Tech reviews and news

Recenzja Silent Hill: Origins

click fraud protection

Werdykt

Kluczowe specyfikacje

  • Cena recenzji: 23,35 £

Poza zeszłoroczną adaptacją filmową Christophe'a Gansa, fani serii Silent Hill nie mieli zbyt wiele do świętowania przez cztery lata od Silent Hill 3. Ostatnia gra z serii, Silent Hill 4: The Room, była wyraźnie odrębną grą, pospiesznie wkomponowaną w mit Silent Hill. Tymczasem marka, która przez jakiś czas była u szczytu gatunku Survival Horror, została wyprzedzona przez zrewitalizowany Resident Evil, coraz silniejsza seria Project Zero, a nawet niedoceniana (jeśli nadmiernie skomplikowana) Sony Duet syren. Tak więc wiadomość, że pierwsza właściwa pozycja od wieków, Silent Hill: Origins, miała pochodzić od nowego dewelopera i na przenośnym formacie, musiała spotkać się z bolesną mieszanką nadziei i nieszczęścia. W końcu przeróbki istniejących franczyz na PSP nie zawsze spełniały najwyższe standardy jakości, a przekazanie japońskiej nieruchomości zachodniemu deweloperowi zawsze wiąże się z ogromnym ryzykiem. To podwaja się, gdy „odczucie” serii jest tak ważne.



Dobra wiadomość jest więc taka, że ​​podejście brytyjskiego dewelopera Climax do świata Silent Hill pozostaje bardzo wierne dotychczasowej pracy Team Silent. Wizualnie Origins jest tak zbliżony do tego, co widzieliśmy w Silent Hill 2 i 3, jak można było się spodziewać na PSP. Najbardziej tajemnicze miasto Gaming pozostaje spowite niemal namacalnym mrokiem i spowite gęstymi warstwami unoszącej się mgły. Wrażenie rozpadu jest namacalne. Oświetlenie jest minimalne i fachowo używane, a blask latarki twojej postaci jest doskonale obsługiwany. Origins zarządza również twardą nakładką filmową, która jest znakiem rozpoznawczym serii od czasów Silent Hill 2, a nawet wzbogaca ją o szereg fajnych efektów filmowych przeskakiwania i rysowania. Środowiska mają odpowiedni poziom bałaganu i bałaganu, a poza nieco pudełkowymi modelami postaci, Climax ma wygląd Silent Hill 2/3.

Co bardziej imponujące, Climax również uchwycił właściwy ton. Tym razem naszym bohaterem jest krzepki kierowca ciężarówki Travis Grady, a jego podróż przez Silent Hill prowadzi go przez wydarzenia związane z pierwszą grą – czyniąc Origins swego rodzaju prequelem – ze zwrotami akcji, które wydają się być równoległe do druga. Ci z nas, którzy grali w pierwszą grę, mogą ponownie poznać przerażającą Dahlię Gillespie, jej przerażającą córka Alessa i pielęgniarka Lisa bez zawiasów, nie mówiąc już o takich miejscach jak stara dobra Alchemilla Szpital. Ci z nas, którzy pokochali drugi, będą zachwyceni, widząc antagonistę tak przypominającego najbardziej przerażającego potwora w serii, Pyramid Head, i momenty, które odzwierciedlają kluczowe fragmenty Silent Hill 2. Jeśli znasz Silent Hill od 1 do 3, przekonasz się, że Origins zatacza pełne koło i ostrożnie łączy kilka luźnych końców. Jeśli nie, nie martw się. Silent Hill to zawsze podróż do wnętrza, a ta zabiera Travisa z powrotem w niezbadane mroczne regiony jego własnej przeszłości. Nowe lokalizacje, takie jak sanatorium Cedar Grove, sklep mięsny i teatr Artaud, idealnie pasują do obskurnego Silent Atmosfera na wzgórzu, a fabuła rozwija się z mieszanką dziwnej tajemnicy i psychologicznego zamieszania, która jest znakiem rozpoznawczym seria.

Atmosferycznie jest to strasznie skuteczne, szczególnie jeśli, jak sugeruje gra, grasz w nią z włączonymi słuchawkami i przygaszonymi światłami. Słuchawki są szczególnie ważne, bo to dźwięk – trzask „potwora alertu” radio, syk lub chrząknięcie czegoś poruszającego się w pobliżu, ale tuż poza zasięgiem wzroku – to sprawia, że ​​gra jest tak cholerna przerażający. Muzyka w wykonaniu niezłomnego Akiry Yamaoki jest pełna przerażających ambientowych utworów, które nasilają się nagle w szczyty wzburzonego zagrożenia i jest prawdopodobnie najbardziej niepokojącą rzeczą w całości gra. Tymczasem ciągłe napływanie informacji za pośrednictwem raportów, notatek i dziwnych, dziecinnych rysunków jest bardziej denerwujące niż wszystkie przerażające szoki i szkarłatne krwi w Jericho Clive'a Barkera. Jeśli Silent Hill polega na czającym się strachu i pełzającym strachu, to Origins to gra Silent Hill na wskroś.

Co najważniejsze, Origins zachowało charakterystyczną dla serii cechę: podział Silent Hill na wypaczony, spowity mgłą normalny świat i zardzewiały, industrialny podziemie, oba zaludnione przez ohydne zjawy, oba połączone wspólnymi ścieżkami i architekturą, ale różniące się małymi sposobami, które można wykorzystać przez całą grę. Origins sprytnie sprawia, że ​​zaświaty są rodzajem ciemnego odbicia i pozwalają podróżować między dwiema stronami, aby korzystać z nowych ścieżek lub otwierać nowe drzwi, dotykając dowolnego pobliskiego lustra. Można argumentować, że przejęcie kontroli nad graczem traci trochę dawnego strachu przed nagłym znalezieniem się w wersji Silent Hill piekło – i nie pomylisz się – ale pozwala na kilka pomysłowych łamigłówek i trochę mniej cofania się w złożonych obszarach, takich jak Sanatorium. I jak w przypadku każdego Silent Hill, istnieje argument, że te dwa światy odzwierciedlają różne stany twojego bohatera umysł: jedna pokręcona wizja jego dzisiejszej rzeczywistości, druga to koszmarna reprezentacja jego stłumionych nieświadomy. Fani zdadzą sobie sprawę, że właśnie to sprawia, że ​​seria jest tak wyjątkowa: czy Resident Evil kiedykolwiek zachęcał do tak pretensjonalnego, pseudo-psychoanalitycznego gadania jak to?

Ale jeśli prezentacja autentycznego doświadczenia Silent Hill jest triumfem Origin, to jest to także jego upadek. Faktem jest, że gatunek Survival Horror przeszedł dalej od Silent Hill 3, a wiele starych konwencji Silent Hill – tak wiernie tu odtworzonych – wydaje się teraz strasznie przestarzałych. Ruch trzeciej osoby jest powolny, nieporęczny i czasami sprzeczny z intuicją. Poleganie na stałych kątach kamery, nawet za pomocą przycisku zmiany pozycji jednym kliknięciem, oznacza, że ​​nie zawsze widzisz potwora, który cię atakuje, dopóki nie będzie za późno. Zagadki nie są tak absurdalnie tajemnicze, jak w Silent Hill 1 i 2, ale wciąż jest kilka prawdziwych szumów. Co najgorsze, walka jest okropna.

Pozwól mi wyjaśnić. Ulice, pokoje i korytarze Silent Hill roją się od makabrycznych, obdartych ze skóry potworów, oszpeconych stworzeń przypominających pielęgniarki i niezdarnych bestii. Powoli zbierasz mały wybór broni dystansowej, ale ponieważ amunicji jest mało, najlepiej zachować ją na kluczowe bitwy z bossami. Oznacza to, że przez większość gry jesteś ograniczony do broni białej, naciskając przycisk prawego ramienia, aby zablokować, a następnie uderzając X, aby wykonać machnięcie. Niestety, większość stworzeń musi być wielokrotnie uderzana, zanim spadną, a nawet wtedy kilkakrotnie wstaną, zanim będą miały na tyle łaskę, by leżeć nieruchomo.

Trzy rzeczy sprawiają, że jest to jeszcze bardziej irytujące. Po pierwsze, bronie do walki wręcz wytrzymują tylko ograniczoną liczbę ciosów, po czym nagle pękają lub rozpuszczają się, co wymaga szybkiego przełączenia się na inną broń w połowie uderzenia. Po drugie, stworzenia często atakują masowo, a radzenie sobie z więcej niż jednym naraz jest koszmarem, chyba że są na tyle uprzejme, aby ustawić się równo przed twoim kołyszącym się kluczem lub deską 2×4. Po trzecie, stworzenia w niektórych obszarach wydają się odradzać lub być okresowo zastępowane, co sprawia, że ​​bicie ich jest całkowicie bezcelowe.

W rezultacie szybko nauczysz się całkowicie unikać walki. Wygląda na to, że biedni, światłoczuli mieszkańcy Silent Hill są ostrzeżeni blaskiem twojej latarki, więc zdajesz sobie sprawę, że jedną z charakterystycznych funkcji Silent Hill najlepiej jest wyłączyć. Zrobiwszy to, spędzasz większość czasu w komiczny sposób, mijając każdego ghula i upiora, aby dotrzeć do następnego celu bez marnowania czasu na walkę z nimi. W żadnym razie nie jest to nowa rzecz w Silent Hill, ale kiedyś pomysł ucieczki przed demonami wydawał się częścią całego przerażającego doświadczenia, teraz czujesz się bardziej, jakbyś po prostu unikał źródła przedłużonego dokuczać. Na poziomie emocjonalnym jest to nie tyle koszmar, ile unikanie pracowników charytatywnych niosących schowki w drodze do głównej ulicy. I czy nie jest to trochę śmieszne, że kończysz – podobno – z wydętym płaszczem pełnym przenośnych telewizorów, ogromnych butelek alkoholu, metalu wieszaki na krople, tasaki, haki do mięsa i młoty kowalskie tylko dlatego, że nigdy nie można mieć zbyt wielu bardzo łamliwych broni do walki wręcz w tak zaatakowanym potworze miasto?

Co gorsza, gra nadal opiera się w dużej mierze na długich korytarzach z przeważnie zamkniętymi drzwiami, długich odcinkach, na których trzeba iść od wschodniego skrzydła, aby wybrać w górę obiektu X, a następnie udaj się do zachodniego skrzydła, aby z niego skorzystać, a nadal nie nauczył się sensownie umieszczać punktów zapisu lub dodawać punktów kontrolnych, w których mogą być przydatne. Zgadzam się, że zapisywanie w dowolnym miejscu zabija tego rodzaju grę, ale czy naprawdę zabiłoby dodanie punktu szybkiego restartu po wejściu do nowego budynku lub przed rozpoczęciem potencjalnie śmiertelnego spotkania? Spędziłem dużą część gry na cofaniu się, aby użyć starego punktu zapisu tylko dlatego, że nie mogłem ryzykować czekania na znalezienie nowego. To nie pomaga ci zanurzyć się w świecie gry – jest to coś, co nieustannie cię z niego wyciąga.

Krótko mówiąc, pozostaje nam mały dylemat. Z jednej strony gra tak dobrze oddaje autentyczny klimat Silent Hill. W najlepszym razie jest to denerwujące doświadczenie, a czasami bardzo przerażające. Jest też coś niezaprzeczalnie wciągającego w całym procesie składania fragmentów przeszłości i odnajdywania kolejnego etapu w historii. Długość gry – około sześciu lub siedmiu godzin – jest zmartwieniem, ale jestem skłonna przeoczyć ponieważ tak naprawdę nie ma nic podobnego na PSP, ani w żadnym innym urządzeniu przenośnym konsola. Z technicznego punktu widzenia Origins to znakomity tytuł, z jedną z najlepszych grafik i najkrótszymi czasami ładowania w systemie.

Ale z drugiej strony to wciąż nie jest obowiązkowa gra na PSP, jaką mogła być. Jest na to zbyt niezgrabny, zbyt irytujący i zbyt staroświecki. Czuje się, jakby Climax trzymał dziecko Silent Hill, ale zostawił je unoszące się w tej brudnej, starej wodzie Silent Hill. W pewnym sensie mam nadzieję, że Silent Hill: Origins jest ukoronowaniem starej szkoły Silent Hill i przygotowuje grunt pod Silent Hill V, który może zachować atmosferę serii, ale pozbywa się jej przestarzałej mechaniki – taka możliwość ma Origins pominięty.


"'Werdykt"'


Atmosfera jest chłodna, ale to mechanika gry, a nie deski podłogowe, skrzypi. Przerażająca gratka dla fanów Silent Hill, ale lekkie rozczarowanie dla każdego, kto liczy na tytuł Grade A PSP.

Zaufany wynik

Sonic Colors Remake usuwa życia i zakończenia gry

Sonic Colors Remake usuwa życia i zakończenia gry

W najnowszym występie Sonic the Hedgehog „gracze nie mogą już stracić całego życia”.Sonic the Hed...

Czytaj Więcej

Recenzja mocy Motorola Moto E7i

Recenzja mocy Motorola Moto E7i

WerdyktMotorola Moto E7i Power to jeden z najtańszych telefonów głównego nurtu, jakie widzieliśmy...

Czytaj Więcej

Recenzja Naenka Runner Pro: słuchawki z przewodnictwem kostnym odpowiednie do uprawiania sportu

Recenzja Naenka Runner Pro: słuchawki z przewodnictwem kostnym odpowiednie do uprawiania sportu

WerdyktNaenka Runner Pro to tańsza alternatywa dla Aftershokz Trainerz, która oferuje solidny dźw...

Czytaj Więcej

insta story