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Recensione AMD Radeon HD 2900 XT

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Specifiche chiave

  • Prezzo di revisione: £ 270,20

L'ultimo grande evento di lancio di Radeon è stato nell'ottobre 2005, ai tempi in cui le Radeon erano ancora prodotti ATI piuttosto che AMD. Il Lancio di X1000 è stato ospitato a Ibiza durante il fine settimana di chiusura ed è stato uno dei migliori eventi per la stampa della sua epoca! Questa volta, AMD ha scelto una sede nordafricana per mostrare gli ultimi prodotti grafici, spedendo giornalisti tecnologici da tutto il mondo nella città di Tunisi in Tunisia.


Sfortunatamente eravamo un po 'troppo lontani da Tatooine per visitare il più miserabile alveare di feccia e malvagità per un drink veloce, ma sono riuscito a fare un salto a Cartagine per vedere le rovine prima di dover passare due giorni solidi di PowerPoint presentazioni!
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"’ Un viaggio a Cartagine ha iniettato un po 'di storia e cultura nell'evento di lancio della Radeon HD 2000. ""
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Come il lancio dell'X1000 precedente, il lancio dell'HD 2000 ha coinvolto un'intera gamma di prodotti, dall'entry level fino alla fascia alta. Infatti AMD ha annunciato non meno di dieci nuove soluzioni grafiche sia per piattaforme desktop che mobili.


Considerando che nVidia ha rubato la marcia su AMD l'anno scorso con il rilascio del suo GeForce 8 serie di GPU DirectX 10, la serie Radeon HD 2000 ha molto sulle sue spalle, anche se l'incapacità di nVidia di produrre inizialmente driver Vista stabili ha sicuramente aiutato la causa di AMD!


Come probabilmente avrai già notato, AMD ha abbandonato il tradizionale prefisso X dall'ultima generazione di schede Radeon, sostituendolo con HD. Non ci vuole un genio per capire che HD sta per alta definizione e poiché l'alta definizione è probabilmente la frase più popolare del momento, non è una brutta transizione. Ovviamente il marchio HD si riferisce anche al motore di elaborazione video Avivo già consolidato e ben accolto di AMD, ma lo tratterò più in dettaglio un po 'più tardi.


Nonostante il fatto che AMD abbia annunciato la serie completa di dieci prodotti con il moniker HD 2000, solo la Radeon HD 2900 di fascia alta La carta XT è stata effettivamente consegnata alla stampa per il test e la valutazione, quindi è su questo che mi concentrerò con questa funzione.

La Radeon HD 2900 XT è un componente hardware estremamente complesso, con non meno di 700 milioni di transistor inseriti nel die. Sebbene AMD fosse ansiosa di parlare di come la serie di chip HD 2000 sarà basata su un nuovo processo a 65 nm, la prima GPU a rompere la copertura è in realtà basata su un processo di produzione a 80 nm. Non ho dubbi che alla fine l'HD 2900 XT passerà a un processo a 65 nm e, quando ciò accadrà, potremmo vedere una maggiore velocità di clock e un minore assorbimento di potenza. Allo stato attuale, la GPU ha una velocità di clock del core di 742 MHz e il fatto che la scheda HD 2600 XT da 65 nm con frequenza core di 800 MHz, dà peso all'idea che possiamo aspettarci clock più alti quando l'HD 2900 XT scende a 65 nm processi.

Con la serie X1000 di schede Radeon ATI ha introdotto il suo Ring Bus Memory Controller, che potenzialmente consentiva una larghezza di banda della memoria senza precedenti, assumendo che tu avessi abbastanza memoria veloce per trarne vantaggio esso. Ora AMD ha evoluto il controller Ring Bus e ha potenziato la scheda HD 2900 XT con una sorprendente interfaccia di memoria a 512 bit, il doppio della larghezza di banda vista su qualsiasi altra scheda fino ad oggi.


Considerando l'interfaccia di memoria super veloce, è un po 'perplesso che AMD abbia deciso di equipaggiare il primo lotto di HD 2000 XT schede con solo 512 MB di memoria, quando nVidia sta già mettendo 640 MB sulle sue parti 8800 GTS e 768 MB sulla 8800 GTX di fascia alta parti. Ancora più confuso è che AMD / ATI ha fornito la prima scheda grafica da 1 GB con l'incarnazione della workstation dell'X1800 XT - il FireGL V7350.


Alla domanda sul modesto complemento di memoria, AMD mi ha detto che i partner della scheda possono specificare quanta memoria vogliono sulle loro schede. Sfortunatamente non è così, dal momento che il primo lotto di schede sarà schede di riferimento prodotte da AMD, quindi i partner della scheda dovranno prendere ciò che viene loro dato. Detto questo, ho visto delle schede campione in Tunisia con 16 chip di memoria, che ovviamente indicherebbero 1 GB anziché 512 MB. AMD è stata comunque abbastanza onesta da dirmi che la decisione di utilizzare solo 512 MB al momento del lancio è stata presa per raggiungere un prezzo certo e senza dubbio inferiore.

I campioni iniziali dell'HD 2900 XT sono dotati di memoria GDDR3, anche se a un certo punto ci si può aspettare una transizione alla GDDR4. I chip sulla scheda di riferimento funzionano a 825 MHz (1650 MHz effettivi), sebbene sia piuttosto alto per GDDR3, il il limite superiore della frequenza GDDR3 sembra aumentare continuamente, quindi è probabile che ci sia un po 'di margine per overclocker.


Il cuore del chip HD 2900 XT è un array di 320 unità di elaborazione del flusso, che possono trasformare la loro mano praticamente in qualsiasi cosa. AMD si è concentrata su un'esecuzione efficiente con l'HD 2900 XT, piuttosto che utilizzare un approccio bulldozer. La chiave è garantire che ciascuno degli stream processor superscalari venga utilizzato con la massima efficienza, al fine di rendere ogni frame senza sprecare risorse. Una delle chiavi di questa operazione efficiente è il passaggio a un modello di shader unificato ...


"’ * La Radeon X1950 ha rifiutato di abilitare l'anti-aliasing in Company of Heroes. "’

L'AMD HD 2900 XT è un hardware davvero impressionante che mostra una vera innovazione. Funzionalità come il motore di tassellazione porteranno sicuramente un enorme vantaggio al rendering in tempo reale e, a un certo punto, diventeranno parte dell'API DirectX 10. Resta da vedere se vedremo giochi che utilizzano questa funzione prima che anche nVidia la adotti, ma AMD dovrebbe sicuramente essere congratulata per aver introdotto sul mercato funzionalità all'avanguardia.


È anche bello vedere che AMD ha finalmente reso CrossFire una soluzione semplice. È finito l'orribile modello Master Card e Slave Card, quindi ora puoi semplicemente abbinare due carte qualsiasi di qualsiasi fornitore ed eseguirle in CrossFire usando bridge interni, proprio come si potrebbe dire SLi.

Ma non riesco a capire il fatto che AMD / ATI questa volta ha concesso la corona delle prestazioni. Sto coprendo il gioco del salto dell'hardware grafico per così tanto tempo che sembra naturale per nVidia lanciare una scheda, e poi ATI andare avanti con il suo lancio pochi mesi dopo. Per lo meno pensavo che AMD / ATI avrebbe cercato di abbinare la GeForce 8800 GTX, ma non sembra.


Ovviamente AMD sta riponendo molta fiducia nelle prestazioni di DirectX 10 e una volta che alcuni giochi DX10 arriveranno sul mercato, metteremo di nuovo alla prova sia l'hardware AMD che quello nVidia. Fino ad allora, però, almeno con i giochi di oggi, nVidia è decisamente al comando.

E poi c'è la questione del prezzo. Come accennato in precedenza, AMD mi ha detto che la memoria grafica era stata limitata a 512 MB per raggiungere il prezzo desiderato. Tuttavia, guardando in giro sul web, la Radeon HD 2900 XT più economica che ho trovato ti costerà £ 270, mentre la GeForce 8800 GTS da 640 MB più economica costa solo £ 213! Questo è un divario di prezzo piuttosto significativo, soprattutto per due carte che si comportano in modo simile.


Mi piace la Radeon HD 2900 XT, davvero. La tecnologia sottostante inerente a questa scheda mostra che gli ingegneri di AMD stanno ancora lavorando gli straordinari per creare hardware 3D efficiente ed efficace, piuttosto che andare solo per la forza bruta approccio. Tuttavia, se si considera che una GeForce 8800 GTS ti costerà molto meno e ti darà prestazioni molto simili, è difficile consigliare quest'ultima Radeon. Tutto quello che spero è che una volta terminata la frenesia del lancio, il prezzo scenderà in linea con la parte di nVidia, e quindi la scelta tra i due sarà molto più difficile.

La più grande sorpresa dell'evento in Tunisia è stata l'ammissione di AMD che nVidia era destinata a mantenere la corona delle prestazioni. Con la Radeon HD 2900 XT contro la GeForce 8800 GTS, sembrava che AMD fosse felice che la GeForce 8800 GTX rimanesse la scheda grafica più veloce disponibile. Stranamente, AMD ha annunciato di considerare HD 2900 XT CrossFire come il naturale concorrente della 8800 GTX, ma questo significava sicuramente che non ci sarebbe stato nessun concorrente della 8800 GTX SLi!


È interessante notare che è stato durante il briefing sulle CPU AMD che è sfuggita la risposta all'enigma di cui sopra: quad CrossFire. Sembra che AMD offrirà una soluzione quad-GPU nel prossimo futuro, anche se tutti erano molto limitati quando si trattava di dettagli. Sia che questo significhi quattro schede grafiche che renderizzano i frame, o se uno di loro verrà utilizzato per la fisica resta da vedere, ma puoi essere certo che infastidiremo AMD per questo hardware non appena sarà ufficialmente annunciato.


Sebbene l'HD 2900 XT sia chiaramente orientato alle prestazioni DX10, non sono ancora disponibili benchmark DirectX 10 validi. Ovviamente AMD ha fornito un benchmark DX10 basato sul gioco Call of Juarez, ma non usiamo mai benchmark forniti da un particolare produttore. Allo stesso modo, oggi nVidia e Capcom hanno annunciato un benchmark DX10 basato su Lost Planet, ma non sono disposto a usarlo per gli stessi motivi.


Ovviamente faremo il benchmarking DX10 non appena i giochi DirectX 10 indipendenti saranno prontamente disponibili, ma per ora abbiamo dovuto attenerci alla nostra solita suite di benchmark DX9. Nonostante il fatto che Richard Huddy affermasse categoricamente che il sovraccarico del driver DirectX 9 era "simile schiaffeggiato da una donna ", ha anche insistito sul fatto che le prestazioni DX9 dell'HD 2900 XT erano ancora le prime Vota.

Iniziando con Company of Heroes, è chiaro che l'HD 2900 XT reggerà felicemente il confronto con un 8800 GTS da 640 MB. È anche interessante vedere che anche la Radeon si adatta molto bene, avvicinandosi molto a una 8800 GTX quando la risoluzione viene spinta fino a 2.560 x 1.600. CrossFire non si è scalato abbastanza bene, rimanendo indietro rispetto alle doppie schede 8800 GTX a 2.560 x 1.600 con anti-aliasing 4x, sebbene un punteggio di oltre 65 fps sia ancora piuttosto impressionante a questa risoluzione.

Il prossimo è Prey, che presumo avrebbe favorito l'hardware nVidia poiché utilizza OpenGL anziché DirectX. L'ipotesi è confermata alle risoluzioni e alle impostazioni inferiori e persino medie, ma ancora una volta l'HD 2900 XT si mostra eccellente ridimensionamento e si avvicina alla 8800 GTX a 2.560 x 1.600, anche se quando 4x AA e 8x AF sono accesi la Radeon cade dietro a. Di particolare nota è quanto CrossFire fosse inefficace con Prey, anche se per essere onesti questi sono i primi piloti e sono rimasto sorpreso di vedere CrossFire funzionare così come ha fatto.

Call of Duty 2 è un gioco molto consistente, motivo per cui la GeForce 8800 GTX mette così tanta distanza tra se stessa e ogni altra scheda in prova. È interessante notare che qui la vecchia Radeon X1950 XT insegna al suo nuovo fratello una lezione o due, rimanendo davanti alla HD 2900 XT per molti dei test. Detto questo, l'HD 2900 XT riesce ancora a stare al passo con il 640MB 8800 GTS nella maggior parte dei test. Sfortunatamente non siamo riusciti a far funzionare CrossFire con CoD2, nonostante molte ore di tentativi - si spera che una futura revisione del driver risolva questo problema.


Quindi, sembrerebbe che AMD fosse più o meno azzeccata quando ha detto che la Radeon HD 2900 XT sarebbe stata in concorrenza con la GeForce 8800 GTS 640MB. Queste due carte sembrano danzare l'una intorno all'altra nella maggior parte dei benchmark, anche se la Radeon sembra ridimensionarsi meglio con l'aumentare della risoluzione. Ovviamente vale la pena ricordare che l'HD 2900 XT utilizza driver di prima generazione, quindi si spera che vedremo miglioramenti significativi delle prestazioni nei prossimi mesi, soprattutto dove si trova CrossFire ha riguardato.

Gli altri cinque prodotti rientrano tutti nella gamma Mobility Radeon, con la linea che inizia con la Mobility Radeon HD 2300. AMD ha etichettato l'HD 2300 come la soluzione mobile entry level ed è facile capire perché. Innanzitutto, questo è l'unico chip della serie HD 2000 che non è compatibile con DX10: è limitato a DX9c. Inoltre, mentre ogni altro prodotto Mobility Radeon si basa su un processo a 65 nm, l'HD 2300 è prodotto utilizzando un processo a 90 nm.

La frequenza del core dell'HD 2300 varia da 450 a 480 MHz, mentre la memoria ha un clock da 400 a 550 MHz. L'HD 2300 sarà offerto con entrambi Interfacce di memoria a 64 e 128 bit e, nonostante le sue specifiche datate, sfoggia ancora l'Unified Video Decoder per la riproduzione di Blu-ray e HD DVD film.


Le Mobility Radeon HD 2400 e 2400 XT rappresentano il primo vero passo avanti nelle soluzioni grafiche mobili di AMD. Si tratta di parti a 65 nm completamente conformi a DX10. Il core clock varia da 350 a 450 MHz, a seconda della variante. La memoria ha un clock da 400 - 500 MHz, mentre l'interfaccia di memoria è limitata a 64 bit.

AMD punta la serie Mobility Radeon HD 2400 su notebook sottili e leggeri, dove l'efficienza energetica è importante quanto le prestazioni. AMD afferma che il processo a 65 nm migliorerà la durata della batteria del 25%, il che farà sicuramente felici gli utenti mobili.


La Mobility Radeon 2600 si rivolge agli utenti di prestazioni mobili, ma non necessariamente agli appassionati di giochi. Con un core clock compreso tra 400 e 500 MHz e una memoria con clock tra 550 e 600 MHz con interfaccia a 64 o 128 bit, l'MR HD 2600 non sembra un enorme passo avanti rispetto all'HD 2400 XT.

La Mobility Radeon 2600 XT, d'altra parte, sembra essere degna del suo target di appassionati di giochi. I core clock vanno da 600 a 700 MHz, mentre le velocità di memoria vanno da 700 a 750 Mhz con un'interfaccia a 64 o 128 bit. Presto dovrei acquistare un notebook con una soluzione grafica Mobility Radeon serie 2600 in laboratorio, quindi ricontrolla per alcuni test comparativi delle prestazioni rispetto a una GeForce 8600 mobile.

Insieme alla Radeon HD 2900 XT, AMD sta lanciando altri nove prodotti della serie HD 2000. Questa gamma di prodotti è suddivisa in modo uniforme tra le parti desktop e mobile, il che significa che ci sono altre quattro schede grafiche desktop per completare la fascia alta HD 2900 XT.


La gamma prende il via con la Radeon HD 2400, che verrà spedita nelle varianti Pro e XT. Come l'HD 2900 XT, l'HD 2400 è compatibile al 100% con DirectX 10, ma considerando le specifiche modeste, non aspettarti di giocare ai giochi più recenti con qualcosa di diverso dalle impostazioni di base.

Entrambe le schede HD 2400 hanno solo 40 processori stream e un massimo di 256 MB di memoria. Più preoccupante è che l'interfaccia della memoria è limitata a 64 bit, il che limiterà notevolmente la larghezza di banda della memoria. La frequenza principale dell'HD 2400 Pro sarà di 525MHz, mentre l'XT gestirà una frequenza molto più rispettabile 700 MHz. La memoria funzionerà a 400 MHz (800 MHz effettivi), ma alcune schede verranno fornite con DDR2 anziché GDDR3 patatine fritte.


La buona notizia è che la serie HD 2400 ha ancora il pieno supporto HDMI e HDCP, oltre alla possibilità di scaricare completamente la decodifica video HD sulla GPU. A questo si aggiunge il fatto che AMD desiderava mostrare le schede HD 2400 con dissipatori passivi installati, ed è chiaro che questa potrebbe essere una buona opzione per un PC Media Center a bassa potenza e basso rumore.

La prossima è la serie Radeon HD2600, che viene fornita anche nelle versioni Pro e XT. Questa è l'opzione di fascia media che andrà testa a testa con le schede GeForce 8600 di nVidia. Il numero di unità di elaborazione dello stream sale a 120, mentre i core clock sono 600 MHz per Pro e 800 MHz per XT. È interessante che l'HD 2600 XT abbia una frequenza di core più alta rispetto all'HD 2900 XT, ma questo potrebbe essere dovuto al fatto che le schede di fascia bassa sono prodotte utilizzando un processo a 65 nm.

Proprio come la GeForce 8600, la HD 2600 è limitata a un'interfaccia di memoria a 128 bit, che limiterà sicuramente le sue prestazioni nei giochi. Per alcuni aspetti il ​​bus a 128 bit sull'HD 2600 è più un problema che sulla scheda nVidia, poiché è solo un quarto della larghezza offerta dall'HD 2900 XT di fascia alta. Le schede nVidia di fascia alta in confronto, hanno solo un'interfaccia a 256 bit, quindi la GeForce 8600 non è così comparativamente compromessa.

Stranamente AMD equipaggerà la serie HD 2600 con memorie DDR2, GDDR3 e GDDR4, il che significa che i clock di memoria saranno compresi tra 400 e 1100 MHz (800 - 2200 MHz effettivi). Ciò significa che l'HD 2600 XT potrebbe essere la prima scheda della serie Radeon HD 2000 a presentare GDDR4, sebbene la velocità extra offerta dai chip GDDR4 sarà compensata dall'interfaccia lenta.

Considerando che questo ultimo lotto di schede Radeon ha l'HD nel nome, non sorprende che siano ben specificate quando si tratta di elaborazione e output di video ad alta definizione. Innanzitutto, l'HD 2900 XT è dotato di due porte DVI dual link, quindi è possibile (fondi permettendo) collegare due monitor da 30 pollici, ciascuno con una risoluzione di 2.560 x 1.600. Ma l'HD 2900 XT viene fornito anche con un convertitore da DVI a HDMI, in modo da poter inviare il segnale a un HDTV adeguatamente attrezzato.


Ovviamente i convertitori da DVI a HDMI non sono una novità, ma la cosa davvero impressionante di questa particolare soluzione è che la porta HDMI risultante trasporterà anche il suono. AMD ha anche assicurato che non è necessario un cavo disordinato che va da un'uscita audio sul tuo chipset audio all'HD 2900 XT - invece il suono viene instradato direttamente dal chip audio integrato, attraverso il chipset della scheda madre alla grafica carta.
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"'Gli attuali metodi di instradamento del suono a una scheda grafica con HDMI comportano un cablaggio disordinato." "
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"’ La Radeon HD2900 XT non richiede alcun cablaggio esterno per instradare l'audio dal chip audio. ""
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Per molti aspetti, questo metodo di implementazione HDMI è preferibile rispetto a una porta direttamente sulla scheda. Il fatto di mantenere due porte DVI dual link è ovviamente un grande vantaggio, mentre la flessibilità aggiunta di più uscite digitali saranno molto attraenti per chiunque desideri integrare un PC da gioco / multimediale nella propria vita camera. A questo si aggiunge il fatto che una TV ad alta definizione con un pannello 1.920 x 1080p offre una risoluzione nativa superiore a quella di molti monitor per PC desktop.


Ovviamente entrambe le porte DVI dell'HD 2900 XT sono compatibili con HDCP, il che significa che qualsiasi uscita HDMI sarà di conseguenza conforme anche HDCP. Ciò significa che non dovrai preoccuparti se installi un'unità Blu-ray o HD DVD nel tuo sistema, poiché non avrai problemi a riprodurre contenuti protetti.


Vale la pena ricordare che la porta HDMI può emettere solo 5.1 canali di audio, il che significa che tutte le colonne sonore a 7.1 canali sono fuori dal menu. Ma la nota più importante è che questa è una porta HDMI 1.2 anziché 1.3, il che significa che non c'è supporto per Dolby Digital Plus, Dolby TrueHD o DTS HD Master Audio. È discutibile se l'incapacità di produrre l'ultimo batch di codec surround lossless sia un problema importante, dal momento che pensare di mettere insieme un sistema home cinema che supporti questi codec è improbabile che utilizzi un PC come fonte dispositivo.

La mancanza di HDMI 1.3 significa anche che non sarai in grado di utilizzare la funzione Deep Color, che dovrebbe iniziare ad apparire sui film nel prossimo futuro. Ad essere onesti, però, questa non è davvero una svista da parte di AMD perché Windows non lo supporta effettivamente profondità di colore superiori a 32 bit, il che significa che avrai difficoltà a riprodurre colori a 36 bit, anche con un HDMI 1.3 porta.


L'HD 2900 XT prende decisamente sul serio i suoi compiti di elaborazione video con un'unità di decodifica video dedicata integrata nella GPU. Ciò consente alla scheda di scaricare tutta la decodifica video sulla GPU quasi senza l'utilizzo della CPU. In effetti, la decodifica video su GPU è così efficace che AMD afferma di poter decodificare un flusso video ad alta definizione a 40 Mbps senza l'utilizzo della CPU.


Con il pieno supporto di decodifica sia per AVC-HD che per VC1, l'HD 2900 XT è decisamente un solido caso per se stesso come parte di un sistema Media Center basato su soggiorno. E con la capacità di decodificare flussi video ad alta definizione con bit rate molto elevato senza incorrere in un sovraccarico della CPU, l'HD 2900 XT si abbina bene a un'unità Blu-ray o HD DVD. La suite completa di funzionalità di post-elaborazione di Avivo è ancora disponibile per garantire la migliore qualità possibile dalla riproduzione video.

Più poligoni lanci su un modello 3D, migliore sarà l'aspetto: questa è praticamente la regola pratica con la grafica 3D. Più triangoli sono coinvolti nella composizione di qualsiasi parte di una scena, più densa è la mesh poligonale e più credibile sarà il modello. Ovviamente non è così facile lanciare un numero esorbitante di triangoli in scene 3D in tempo reale, poiché la quantità di potenza di elaborazione necessaria per crearli aumenta in modo esponenziale.


È vero che questa è la metodologia esatta utilizzata dagli studi di Hollywood per il rendering generato dal computer animazione: letteralmente milioni di triangoli vengono lanciati su ogni scena per renderla realistica (o meno) come possibile. La differenza è che ogni fotogramma di un film di Hollywood richiederà diverse ore per il rendering, mentre in un gioco con rendering in tempo reale, devi creare circa 60 fotogrammi al secondo!


Tradizionalmente, la creazione di un modello 3D in tempo reale comportava il lancio di un numero specifico di triangoli nel mix: questo numero di solito è un compromesso tra ciò che avrà un bell'aspetto e ciò che sarà in grado di fare l'attuale generazione di hardware maniglia. Questo ti lascerà con un modello 3D molto semplice che sembra piuttosto a blocchi e non realistico.

La fase successiva consiste nell'aggiungere trame al modello, solitamente sotto forma di mappe normali, che aggiungeranno dettagli e rilievo. La mappa normale ha il compito di smussare tutti gli angoli e creare una trama credibile e superficie realistica, ma più ruvido è il modello originale, più dettagliata sarà la mappa normale essere.


Quando ATI ha lanciato la Radeon X800 nel 2004, ha aperto la strada al 3Dc. Questo è un normale metodo di compressione della mappa che ha permesso di produrre e applicare ai modelli mappe normali molto dettagliate, mantenendo la larghezza di banda della memoria ridotta a un minimo. Il vantaggio di 3Dc era che permetteva di utilizzare texture molto più dettagliate e credibili, senza la necessità di aumentare enormemente la quantità di memoria sulla scheda.


Con la serie HD 2000, AMD ha aggiunto una fase di tassellazione al modello di rendering. La tassellatura è potenzialmente il Sacro Graal della modellazione 3D: un modo per creare gratuitamente masse di poligoni! La fase di tassellazione si trova tra la creazione del modello iniziale e la fase di applicazione della texture. Fondamentalmente la tassellazione utilizza tecniche di suddivisione della superficie per trasformare un modello con un numero modesto di poligoni in uno con un numero significativo di poligoni, senza l'overhead del processo che sarebbe associato al rendering di tutti quei triangoli separatamente.

Il risultato della fase di tassellazione è che invece di avere un modello ruvido e angolato che necessita di un lavoro di tessitura pesante, ti rimane una superficie molto liscia e arrotondata che necessita di trame molto meno complesse per renderla credibile e vero. La tassellatura è qualcosa che non è presente nell'ultimo hardware di nVidia, sebbene la società lo abbia ha indicato che la tassellatura è davvero una caratteristica molto importante e giocherà un ruolo importante nel futuro.


Ora di solito diffido delle funzionalità che sono messe in mostra solo da un produttore di grafica, poiché è improbabile che gli sviluppatori utilizzino funzionalità che si rivolgono solo a una parte del mercato di destinazione. Tuttavia, poiché il chip Xenos nella Xbox 360 utilizza anche un motore di tassellazione, è una scommessa sicura che gli sviluppatori di giochi stiano già utilizzando la tassellazione per la console Microsoft. Con questo in mente, non dovrebbe essere troppo difficile utilizzare tecniche simili su titoli per PC, consentendo ai sistemi con schede Readeon HD 2900 XT di trarne vantaggio.


Ovviamente, considerando il tempo di sviluppo della maggior parte dei giochi, è del tutto possibile che nel momento in cui vediamo giochi per PC che utilizzano tassellazione, nVidia sarà passata a G90 e ci sono buone probabilità che ci sarà un motore di tassellazione in quella parte quando sarà arriva.

Sembra che con ogni lancio di una nuova architettura ci sia un miglioramento delle tecniche di anti-aliasing viste nella generazione precedente. Innanzitutto, la serie di schede HD 2000 eseguirà felicemente tutte le versioni precedenti dell'anti-aliasing ATI / AMD, incluso metodi proprietari come Temporal AA, che è apparso con le schede X800 e Super AA che è stato originariamente visto sull'X850 Configurazione CrossFire.


Da molto tempo, ATI cerca di convincere sia i giocatori che i giornalisti che la tecnologia grafica è molto più del frame rate. L'azienda ha esortato i potenziali acquirenti a considerare la qualità dell'immagine e basare il loro acquisto sull'aspetto delle cose belle, piuttosto che sulla velocità con cui corrono. Ovviamente questa è stata una linea di condotta ovvia per ATI per molti anni, dal momento che le schede Radeon erano ampiamente considerate come filtraggio, anche se le cose sono diventate molto meno chiare quando nVidia ha lanciato la serie GeForce 8 e ha alzato significativamente filtraggio.


Man mano che i motori grafici sono migliorati e sono diventati più incredibilmente belli da vedere, i giocatori seri hanno iniziato a mettere un buon anti-aliasing in cima alla loro lista di importanza. Dopotutto, non c'è niente di peggio di una scena splendidamente resa e illuminata che è rovinata da linee diagonali frastagliate, specialmente quando quei bordi luccicano in modo distratto mentre sei in giro. Personalmente preferirei di gran lunga eseguire un gioco a una risoluzione leggermente inferiore con un discreto grado di anti-aliasing abilitato, piuttosto che eseguirlo a una risoluzione maggiore senza nessuno!
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AMD ha mostrato il nuovo anti-aliasing con buoni risultati, ma ci riserveremo il giudizio fino a quando non avremo esaminato noi stessi la CFAA con rilevamento dei bordi.
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Come parte della serie Radeon HD 2000, AMD ha introdotto l'anti-aliasing del filtro personalizzato (CFAA), che teoricamente applica l'anti-aliasing dove è più necessario. La chiave del CFAA è il filtro di rilevamento dei bordi, che applica più campioni ai pixel situati lungo i bordi per smussare le frastagliature. Nel frattempo, i pixel che non si trovano lungo i bordi hanno un minor numero di campioni applicati, riducendo così la quantità di carico creata dai passaggi di anti-aliasing.


Ci sono molti potenziali vantaggi per CFAA, non ultimo il fatto che l'anti-aliasing intensivo viene applicato solo dove richiesto. AMD afferma anche che ci sarà una riduzione del luccichio delle texture e una minore sfocatura dei minimi dettagli.


Purtroppo l'attuale driver HD 2900 XT non supportava la funzione di rilevamento dei bordi del filtro personalizzato anti-aliasing, ma non appena ne avrò uno che lo fa lo metterò alla prova e vedrò se è all'altezza Le promesse di AMD.

Come già accennato, la chiave dell'architettura shader unificata di AMD sono i processori stream superscalari nel cuore della GPU. Ci sono 320 processori di flusso, ma questi sono suddivisi in quattro array SIMD (Single Instruction Multiple Data) con 80 unità di flusso ciascuno. Nonostante il fatto che i processori di flusso siano separati in quattro array SIMD, praticamente qualsiasi thread di istruzioni può essere convogliato in qualsiasi array SIMD.


Sebbene gli stessi processori di flusso siano piuttosto intelligenti, è il modo in cui vengono gestiti i dati che è la parte davvero intelligente. A ogni stream processor possono essere inviati due thread contemporaneamente, in modo che uno sia in coda e pronto, mentre l'altro è in esecuzione. Il motivo per cui un secondo thread è sempre in coda di riserva è che ogni operazione viene costantemente monitorata per garantire che sia in atto l'operazione più efficiente.


Le unità di arbitro dei thread monitorano costantemente il processo di esecuzione per garantire la massima efficienza. Se viene determinato che un thread attualmente in esecuzione è in uno stato di blocco mentre attende dati da altrove, quel thread verrà immediatamente messo da parte e sostituito con uno nuovo, assicurando così che ogni stream processor stia attivamente eseguendo il codice, piuttosto che rimanere inattivo.


Tutti i dati temporanei associati al thread bloccato vengono salvati in modo che possa continuare ad essere eseguito in seguito. Possono esserci letteralmente centinaia di thread in coda in attesa dei dati richiesti di cui hanno bisogno per continuare l'elaborazione. Non appena vengono ricevuti i dati, questi thread in coda vengono spostati direttamente in un'unità di flusso e completati.


Un'unità sequencer è allegata a ciascuna unità arbitro del thread - questo determina quale sia l'ordine ottimale delle istruzioni per ogni thread è e ancora una volta aiuta a garantire un'elaborazione efficiente attraverso l'intero array di stream processori.


Sopra le unità arbitro ci sono le code dei comandi dello shader: qui ci sono code per vertici, geometria e pixel shader. Quando le istruzioni dello shader vengono messe in coda e inviate agli arbitri, vengono quindi instradate a ciascuno dei quattro array SIMD per l'esecuzione sui processori di flusso. Come accennato in precedenza, non c'è distinzione tra vertice, geometria o pixel shader, con ogni stream processor in grado di agire come qualsiasi tipo di shader.


La cosa interessante è che AMD sta mettendo l'HD 2900 XT contro la scheda GeForce 8800 GTS 640MB di nVidia, che ha solo 96 processori stream - infatti anche la GeForce 8800 GTX ha solo 128 stream unit e AMD ammette liberamente che la GTX è più veloce carta. Con questo in mente, è chiaro che le prestazioni del mondo reale non sono semplicemente dettate dalla quantità di processori di flusso che puoi spremere su un dado.

Sebbene nVidia abbia lanciato la prima soluzione grafica basata su PC per incorporare un modello di shader unificato a forma di GeForce 8800 GTX, vale la pena ricordare che ATI aveva una parte di modello shader unificato più di un anno prima all'interno di Xbox 360. Il chip grafico Xenos all'interno dell'X360 è stato il primo modello di shader unificato ad arrivare sul mercato ed è ancora il processore grafico più avanzato mai visto all'interno di una console di gioco - la PlayStation 3 utilizza fondamentalmente una variante della GeForce 7800, quindi è molto indietro rispetto al suo principale rivale quando si tratta di architettura grafica, nonostante sia stata lanciata un anno dopo!


Per comprendere i vantaggi di un modello shader unificato, è necessario comprendere come funzionava l'architettura grafica tradizionale. Le generazioni precedenti di hardware grafico incorporavano una serie di vertex shader e pixel shader dedicati. In linea di principio non c'è niente di sbagliato in questo sistema, con ogni serie di shader dedicati che prendono vita quando necessario e martellano le loro istruzioni. Ovviamente più shader avevi, più velocemente potresti elaborare quelle istruzioni e con la maggior parte dei giochi che richiedono più elaborazione dei pixel rispetto all'elaborazione dei vertici, le schede grafiche tendevano ad avere il rapporto di shader ponderato a favore di pixel.


Il problema con il modello shader dedicato è che non è sempre così efficiente. Vedete, ci sono momenti in cui ci sarà una quantità significativa di elaborazione della geometria complessa, che può lasciare i pixel shader girando i pollici. Allo stesso modo, quando ci sono masse di elaborazione dei pixel da fare, i tuoi shader di vertice sono seduti a fare nient'altro che sprecare cicli di clock.

Un modello shader unificato risolve il problema dell'hardware dormiente e dei cicli di clock sprecati. In sostanza, l'architettura shader unificata elimina gli shader dedicati per vertici e pixel l'elaborazione, sostituendoli con shader in grado di eseguire sia vertici che pixel operazioni. Ciò significa che se ci sono masse di geometria complessa da gestire, tutti gli shader possono diventare vertici processori e quando c'è un sacco di elaborazione dei pixel da fare, avrai tutta una serie di pixel shader.


La differenza significativa tra l'HD 2900 XT di AMD e la GeForce 8800 di nVidia è che questa scheda rappresenta parte shader unificata di seconda generazione, con il chip Xenos che lavora allegramente su Xbox 360 negli ultimi 18 anni mesi. AMD è fermamente convinta di aver imparato molto sull'architettura shader unificata dalla progettazione di Xenos e è fiducioso che questa ultima incarnazione trarrà il massimo dalle prossime DirectX 10 di Microsoft piattaforma.


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