Tech reviews and news

Ako sa môžeme vyhnúť nákupu zlomených hier?

click fraud protection

Technológia neúnavne napreduje, napriek tomu sa do predaja dostávajú neštandardné hry.

Zmierte sa s tým: všetci robíme kompromisy, prakticky každý deň nášho života. Mali by sme však vo videohrách, ktoré hráme, prijímať kompromisy? Najmä preto, že máme teraz šťastie, ak za ne nemusíme platiť viac ako 40 libier?

Nedávno bol kompromis najvyšším v mysliach hráčov. Výkonný riaditeľ spoločnosti Gearbox Software Randy Pitchford to v záchvate čestnosti tvrdil „Každá hra sa dodáva s kompromismi“, zatiaľ čo počítačová verzia Batman: Arkham Knight - hra právom ocenená chválou na konzoly - sa ukázala byť taká chybná, že bola stiahnutá z predaja. A to prišlo po stiahnutí hry Batmobile Edition za 170 libier predtým, ako sa vôbec začala predávať, vývojár Rocksteady povedal: „Nepredvídané okolnosti, ktoré výrazne narušili kvalitu“ transformovateľného Batmobilu socha.
Arkham Knight
Toto slovo znova - a dokonca aj pre tých, ktorí majú najkratšie spomienky, existuje veľa príkladov hier, ktoré boli oveľa kompromitovanejšie ako Batman: Arkham Knight. Fanúšikovia Assassin’s Creed stále prekonávajú stav buggy najnovšej iterácie,

Assassin’s Creed Unity, ktoré pri uvedení na trh trpeli viac-menej dennými záplatami. Trvalo to Sony DriveClub najlepšia časť šiestich mesiacov na to, aby ste sa vyrovnali s problémami so serverom, vďaka ktorým sa stal viac-menej nehratelným online - a je to prevažne online hra. Aj mocný Halo: The Master Chief Collection spustené s nefunkčným online porovnávaním - a jediná vec, ktorú od spoločnosti Microsoft očakávate, je strana servera.

Sú hry čoraz viac kompromitované? Ak áno, prečo? Je pravdepodobné, že sa situácia zlepší, a ak sa tak nestane, kde by sme mali urobiť hranicu?

Pozri tiež: Tipy a triky pre hru Halo 5 Guardians

Halo: The Master Chief Collection

Prečo robiť kompromisy?

Jon Hare, dnes senior herný konzultant v Tower Studios, ale ako jeden zo zakladateľov slávy Sensible Software of Sensible Soccer a Cannon Fodder získal titul muž, ktorý vyrába videohry od 80. rokov, hovorí: „Myslím si, že hry sú teraz určite oveľa kompromitovanejšie a existuje veľa dôvodov. prečo. “

Zlé - ale nie neočakávané - správy. Avšak Hareove vysvetlenia, prečo nastal tento problémový stav, nie sú také priame, ako by ste čakali.

Vezmite si ten najzjavnejší, ktorý by ktorýkoľvek vývojár alebo vydavateľ bezpochyby vykrútil, aby vysvetlil chybu jeho najnovšieho opusu: hry sú v dnešnej dobe oveľa zložitejšie a ich zložitosť sa bude množiť ploštice. Hare spochybňuje túto skutočnosť a poukazuje na to, že vďaka platformám Unity na vývoj multiplatformových hier „sme nikdy nemali toľko dobrého middleware.“

Pozri tiež: Najlepšie hry pre systém PS4 2015

DriveClub
Hare pripúšťa, že nadmerné rozloženie peňazí môže predstavovať problémy pre vývojárov:

„Ako dizajnér môžem ísť:‚ Chcem, aby hra fungovala bla, bla a bla ‘, bez toho, aby som úplne pochopil množstvo technickej zložitosti. Potom by ste potrebovali technické vedenie, aby vám povedalo, že sa to dá, ale potrebujete štyri roky a 85 skutočne sračkových programátorov. Kľúčové je teda aj trochu zhodnotenia toho, čo je uskutočniteľné. Často sa robia kompromisy, pretože ľudia hovoria áno veciam, ktoré skutočne nemôžu urobiť, len aby mali koncert. “

Ale všetci chceme, aby boli hry, ktoré hráme, ambiciózne, a ak sa hra pokúsi o niečo nové, určite jej dáme trochu voľnosti? Napríklad Fallout 3 nebol zďaleka bez chýb, keď vyšiel, napriek tomu ho oblievali potlesky. A Pitchford mohol mať svoju vlastnú hru Pohraničie 2 na mysli, keď tvrdil, že všetky hry sú kompromitované - opäť to chvíľu trpelo chybami, ale aj napriek tomu si získalo veľa ohlasov.

Dnešná zložitosť je skôr výhovorkou ako kompromisom.

Pozri tiež: Všetko, čo o Fallout 4 zatiaľ vieme

Fallout 3

Pohroma záplat

Azda najotravnejším aspektom moderného hráča - a tým, čo sa od príchodu najnovšej generácie konzol hmatateľne zhoršilo - je všadeprítomnosť opráv.

Denné opravy sú najhoršie zo všetkých: nemá zmysel stavať sa do radu ako prvý, kto si v dnešnej dobe kúpi hru, pretože takmer nevyhnutne, keď ho dostanete domov, nebudete ho môcť hrať celé hodiny, zatiaľ čo ten obávaný patch na jeden deň K stiahnutiu.

„Keď patching dorazil v 90. rokoch, vyšiel z počítačových hier, pretože sa ťažšie kódovali. A pochádzalo to aj od amerických kóderov: boli to nedbalí a chceli to opraviť, “vysvetlil Hare. "Predtým by ste nevideli veľa opráv od japonských alebo európskych kodérov." Pred vložením do krabice sme sa len ubezpečili, že hra bola dokončená. Potom sa stalo lenivé prijatie, ktoré ste mohli opraviť, a bolo to v poriadku.

Do istej miery je to dnes všadeprítomné. “

Pozri tiež: Najlepšie hry pre Xbox One 2015

chyby v hre
Zajíc nepláva iba pod vlajkou z žingoistických dôvodov: verí, že najdôležitejší faktor, ktorý plodí kompromis v moderných hrách, je jednoduchý: zlé programovanie.

"Zistil som, že za posledných 15 rokov bolo veľmi frustrujúce rokovať s ľuďmi, ktorí jednoducho nie sú dosť dobrí." Zostavenie tímu, ktorý je silný vo všetkých talentoch, pre všetky veľkosti štúdia, je v súčasnosti výzvou. “

A dodáva, že mentalita free-to-play, v ktorej sa teraz javí ako dobré vydať napoly sformovanú hru a efektívne ju dokončiť aktualizáciami, nepomáha.

Navyše dodáva, že hry, ktoré sa dajú hrať zadarmo, sú takmer zo svojej podstaty ohrozené: „Poskytujete služby pre 97 percent zákazníkov, ktorí neplatia a 3% ktorí to robia, a čudné je, že vaša hra musí byť vyvážená okolo 3% tých, ktorí to robia zaplatiť. Takže 97 percent vašich zákazníkov nedostáva hru, ktorá by bola pre nich dokonale vyladená. “

Pozri tiež: PS4 vs Xbox One
Chyby v hre

Rútenie plodí kompromis

Hare tiež ukáže prstom na jeden aspekt herného priemyslu, ktorý sa nenávratne zmenil. V 80. a 90. rokoch vydavatelia platili vývojárom paušálne poplatky - „V prípade spoločnosti Sensible Software sa ponuky, ktoré sme dostali, pohybovali v rozmedzí od 5 000 do 1 milióna libier“ - za výrobu ich hier. Vývojári by platili svojim zamestnancom paušálne poplatky za každý projekt, takže by vývojári nevyhnutne čakali na ich hry boli pred ich vydaním správne dokončené, čo bolo zvyčajne chvíľu potom, ako boli pôvodne ponúkané uvoľnenie.

Ale vieme, že žijeme vo svete vydavateľov, ktorí majú averziu k riziku, ktorí sa zúfalo snažia dojiť všetko, z čoho môžu franšízy, o ktorých vedia, že boli úspešné už roky, čo znamená, že každý rok si pripravte hru, ak možné. A táto rasa potkanov viedla k tomu, že jedna z najvýznamnejších hier bola v posledných rokoch vydaná v dôkladne narušenom stave. Assassin’s Creed Unity bol príšerne buggy, keď sa minulé Vianoce dostal do obchodov, pričom tí, ktorí si ho kúpili, museli vydržať takmer každodenné záplaty.

Assassin’s Creed Unity bol vytvorený v extrémnych podmienkach - Ubisoft poveril celú sériu vývojárov, aby z toho vyrobila rôzne kúsky, takže je asi zázrak, že to nebol ani buggier. Hare však uznáva, že v 80. a 90. rokoch „výdavky na marketing neboli také skvelé“.

„Ďalším problémom vydavateľov v dnešnej dobe je, že keď spustia marketingový stroj a zaviažu mu veľa peňazí, ak ako sa ukázalo, nie je celkom pripravená, visí na nej príliš veľa vecí, aby sa dalo povedať: ‘Počkaj, potrebujeme ďalšie dve alebo tri mesiacov “.“

A to je určite najviac znepokojujúci dôvod, prečo sa kompromis stáva príliš zrejmým aspektom moderných videohier.

Hare súhlasí s tým, že sa posunula aj rovnováha medzi marketingovými oddeleniami a tými, ktorí hru vyrábajú ďaleko v minulosti a v 21. storočí čelia vývojári hier oveľa väčšiemu tlaku ako kedykoľvek predtým predtým. Najmä pokiaľ ide o franšízy.

„Aké je percento rozpočtov triple-A vynakladaných na nové IP v porovnaní s existujúcimi? 5 percent? “

Zdá sa, že spôsob, akým sa vydavatelia hier stiahli do komfortnej zóny každoročných povolení, môže viesť ku kompromisom v hrách a všetky oči budú napríklad upriamené na Assassin’s Creed Syndicate, keď príde - ďalší buggy neporiadok by určite mohol pochovať lukratívny Ubisoft volebné právo.

Pozri tiež: Najlepšie hry 2015

Assassin's Creed Unity

Online hranie a technické ťažkosti

Ďalším viditeľným hnacím motorom kompromisu v hrách je posun k online hraniu. Najvýznamnejším príkladom je Sony DriveClub. Táto hra je hrateľná (aj keď dosť fádna) offline, ale je zameraná na online hranie. Pri spustení však jeho online stránka jednoducho nefungovala kvôli narušenej serverovej infraštruktúre. Sony a vývojár Evolution Studios to opravili celé mesiace, čo mnohých stávkarov veľmi poškodilo.

Halo: The Master Chief Collection sa taktiež začalo s online problémami (hoci 343 Industries ich vyriešilo pomerne rýchlo). Hare však neverí, že prechod od samostatných hier k hrám, ktoré majú aspoň online komponent, prináša do procesu vývoja viac kompromisov.

Namiesto toho radšej dáva vinu na týchto kiksov za niečo zásadnejšie:

„Bojujeme s tým, že žiadny medzinárodný orgán nenúti všetky technické spoločnosti, aby vyhovovali normám na celom svete.“

Pozri tiež: Xbox One vs Xbox 360

Driveclub 5

Ako sa teda môžeme vyhnúť kompromisu?

Na základe toho, čo Hare hovorí o realite moderného vývoja, a zdravej dávky zdravého rozumu, môžeme podniknúť rôzne opatrenia, aby sme sa vyhli kompromitujúcim hrám.

Najzrejmejšou z nich by muselo byť vyhýbanie sa pokušeniu kupovať hry v deň vydania. Pocit, že sa jedná o prvotriedny produkt, ktorý získate, keď hráte novú hru ako prví, sa rýchlo zastaví, keď nefunguje správne. A ak stále váhate, preskúmajte, či je táto hra osedlaná záplatou pre každý deň - a ak je to tak, vyhnite sa jej ako moru, aspoň kým nebude nejaký čas v predaji. To by vám mohlo dokonca ušetriť nejaké peniaze: čím dlhšie bude hra vonku, tým menej bude stáť.

To platí dvojnásobne pre hry, ktoré sú prevažne online: je nemožné, aby recenzenti zistili, či hry pre viacerých hráčov budú naďalej fungovať, keď budú ich servery správne obsadené. Napríklad DriveClub pred spustením fungoval online dobre, keď si ho zahrala iba hŕstka ľudí.

Pozri tiež: PS4 vs PS3

Call of Duty: Black Ops 3
A buďte podozriví z každoročných povolení - ako sme videli, sú semeniskom kompromisov. To je dôvod, prečo napríklad Activision teraz rozdeľuje vývoj hier Call of Duty medzi troch a nie dvoch vývojárov, takže každá z nich má rozumný čas na tri roky vývoja. Mať predstavu o podmienkach, v ktorých bola hra vyvinutá, poskytuje skvelý spôsob, ako sa vyhnúť najnebezpečnejším kompromisom.

Pristupujte k „portom“ hier s obavami, najmä k počítačom: ak sa vydavatelia sústredia na vývoj hier určených pre konzoly, verzie pre PC môžu byť dodatočnými nápadmi, prenesenými na menej kompetentných vývojárov, ako to bolo v prípade Batman: Arkham Rytier.

Vždy si položte otázku, či získavate hodnotu za peniaze: koniec koncov, vydavatelia hier stále vymýšľajú nové spôsoby čo nás rozdeľuje od našich peňazí nad rámec základných hier, takže teraz, viac ako kedykoľvek predtým, dlžia svojim spotrebiteľom veci správny. A ak vás postihuje neštandardná hra, nezanevierajte na ňu iba na Twitteri: podajte sťažnosť u jej vydavateľa, ako by to bolo v prípade iného spotrebného tovaru.

Inými slovami, buďte radšej skeptický ako otrocký. Ktovie: ak uplatníte takúto politiku na život všeobecne, môže sa stať, že budete musieť robiť kompromisy menej často.

Samsung Galaxy S7 zakončený procesormi Snapdragon 820 a Android M

Samsung Galaxy S7 zakončený procesormi Snapdragon 820 a Android M

Stále je skorý deň, ale Samsung Galaxy S7 fáma sa už začala obracať.Ďalšia vlajková loď spoločnos...

Čítaj Viac

Predaje iPadov a počítačov Mac klesli, pretože zisky spoločnosti Apple naďalej klesali

Dni rekordného štvrťroka po rekordnom štvrťroku sa zdajú byť pripísané slávnej minulosti spoločno...

Čítaj Viac

Nové grafické rozhranie Android bude znamenať plynulejšie a rýchlejšie hry

Google oznámil, že na platformu Android prichádza nové pokročilé grafické rozhranie API.Vulkan je...

Čítaj Viac

insta story