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Deus Ex avrebbe potuto essere un gioco completamente diverso

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Joe Martin esplora l'evoluzione di Deus Ex da un gioco chiamato Risoluzione dei problemi, dopo aver scoperto la sua presentazione originale.

Pubblicato originariamente da Eidos Interactive nel 2000, Deus Ex ha introdotto i giocatori in un futuro prossimo in cui ogni teoria del complotto che Internet poteva immaginare era vera. Majestic 12, The Illuminati, The Knight’s Templar - questi e altri hanno attirato l'attenzione in un'epica trama che sta ancora generando sequel oggi, con Deus Ex: Mankind Divided di Square Enix in uscita il prossimo anno.

Tuttavia, sebbene l'eredità di Deus Ex sia ben documentata, la storia iniziale della serie - come la politica del mondo che descrive - va più in profondità di quanto si possa sospettare. Deus Ex quasi non era affatto Deus Ex, ma un gioco completamente diverso chiamato Risoluzione dei problemi.

Inoltre, la presentazione originale di Risoluzione dei problemi è stata recentemente portata alla luce da un archivio di materiali di gioco presso l'Università di Austin, in Texas.


Deus ex
Presentazione della risoluzione dei problemi
Sorprendentemente, la presentazione dello strumento di risoluzione dei problemi non è solo anteriore all'effettiva uscita di Deus Ex, ma addirittura precedente a Ion Storm, l'ormai defunto sviluppatore del gioco originale.

Lo strumento di risoluzione dei problemi è stato in realtà presentato per primo a Origin Systems, dal game designer Warren Spector, come puoi vedere dal documento scoperto.

Spector è stato purtroppo incapace di far decollare il gioco all'Origin, ma ha continuato a lavorare sul campo fino a quando non è arrivato a Ion Storm alla fine degli anni '90.

"Ho provato a far partire un gioco come questo diverse volte", ha detto Spector nel 2000, subito dopo l'uscita del primo Deus Ex. "Quei giochi non sono accaduti per una serie di motivi. Non potevo vendere i concetti ai soldi; la tecnologia non era all'altezza del lavoro; Non avevo una squadra che volesse farcela; gli editori non erano interessati... "

Quando Spector riuscì a interessare uno studio alla sua idea, stava giocando con le idee da cinque anni e aveva cambiato direzione diverse volte.

Risoluzione dei problemi è stato presentato ad altri studi, prima come concetto chiamato Junction Point, poi semplicemente come Shooter. Tuttavia, Ion Storm è stato l'unico studio a mostrare interesse e, dopo alcuni anni, Deus Ex è emerso dalle ceneri di Troubleshooter.
Warren Spector
L'evoluzione di Deus Ex
Il percorso per Deus Ex è una strada certamente difficile da seguire allora, ma è quella che alla fine ha portato a uno dei franchise di giochi più celebrati e adorati mai realizzati. Oggi Deus Ex: Mankind Divided è uno dei giochi più attesi che conosciamo e l'originale è ancora conosciuto come uno dei migliori giochi mai realizzati.

"La lezione qui è che se c'è un gioco che vuoi davvero creare, non arrenderti", ha detto Spector. "Qualcuno sarà così sciocco da darti i soldi prima o poi."

Guardando indietro alla visione originale di Spector per la risoluzione dei problemi, tuttavia, l'altra lezione da trarre dalla storia di Deus Ex è come i giochi possono cambiare in modo massiccio nel corso del loro sviluppo. Al giorno d'oggi, con gli intrighi di Human Revolution un ricordo recente e quelli di Mankind Divided all'orizzonte, è difficile immaginare un gioco di Deus Ex non pieno di cospirazioni ed epiche avventure di spionaggio. Eppure è esattamente ciò che Spector aveva inizialmente in mente per Risoluzione dei problemi.
Deus ex
"La risoluzione dei problemi è una simulazione d'azione orientata alla missione senza una trama enorme", afferma la presentazione originale di Spector a Origin Systems. "Entra ed esci da ogni missione... Nessuna di queste 100 ore per finire il gioco e ottenere la tua ricompensa. Come un simulatore di volo, ma sei tu, a terra, con una pistola. "

Sebbene lo strumento di risoluzione dei problemi non avrebbe avuto una trama simile a Deus Ex, condivideva una premessa antiterrorismo. La differenza è che, dove Deus Ex ti ha scelto come una super spia con miglioramenti artificiali e una missione per salvare il mondo, Risoluzione dei problemi è stato radicato nel mondo reale.

"Sei un ex poliziotto diventato specialista della sicurezza", dice Spector. “Significa solo che fai tutti i lavori sporchi che nessun altro ha il fegato di fare. Quando il governo, la polizia o l'azienda non sono in grado di gestire un problema, ti chiamano. Minaccia bomba? Puoi controllarlo. I dirottatori minacciano di prendere in consegna un aereo? Finisci a bordo. "

La presentazione di due pagine di Spector per la risoluzione dei problemi prevede anche un semplice ciclo di gioco per questi scenari, ciascuno dei quali doveva richiedere solo 10-30 minuti per essere completato come missione autonoma.

Sia che tu stia liberando un aereo dirottato o liberando un'ereditiera rapita, ogni missione inizierebbe una fase di pianificazione in cui hai studiato attentamente mappe e altre informazioni ...

“Esplorate la situazione, controllando mappe e foto, camminando per il sito, cercando il meglio modo in... Cerchi di convincere un pazzo ad arrendersi prima che faccia esplodere se stesso ei suoi ostaggi nel regno venire. Strisci attraverso i condotti dell'aria e le fogne sperando di non attirare l'attenzione... Spari contro i terroristi che esercitano una potenza di fuoco sufficiente per affrontare un esercito del terzo mondo. "
Deus ex
Spiegato in questo modo, le pepite di un primo Deus Ex sono chiaramente visibili: la libertà di movimento e l'opportunità di creatività tattica sono state anche la chiave del successo finale di Deus Ex, per esempio. Continua a leggere ed è chiaro che la risoluzione dei problemi avrebbe avuto un tono completamente diverso e che Spector non voleva un gioco impantanato dagli elementi di gioco di ruolo di Deus Ex.

Lo strumento di risoluzione dei problemi, come suggerisce il nome, sarebbe stato prima di tutto uno sparatutto.

"Nel gameplay, vedo che è come [Ultima] Underworld nella ricchezza della sua simulazione del mondo", dice Spector. "Ma come Wolfenstein nella sua enfasi sull'azione piuttosto che sul gioco di ruolo e sulla manipolazione dell'inventario."

"È ispirato a Hollywood, con un budget elevato, azione ininterrotta", dichiara il discorso di Spector. “Tutti conoscono i film: Die Hard, Passenger 57, The Last Action Hero, Under Siege, Dirty Harry. Tutti conoscono le star: Arnold Scwarzeneger, Steven Seagal, Bruce Willis, Wesley Snipes, Clint Eastwood... "

Deus Ex: Mankind Divided
Che cosa è andato storto con lo strumento di risoluzione dei problemi?
Tuttavia, sebbene Spector avesse una visione chiara per Risoluzione dei problemi, non aveva necessariamente accesso alla tecnologia di cui aveva bisogno per realizzarlo. Inizialmente sperava di riutilizzare un motore di un altro gioco di Origin Systems, chiamato Bounty Hunter, ma non era stato testato e potenzialmente incompatibile con i suoi piani per un gioco con un'atmosfera del mondo reale.

"La risoluzione dei problemi era molto più basata sul mondo reale [di Deus Ex]", ha detto Spector quando gli abbiamo chiesto perché il lancio è stato annullato e ci è voluto così tanto tempo prima che il progetto prendesse vita. "Non credo che qualcuno credesse che si potesse far volare un gioco del mondo reale - e nel 1995 avrebbero potuto avere ragione".

Spector, che ora è direttore dell'accademia di gioco dell'Università di Austin, sapeva che questa era una sfida anche all'epoca, ma non si lasciò intimorire dagli ostacoli e continuò a promuovere il progetto senza riguardo.

Potrebbero essere passati cinque anni prima che Deus Ex trovasse la sua casa, ma l'entusiasmo e la passione di Spector per il concetto erano chiari anche all'inizio, come chiarisce la sezione finale del suo campo.

"Ci sono tutti i tipi di incognite tecnologiche, cose che voglio fare che non sono mai state fatte prima... Questo è probabilmente il progetto più difficile nella mia lista dei desideri, ma potrebbe essere il più soddisfacente."

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