेनिस गेम में रैकेट को स्विंग करने के लिए आपको एक बटन दबाने की ज़रूरत नहीं है; आप बस Wii रिमोट स्वाँग करें। कुछ शूट करना चाहते हैं? छड़ी के साथ लक्ष्य न रखें; बस लक्ष्य और आग स्क्रीन पर। रिमोट एक तलवार, एक ढाल, एक स्टीयरिंग व्हील, एक बंदूक, एक गोल्फ क्लब या एक माउस विकल्प हो सकता है। इसने आपके द्वारा खेले जाने वाले खेलों को बदल दिया और आपने उन्हें कैसे खेला।

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कहने की आवश्यकता नहीं कि निनटेंडो के विचार ने काम किया। Wii स्पोर्ट्स द्वारा प्रस्तावित, Wii ने बिक्री पर अपने पहले वर्ष में दुनिया भर में लगभग 3.2 मिलियन इकाइयां बेचीं। 2007 की पहली छमाही तक यह PlayStation 3 और Xbox 360 की तुलना में अमेरिका में अधिक बिक रहा था, और जल्द ही वैश्विक बाजार में अग्रणी बन गया। सितंबर 2013 तक Wii ने 101 मिलियन यूनिट्स की बिक्री की थी, जिससे यह पांचवां सबसे अधिक बिकने वाला कंसोल बन गया हर समय, PlayStation, PlayStation 2, Gameboy और DS के पीछे, लेकिन Xbox 360 और इसके आगे आराम से PS3।

क्या अधिक है, यह और 3DS ने उन लोगों से बाहर दर्शकों का निर्माण किया था जिन्होंने कभी खुद को गेमर्स नहीं माना था। ऐसा लगता था कि छह से 86 वर्ष की आयु के सभी लोग Wii से प्यार करते थे।

क्रिया का एक टुकड़ा

Microsoft और Sony उस पाई का एक टुकड़ा चाहते थे, लेकिन अलग-अलग तरीके अपनाते थे। पहले सोनी ने E3 2006 में घोषणा की कि इसके आगामी PS3 के लिए मानक नियंत्रक, सिक्सैक्सिस को डब किया जाएगा, जो दिशा-निर्देश और त्वरण की ओर से पक्ष में होगा। जबकि मोटरस्टॉर्म, लायर और वॉरहॉक जैसे कुछ गेम ने इस कार्यक्षमता का फायदा उठाया, सोनी ने मोशन-कंट्रोल पानी में पैर की अंगुली डुबो दी।

लेकिन, एक तरह से, सोनी पहले से ही वहाँ था। 2003 में इसने PS2 के लिए एक प्लग-इन कैमरा लॉन्च किया था, जिसे EyeToy कहा जाता है। सोनी के आर एंड डी गुरु, रिचर्ड मार्क्स के नेतृत्व में एक टीम द्वारा विकसित, यह सरल कम-रिज़ॉल्यूशन, आरजीबी कैमरा पहले से ही पीआई 2 पर आईटॉय प्ले और एप एस्केप: मोमेकी उन्माद जैसे गेम को पॉवर दे रहा था। ये ऐसे खेल थे जहां खिलाड़ी प्राकृतिक आंदोलनों और इशारों का उपयोग करके भूतों को नचाते, नाचते, धोते या पकड़े जाते थे।

PS3 के लिए, मार्क्स ने एक नई अवधारणा तैयार की थी, जो कि आईटॉय से प्रौद्योगिकी के साथ संयुक्त विचार था जो मोटे तौर पर Wii के समान था।

सोनी इसकी चाल बनाता है

2010 में वार्षिक खेल डेवलपर्स सम्मेलन में घोषित, प्लेस्टेशन ने संयुक्त स्थानिक ट्रैकिंग और नियंत्रक इनपुट को एक अधिक सटीक और उत्तरदायी गति नियंत्रक बनाने के लिए स्थानांतरित किया, जहां मूव वैंड पर एक कैमरा और चमकते बल्बों के संयोजन ने PS3 को 3D अंतरिक्ष में स्थिति को ट्रैक करने में सक्षम किया, जबकि एक्सेलेरोमीटर और एक आंतरिक मैग्नेटोमीटर ने गति पर सटीक प्रतिक्रिया दी। कोण।

जबकि रॉक-स्थिर Wiimote की तुलना में प्रकाश और कॉन्फ़िगरेशन के मुद्दों के लिए थोड़ा अधिक प्रवृत्त, मूव कई मायनों में बेहतर था। यह बहुत अच्छा लगा, बहुत अच्छा काम किया और एक शानदार बटन लेआउट था, जिसमें चंकी मूव बटन और एक ट्रिगर था जो समृद्ध गेम अनुभवों के लिए बनाया गया था।

यह शर्म की बात है कि नेविगेशन नियंत्रक, इसकी अधिक पारंपरिक एनालॉग स्टिक के साथ, पैक-इन के बजाय एक वैकल्पिक गौण था, लेकिन मूव इसके मुकाबले बेहतर करने के लिए योग्य था। यह खेल के खेल में शानदार था और निशानेबाजों में प्रभावशाली था, लेकिन कभी भी हत्यारे ऐप्स को हिट होने के लिए इसकी आवश्यकता नहीं थी। सोनी के फंतासी वर्तनी एक्शन की तरह प्रमुख शोकेस गेम्स, टोना, युगल बन गए।

2012 तक सोनी के फर्गेल गारा ने आधिकारिक PlayStation मैगज़ीन लियोन हर्ले को यह झटका देते हुए कहा था कि “हम भी हैं बहुत स्पष्ट है कि हम उन खिताबों पर बेहतर काम कर सकते थे जो हमारे पास थे और हम PlayStation के लिए बाजार में लाए थे हटो। जैसा कि आपने कहा, महान तकनीक, शायद अब तक इतने शानदार अनुप्रयोग नहीं हैं। ”

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अब आप प नियंत्रक हैं

इस बीच, माइक्रोसॉफ्ट ने अपनी क्रांति का फैसला किया था: पूरी तरह से नियंत्रक के साथ दूर करने के लिए। Microsoft ने एक छोटे तेल अवीव स्टार्टअप प्राइमइंसेज़ से 3 डी डेप्थ-सेंसिंग और मोशन-ट्रैकिंग तकनीक का लाइसेंस लिया था, और इसे माइक्रोसॉफ्ट के वॉइस-रिकग्निशन फुल-बॉडी मोशन-ट्रैकिंग सॉफ्टवेयर के साथ जोड़ दिया। Kinect के साथ, E3 2009 में घोषणा की गई और एक साल बाद सार्वजनिक रूप से पहली बजाने वाली, आप प नियंत्रक थे।

Microsoft ने बड़ी चीजों का वादा किया: कि Kinect केवल Microsoft को Wii का अपना संस्करण नहीं देगा, लेकिन Xbox 360 को सक्षम करेगा पूरी तरह से नए अनुभव प्रदान करते हैं, जहां आवाज और प्राकृतिक इशारों ने खिलाड़ी, खेल की दुनिया और के बीच एक समृद्ध बातचीत को सक्षम किया पात्र।

जबकि किनेक्ट स्पोर्ट्स और योर शेप: फिटनेस इवोल्यूशन Wii भीड़, लायनहेड के मिलो और केट और के लिए खेला जाता है कल्पित: यात्रा अधिक रोमांचक भविष्य की बात की।

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कुछ मायनों में, किनेक्ट काफी प्रभावशाली था - मुझे अभी भी याद है कि कैसे ऑन-स्क्रीन अवतार ने आपके हर आंदोलन को दिखाया। फिर भी इसमें कुछ गंभीर मुद्दे भी थे, जिसमें दर्दनाक अंतराल और प्रकाश व्यवस्था की समस्याएं शामिल थीं। विकास के दौरान प्रकाश व्यवस्था के मुद्दे वास्तव में इतने बुरे थे कि रेरा की किनेक्ट स्पोर्ट्स टीम ने सही परिस्थितियों को प्राप्त करने के लिए खिड़कियों पर सिल्वर फ़ॉइल को टैप किया।

Kinect की अंतरिक्ष की आवश्यकताएं भी एक समस्या थी, शायद बड़े अमेरिकी उपनगरीय रहने वाले कमरे में नहीं, बल्कि अधिक में एक शहर के अपार्टमेंट या एक यूरोपीय सीढ़ीदार घर के खाली स्थान, टीवी के सामने पर्याप्त जगह को साफ करना असंभव है।

यह भी समझ में आया कि Microsoft ने Kinect के भीतर आंतरिक प्रसंस्करण शक्ति रखने की योजना बनाई, लेकिन अतिरिक्त लागत पर बाऊलकेड किया। नतीजतन, अधिक महत्वाकांक्षी परियोजनाओं में से कई या तो बड़े पैमाने पर आश्रय या कम हो गए थे।

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Microsoft ने Kinect को अपना सर्वश्रेष्ठ शॉट दिया, इसे लगभग अपने आप में एक मंच की तरह माना। Kinect का समर्थन फोर्ज़ा मोटरस्पोर्ट्स 4 और मास इफेक्ट 3 जैसे बड़े हिटरों में बनाया गया था, जबकि Kinect- विशिष्ट खेलों की एक धारा - डांस सेंट्रल, चाइल्ड ऑफ़ ईडन, फंटासिया: संगीत विकसित, गनस्ट्रिंगर, हैरी पॉटर एंड द डेथली हैलोज़, किनेक्ट डिज़नीलैंड एडवेंचर्स, Kinect स्टार वार्स - फुल-बॉडी मोशन-कंट्रोल गेम्स दिए। कुछ उत्कृष्ट थे, कुछ भयानक।

तब तक Fable: The Journey हिट रही और यह स्पष्ट हो गया कि बहु-सम्मोहित मिलो और केट को रद्द कर दिया गया था, Kinect अब भविष्य की तरह नहीं दिखती थी। वास्तव में, गति नियंत्रण अब भविष्य की तरह नहीं दिखता है।

निनटेंडो का नया कंसोल, Wii U, Wii U पैड की दूसरी स्क्रीन के बारे में था, जिससे गति एक माध्यमिक समस्या को नियंत्रित करती है। लिविंग-रूम पार्टी गेमिंग के आसपास का सारा उत्साह गायब हो गया था, धूल भरे गिटार नियंत्रकों, बैलेंस बोर्ड और Wii के रिमोट के ढेर को देखते हुए। कोर गेमिंग और कैज़ुअल गेमिंग ऑडियंस दोनों ही दूसरी चीज़ों की ओर बढ़ गए थे।

मोशन RIP को नियंत्रित करता है?

यह Microsoft के निर्णय को Kinect को Xbox One का मुख्य घटक बनाने के लिए और अधिक विपरीत लगता है; गति नियंत्रित गेमिंग की सीमाओं को आगे बढ़ाने के लिए किसी भी वास्तविक इच्छा की तुलना में कंपनी के रहने वाले कमरे की महत्वाकांक्षाओं से अधिक बंधा हुआ निर्णय।

एक तरह से यह शर्म की बात है। Kinect 2.0 तकनीक पहली पीढ़ी की तुलना में अधिक सटीक और अधिक क्षमा करने वाली दोनों थी, लेकिन जैसा कि अनुमान लगाया गया था, शीर्षक के साथ Kinect खेल प्रतिद्वंद्वियों और Xbox स्वास्थ्य, यह वास्तव में कभी मौका नहीं था। प्लेयर्स - काफी हद तक तकनीक के लिए भुगतान करने से नाराज हैं, जो कि वास्तव में उपयोग करना चाहते हैं, जिससे किनेक्ट को एक्सबॉक्स वन के शुरुआती संघर्षों में बिक्री पर PS4 के साथ प्रतिस्पर्धा करने का कारक बना।

और अब Kinect को Xbox One कथा के बाहर लिखा गया है। कोई नया गेम समर्थन नहीं है एक्सबॉक्स वन एस तथा एक एक्स कंसोल भी बॉक्स से बाहर Kinect 2.0 का समर्थन नहीं करते हैं।

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तो, क्या हमने गति नियंत्रण का अंत देखा है? कुछ मायनों में, हाँ। Microsoft अब खेल में Xbox One पर गति नियंत्रक के किसी भी रूप का समर्थन नहीं करता है। निन्टेंडो ने वास्तव में इसे एक विकल्प के बजाय एक विकल्प बना दिया है, जैसा कि आप एक ऐसे प्लेटफॉर्म पर उम्मीद करते हैं जो अपना आधा समय हाथ से आयोजित करता है।

जबकि क्रिसमस के लिए विज्ञापन 1-2-स्विच करें Wii के खेल के गौरवशाली दिनों की यादें ताजा हो गईं, यह यकीनन अधिक बता रहा है कि निनटेंडो का सबसे बड़ा गति-नियंत्रित प्रयास है; हाथों, निराशाजनक बिक्री से मुलाकात की है।

कुछ कहेंगे यह एक अच्छी बात है - यह कि गति नियंत्रण हमेशा एक नवीनता और वास्तविक खेलों से विचलित थे। लेकिन मुझे यकीन नहीं है वास्तव में मज़ेदार और समावेशी नियंत्रण के बारे में उनके हेयड में कुछ था। उन्होंने परिवार और दोस्तों के एक व्यापक दायरे में खींच लिया और लोगों को एक साथ खेलने के लिए मिला। उन्होंने हमें हमारे सोफे और हमारे पैरों पर चढ़ा दिया।

क्या मैं नए Wii खेलों के लिए आज के सबसे बड़े, सबसे अमीर खेलों की अदला-बदली करूंगा? अपनी नेली पर नहीं। लेकिन क्या यह बहुत अच्छा नहीं होगा अगर दोनों सह-अस्तित्व में हो सकते हैं?

दूर का

एक तरह से, वे पहले से ही ऐसा करते हैं। गेमिंग नियंत्रण को मुख्य धारा द्वारा अस्वीकार कर दिया गया हो सकता है, लेकिन वे अभी भी जीवित हैं - और थ्राइव - वीआर के भीतर। यहां, जहां एक पारंपरिक नियंत्रक उपस्थिति के भ्रम को खराब करने में मदद करता है, वीआर प्रत्येक खेल के लिए अधिक प्राकृतिक अन्तरक्रियाशीलता लाता है।

मोशन कंट्रोल्स HTC Vive और Oculus Rift दोनों प्लेटफार्मों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बन गए हैं, जबकि PlayStation Move को PlayStation VR का समर्थन करने के लिए पुनर्जीवित किया गया है। इसे सोनी के एआईएम कंट्रोलर के साथ मिलाएं, और आप पूरी तरह से एफपीएस (हालांकि दुख की बात है) खेल सकते हैं दूर का खुद वास्तव में उतना अच्छा नहीं है)।

यहां तक ​​कि Microsoft के नए मिश्रित रियलिटी हेडसेट गति नियंत्रकों के साथ शिपिंग कर रहे हैं। कभी-कभी पुराने बगबियर्स - सटीकता और अंतराल के साथ मुद्दे - अभी भी अपने बदसूरत सिर उठाते हैं, लेकिन एक समझ है कि तकनीक परिपक्व हो गई है और यह गेमिंग माध्यम के रूप में वीआर को सक्रिय रूप से लाभान्वित करता है।

चाल, निश्चित रूप से वीआर के लिए आगे बढ़ने के लिए होगी - आज के कुछ अधिक निष्क्रिय या सीमित and शूटिंग गैलरी के अनुभवों से परे धकेलने और गेमिंग के अधिक जटिल रूपों को गले लगाने के लिए। ब्लड एंड ट्रुथ, गोलेम, ज्यूपिटर एंड मार्स और मीडिया मोलेक्यूल जैसे शीर्षकों पर बहुत कुछ टिकी हुई है सपने. शायद दोनों गेमिंग के भविष्य को परिभाषित करने के लिए एक साथ विकसित होंगे, या कम से कम इसमें एक बड़ी भूमिका निभाएंगे।

किसी भी तरह से, गति को नियंत्रित न होने देना अभी तक बंद है।

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