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Silent Hill: Revisão das Origens

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Veredito

Especificações Chave

  • Preço de revisão: £ 23,35

Exceto pela adaptação para o cinema de Christophe Gans no ano passado, os fãs da série Silent Hill não tiveram muito o que comemorar nos quatro anos desde Silent Hill 3. O último jogo da série, Silent Hill 4: The Room foi claramente um jogo separado rapidamente integrado aos mitos de Silent Hill. Enquanto isso, uma marca que - por um tempo - esteve no auge do gênero Survival Horror viu-se ultrapassada por um Resident Evil revitalizado, a cada vez mais potente série Project Zero e até mesmo o subestimado (se supercomplicado) Forbidden da Sony Dupla de sereia. Portanto, a notícia de que a primeira entrada apropriada em anos, Silent Hill: Origins, viria de um novo desenvolvedor e em um formato portátil deve ter sido recebida com uma mistura agonizante de esperança e miséria. Afinal, as reformulações de franquias existentes no PSP nem sempre atenderam aos mais altos padrões de qualidade, e sempre há um grande risco em entregar uma propriedade japonesa a um desenvolvedor ocidental. Isso vale em dobro quando a "sensação" da série é tão importante.



Portanto, a boa notícia é que a abordagem do desenvolvedor do Reino Unido Climax sobre o mundo de Silent Hill permanece muito fiel ao trabalho existente da Team Silent. Visualmente, Origins se aproxima do que vimos em Silent Hill 2 e 3 como você poderia esperar no PSP. A cidade mais misteriosa dos jogos permanece envolta em uma escuridão quase tangível e envolta em espessas camadas de névoa flutuante. A sensação de decadência é palpável. A iluminação é mínima e usada habilmente, e o brilho da luz da tocha de seu personagem é controlado de forma brilhante. Origins também gerencia a sobreposição de filme corajosa que tem sido uma marca registrada da série desde Silent Hill 2, e ainda a aprimora com uma variedade de efeitos interessantes de salto de filme e arranhões. Os ambientes têm quase o nível certo de desordem e bagunça, e além dos modelos de personagens de aparência ligeiramente quadrada, Climax tem o visual Silent Hill 2/3 acertado.

Mais impressionante, Climax também captou o tom certo. Desta vez, nosso herói é o robusto caminhoneiro Travis Grady, e sua jornada por Silent Hill o leva através eventos ligados ao primeiro jogo - tornando Origins uma espécie de prequela - com reviravoltas que parecem paralelas ao segundo. Aqueles de nós que jogaram o primeiro jogo podem se familiarizar novamente com a assustadora Dahlia Gillespie, sua assustadora filha, Alessa, e a enfermeira desequilibrada, Lisa, para não mencionar locais como a boa e velha Alchemilla Hospital. Aqueles de nós que amaram o segundo ficarão emocionados ao ver um antagonista tão reminiscente do monstro mais assustador da série, Pyramid Head, e momentos que refletem partes-chave de Silent Hill 2. Se você conhece Silent Hill 1 a 3, então descobrirá que Origins completa o círculo da série e junta com cuidado algumas pontas soltas. Se não, não se preocupe. Silent Hill é sempre uma jornada interior para sua liderança também, e esta leva Travis de volta às inexploradas regiões sombrias de seu próprio passado. Novos locais como o Sanatório Cedar Grove, o Butcher’s Shop e o Artaud Theatre se encaixam perfeitamente com o decadente Silent Ambiente de colina, e o enredo se desenvolve com aquela mistura de mistério estranho e turbulência psicológica que é a marca registrada do Series.

Atmosférico é terrivelmente eficaz, especialmente se, como o jogo sugere, você joga com seus fones de ouvido e as luzes desligadas. Os fones de ouvido são particularmente importantes, porque é o áudio - o estalo do "alerta de monstro" rádio, o chiado ou grunhido de algo se movendo por perto, mas fora de vista - isso torna o jogo tão maldito apavorante. A música, da robusta série Akira Yamaoka, está repleta de faixas ambientais agourentas que escalam de repente em picos de ameaça turbulenta, e é indiscutivelmente a coisa mais inquietante de todo jogos. Enquanto isso, a constante alimentação de informações por meio de relatórios, notas e desenhos estranhos e infantis é mais enervante do que todos os sustos de choque e sangue coagulado em Jericho de Clive Barker. Se Silent Hill tem tudo a ver com medo espreitando e pavor rastejante, então Origins é um jogo de Silent Hill de ponta a ponta.

Mais importante ainda, Origins preservou a característica definidora da série: sua divisão de Silent Hill em um mundo normal envolto em névoa e enferrujado, submundo de aparência industrial, ambos povoados por horríveis aparições, ambos ligados por caminhos e arquitetura comuns, mas diferindo em pequenas maneiras que você pode explorar ao longo do jogo. Origins habilmente torna o submundo uma espécie de reflexo escuro e permite que você viaje entre os dois lados para usar novos caminhos ou abrir novas portas apenas tocando em qualquer espelho próximo. Você pode argumentar que colocar o jogador no controle perde um pouco do antigo terror de se encontrar repentinamente na versão de Silent Hill de inferno - e você não estaria errado - mas permite alguns quebra-cabeças engenhosos e um pouco menos de retrocesso em áreas complexas como o Sanatório. E como acontece com qualquer Silent Hill, há um argumento de que os dois mundos refletem diferentes estados de seu protagonista mente: uma uma visão distorcida de sua realidade atual, a outra uma representação de pesadelo de sua realidade reprimida inconsciente. Os fãs vão perceber que isso é exatamente o que torna a série tão especial: Resident Evil alguma vez encorajou tanta tolice pretensiosa e pseudo-psicanalítica quanto essa?

Mas se apresentar a experiência autêntica de Silent Hill é o triunfo de Origin, também é sua ruína. O fato é que o gênero Survival Horror mudou desde Silent Hill 3, e muitas das antigas convenções de Silent Hill - reproduzidas tão fielmente aqui - agora parecem terrivelmente datadas. O movimento da terceira pessoa é lento, pesado e, às vezes, contra-intuitivo. A dependência de ângulos de câmera fixos, mesmo com um botão de reposicionamento de um clique, significa que você nem sempre pode ver o monstro caindo sobre você até que seja tarde demais. Os quebra-cabeças não são tão ridiculamente enigmáticos como eram em Silent Hill 1 e 2, mas ainda existem alguns desafios reais. Pior de tudo, o combate é horrível.

Deixe-me explicar. As ruas, salas e corredores de Silent Hill estão cheios de monstros horríveis de aparência esfolada, criaturas desfiguradas como enfermeiras e feras pesadas. Você lentamente reúne uma pequena seleção de armas de longo alcance, mas como a munição é escassa, é melhor guardá-las para batalhas com chefes importantes. Fazer isso significa que, na maior parte do jogo, você fica restrito a armas brancas, pressionando o botão do ombro direito para travar e, em seguida, golpeando X para deslizar. Infelizmente, a maioria das criaturas precisa ser golpeada repetidamente antes de cair, e mesmo assim elas vão se levantar várias vezes antes de terem a boa vontade de ficarem imóveis.

Três coisas tornam isso ainda mais irritante. Primeiro, as armas corpo-a-corpo só duram um número limitado de golpes antes de quebrar ou se dissolver repentinamente, exigindo que você mude rapidamente para outra arma no meio do ataque. Em segundo lugar, as criaturas costumam atacar em massa e lidar com mais de uma de cada vez é um pesadelo, a menos que sejam gentis o suficiente para se alinhar perfeitamente na frente de sua chave inglesa ou prancha 2 × 4. Em terceiro lugar, as criaturas em algumas áreas parecem renascer ou serem substituídas periodicamente, o que torna totalmente inútil derrotá-las.

Como resultado, você logo aprenderá a evitar o combate por completo. Parece que os pobres habitantes fotossensíveis de Silent Hill são alertados pelo brilho da sua lanterna, então você percebe que um dos recursos de assinatura de Silent Hill é, na verdade, melhor desligado. Tendo feito isso, você passa a maior parte do seu tempo correndo comicamente passando por cada ghoul e revenant para chegar ao seu próximo objetivo sem ter que perder tempo lutando contra eles. Isso não é uma coisa nova para Silent Hill de forma alguma, mas onde antes a ideia de fugir de demônios parecia um parte de toda a experiência assustadora, agora você se sente mais como se estivesse apenas evitando uma fonte prolongada de incômodo. Em um nível emocional, é menos coisa de pesadelo do que evitar trabalhadores de caridade carregando pranchetas no seu caminho pela rua. E não é um pouco ridículo que você termine - aparentemente - com um casaco cheio de televisores portáteis, garrafas gigantes de álcool, metal ganchos de gotejamento, cutelos, ganchos de carne e marretas só porque você nunca pode ter muitas armas de combate corpo a corpo altamente quebráveis ​​em um monstro infestado Cidade?

Para piorar as coisas, o jogo ainda depende fortemente de longos corredores com portas em sua maioria trancadas, longos trechos onde você tem que ir da ala leste para escolher suba o objeto X e, em seguida, viaje para a ala oeste para usá-lo, e ainda não aprendeu a colocar pontos de salvamento de forma sensata ou adicionar pontos de verificação onde eles podem ser úteis. Eu concordo que salvar em qualquer lugar mata esse tipo de jogo, mas realmente mataria adicionar um ponto de reinicialização rápida quando você entra em um novo prédio ou antes de iniciar um encontro potencialmente fatal? Passei grande parte do jogo retrocedendo para usar um ponto de salvamento antigo, só porque não podia arriscar esperar para encontrar um novo. Isso não ajuda você a mergulhar no mundo do jogo - é o tipo de coisa que constantemente o arrasta para fora dele.

Resumindo, ficamos com um pequeno dilema. Por um lado, o jogo consegue a atmosfera autêntica de Silent Hill tão certa. Na melhor das hipóteses, é uma experiência enervante e, ocasionalmente, profundamente assustadora. Também há algo inegavelmente viciante em todo o processo de juntar os fragmentos do passado e encontrar o próximo estágio na história. A duração do jogo - cerca de seis ou sete horas - é uma preocupação, mas estou disposto a ignorar porque realmente não há nada como isso no PSP, ou mesmo em qualquer outro dispositivo portátil console. Também tecnicamente, Origins é um título talentoso, com alguns dos melhores gráficos e tempos de carregamento mais curtos do sistema.

Mas por outro lado, este ainda não é o jogo PSP indispensável que poderia ter sido. É muito desajeitado, muito irritante e muito antiquado para isso. Parece que o Climax segurou o bebê de Silent Hill, mas o deixou flutuando naquela velha água suja de Silent Hill. De certa forma, espero que Silent Hill: Origins seja um marco para a velha escola de Silent Hill, e que prepare o terreno para um Silent Hill V que pode manter a atmosfera da série, mas acaba com sua mecânica datada - uma oportunidade que Origins tem esquecidas.


"'Veredito"'


A atmosfera é assustadora, mas é a mecânica do jogo, não as tábuas do chão, que estão rangendo. Um tratamento aterrorizante para a base de fãs de Silent Hill, mas uma ligeira decepção para qualquer um que espera por um título PSP de grau A.

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