Tech reviews and news

Viva La Revolution - zgodba o Homefront in Dambuster Studios

click fraud protection

Izide ta teden, Homefront: The Revolution in njegov studio Dambuster Studios so preživeli mučno pot do izdaje. Brett Phipps razkrije vse.

Zgodba o Homefront: Revolucija je tako fascinanten kot njegova drugačna resničnost: petletni razvojni cikel, vključno popolnoma razrez dela dve leti v in skozi več razsodnih obdobij, ko je bila ta igra v veliki nevarnosti, da nikoli ne bo ugledala luči sveta. Pretekla je precej pot in ena ni za tiste z manjšo dušo. Da sem videl, kako je bilo v notranjosti, sem se skupaj z oblikovalcem pripovedi Stephenom Rhodesom in direktorjem studia in iger Hasitom Zalo pogovarjal o preteklosti, sedanjosti in prihodnosti Homefronta.

Ko se je Revolucija začela v manj kot enem tednu, je bil v studiu občutna intenzivnost, s potencialno stotimi tisoči ljudi, ki bodo kmalu ocenili pet let dela v 140 znakih oz manj. Edini primerljiv občutek je bila skupina študentov, ki je čakala na izpitne rezultate.

»Trudim se, da o tem ne razmišljam preveč,« pravi Rhodes, »vendar se začne kopičiti in vi ste kot, da se bodo» pregledi začeli spuščanje kmalu “, in ljudje se bodo začeli pojavljati in se bodo začela pojavljati mnenja in vse je zelo živčnost. "

Kupite Homefront: Revolucija od Amazona

Zala se seveda ujema z razpoloženjem, verjetno celo bolj. Ta je že pet let njegov dojenček in vozil se je vsako visoko in se povzpel vsako nizko.

»To je zelo nekako živčno pričakovanje. Mislim, da imamo zelo izkrivljeno perspektivo igre, «pravi. »Celoten poudarek zunanjih ekip za zagotavljanje kakovosti je, da na nas opozorijo na vidike igre, ki niso v skladu s standardom, kakršne bi morale biti, ali težave, blokatorje ali težave. Tako se vsak dan soočate s tem, da dobite zelo izkrivljeno perspektivo igre.

Homefront Revolucija 13

»Z naše strani smo preblizu igri in verjetno imamo zelo poševno perspektivo in gledamo naprej, da bodo objektivni ljudje pregledali igro in živčno pričakujemo sprejem, ki ga bo dobili. "

Sorodno: Doom pregled

Da bi cenili, skozi kaj je šel ta studio, je pomembno razumeti ubrano pot.

THQ je leta 2012 napovedal nadaljevanje Homefront-a, ki je bil v najboljšem primeru mešan - leta 2012. Razvijalec prve igre - Kaos Studios - je bil zaustavljen leta 2011. Kot rezultat, je Crytek UK dobil vajeti.

Nato se začne dolg urok pregovornega oboževalca: THQ je decembra 2012 vložil zahtevek za stečaj. Številni IP-ji so ostali v neskladju. Kmalu je potekala dražba s številnimi priljubljenimi franšizami - Kingdoms of Amalur, Homefront, Darksiders, Red Faction, Destroy All Humans in drugimi -, ki so jih kupili različni založniki. Predstavljajte si epizodo Bargain Hunt, le z veliko bolj zanimivimi predmeti v prodaji in verjetno še veliko več majic s čeki. Navsezadnje gre za industrijo iger.

Crytek je za nekaj več kot pol milijona dolarjev pridobil pravice do Homefronta.

Homefront Revolucija 15

Ko bo Crytek UK razvil IP, ki je zdaj v lasti Cryteka, bi bilo treba stvari urediti, kajne? Ne čisto. Sredi leta 2014 je bilo napovedano, da bo Deep Silver (še en ponudnik na dražbi THQ) skupaj z Crytekom objavil igro. To je bil prvi znak težav.

Začela so se pojavljati poročila, da je Crytek zašel v finančne težave, plače osebju pa niso bile izplačane. Zaradi tega so zaposleni - med njimi tudi Hasit Zala - odšli, prihodnost Homefront pa je bila ogrožena.

Sorodno: Vse, kar morate vedeti o PS4K

Mesec dni kasneje je Crytek prodal IP Homefront IP podjetju Koch Media, matičnemu podjetju Deep Silver. Razvoj igre je bil nato predan novoustanovljeni ekipi: Dambuster Studios. Delo, ki so ga sestavljali pretežno nekdanji zaposleni v Cryteku iz Velike Britanije, se je lahko nadaljevalo in igra je preživela.

Sredi vse te negotovosti je igra sama doživela svojo revolucijo. V prvih dveh letih Homefront '2' se je razvilo neposredno nadaljevanje njegovega izjemnega predhodnika. Ko pa so založniki z IP-jem igrali vroč krompir, se je studiju ponudila priložnost.

“Igra se začne kot igra, ki jo THQ prosi, da jo razvijemo in delamo na njej, takrat pa je bila ideja narediti bolj obsežna igra, a vseeno je bila linearna, «mi pove Hasit, ko vprašam o ključnem obdobju, ki je trajalo dve leti razvoj.

"Mogoče smo izdelovali večje zemljevide z več igralcev kot Homefront 1, a vseeno je šlo za linearno igro," dodaja. "Ko je Crytek pridobil IP po propadu THQ, je bila priložnost za popoln 360 pregled izdelka in naslova in mislim, da je bil občutek, da so resnično želeli spodbuditi inovativnost in ambicije podjetja igra.

"Vedno bi rad naredil ne le igro odprtega sveta, ampak tudi nekaj, kar bi resnično povečalo moč sodobne strojne opreme in konzol, zato poskušam se odmakniti od zelo strogega scenarističnega teka in pištole k nečemu, kar je bilo veliko bolj nastajajoče, peskovnik z igralno agencijo v središču.

Sorodno: Novice in govorice o civilizaciji 6
Homefront Revolucija 4

Kljub neverjetnim igram na srečo Zala ni mogla mimo možnosti, da razdeli pravilnik in založniku predstavi povsem novo idejo z vero v studio.

"V središču tega je bil poskušati igralcu dati nekaj, kar ima veliko več svobode in poglobljenosti."

„Razpolovno življenje odprtega sveta“

Zala v nadaljevanju ugotavlja splošno filozofijo igre, kakšen je njen navdih, in odgovor me je zagotovo presenetil.

»Vizija je bila narediti odprti svet Half-Life. To smo si zastavili. "

Kot si lahko predstavljate, bo izročitev tega svetega imena kateremu koli založniku očarala, potem pa je nastopila resničnost.

»Ko smo ga prvič oddali v studio, so bili zelo navdušeni,« nadaljuje Zala, »nato pa približno dva tedne zatem so šli "o bog, to pomeni strašno veliko dela in veliko izzivov in ambicijo “.

Homefront Revolucija 2

Glede na količino naložbe, ki je v tej točki že v igri, vprašam Zalo, ali je bila kakršen koli obseg za dokončanje dela na neposrednem nadaljevanju, preden začnemo z delom na tem, kar zdaj vemo kot The Revolucija.

»Ne, mislim, da smo bili na točki, ko bi preživeli eno leto ali tako dokončali Homefront ali pa bi šli po tej poti. In pri tej odločitvi smo bili podprti, da ustvarjamo in uvajamo novosti ter naredimo nekaj bolj razburljivega. «

Hasitova čustva do prvotnega Homefronta so zaznamovana v vsaki izjavi o njegovem navdušenju nad Revolucijo, vendar ga naravnost vprašam o njegovih predhodnikih in sprejemu.

»Moram biti previden, saj se v panogi nekako naučite, da morate biti spoštljivi do prizadevanj vsem, ker je vedno težko razumeti, zakaj izdelek ne izpolnjuje njegovih pričakovanj in v katere druge dejavnike gre to.

“Rekel bi, da je bila moja največja kritika za to igro ta, da je bil zelo formuliran model, da je bil zelo linearni, scenaristični strelec. To se popolnoma razlikuje od tistega, kar smo želeli narediti, želeli smo nekaj, kar je imelo veliko igralcev, veliko potapljanja, veliko pojavljanja v igranju in pripoved o peskovniku. Toda nekaj, kar je bilo zelo pripovedno [usmerjeno] in prepričljivo. Nikoli se nismo posebej osredotočili na Homefront 1 [za The Revolution], zelo smo se osredotočili na svojo vizijo igre Half-Life odprtega sveta. "

Ideja pripovedi je nekaj, kar je Zala močno potisnila in je bila nedvomno ena redkih prednosti prvotne igre. Toda ekipa je namesto neposrednega nadaljevanja zgradila duhovnega naslednika, da bi zgradila bolj verodostojno nadomestno resničnost, in tu nastopi Stephen Rhodes.

Sorodno: Predogled nadzornika

Zanimivo je, da je imela Revolucija za igro s tako velikim poudarkom na 'zgodbi' do prihoda Rodosa oktobra lani le enega pripovedovalca, ostalo je le še šest mesecev. V trideset urni kampanji je to strašno veliko dela.

»Alex, drugi pisatelj, je bil edini pisatelj, dokler nisem prišel na krov. Torej je reševal vse, jaz pa še danes nimam pojma, kako se je spopadel. S tem, kako velika je zgodba in kako velika je igra, ter z vsemi pripovednimi elementi, ki se obnesejo.

"Mislim, da smo s pripovednega vidika v zadnjih šestih mesecih bistveno podvojili pisne vire."

Rhodes se je moštvu pridružil z močnim rodovnikom, ko je zapustil CD Projekt Red, kjer je delal na The Witcher 3. Toda tako pozno v razvoju je prišel do težkih klicev.

"Težko je, ko prideš k novemu projektu in si kot" to je treba izboljšati, ta del pa izboljšati ", saj so ljudje že bili delal na tem dve leti in pol, jaz pa vstopim in rečem, da mora biti ta bit boljši, toda to so bile stvari, za katere so se vsi strinjali bolje. "

Homefront Revolucija 1

Neverjetno je odkriti, koliko dela je bilo opravljenega v zadnjih šestih mesecih razvoja, zlasti z narativnega vidika.

»Od takrat, ko sem prišel sem se močno spremenil. Spomnim se, kako sem ga igral prvi teden, dobil občutek za projekt in občutek za posnetke in režijo ter sem poglejte zdaj in toliko je čustev, kje je in od kod prihaja, in tako sem ponosen na to in kako se je spremenil. "

Rodos vprašam, kaj je bilo ob njegovem prihodu najbolj treba 'popraviti'.

»Mislim, da je bil glavni ključni dejavnik čas. Vsi kosi so bili tam in vse, kar je bilo tam, je bilo določene kakovosti. Prvič nič ni prav, to vam bo povedal vsak kreativec. Preprosto, vedno je potrebna ponovitev, mislim, da je bila potrebna ta ponovitev.

»Težji prizori, ki so jih prepisali, predelali in prilagodili, so bili prizori, ki so bili nekakšna zapuščina, kakršna je bila igra na začetku. Ker sta dve leti razvijala igro in sta zato delala mo-cap ter snemala in pisala zanjo in potem, igra se je spremenila, vendar se v resnici nočete znebiti vsega, na čemer ste delali prej, tako da je kot "kaj lahko vključimo in kako ali to vključujemo? ’In neke vrste stvari je bilo treba predelati in prilagoditi, da ustrezajo novi smeri in novi temo. "

Sorodno: Watch Dogs 2 najnovejše novice

Studio je pred kratkim napovedal obljubo, da se bo The Revolution držal vsaj eno leto po uvedbi, in sicer z DLC, po katerem je Rhodes delal "že nekaj tednov".

Homefront Revolucija 11

Z velikim številom ljudi, ki se šest let potopijo v en projekt, vprašam Stephena, ali obstaja kakšna možnost utrujenosti, če se je kdo naveličal sveta Koreje zasedene Amerike in če obstaja želja po nadaljevanju stvar

»Vedno se mi neprestano vrtijo ideje po glavi. Pišem tudi drugo igro, za indie studio, moji prijatelji, to počnem hkrati, na poti pa imam tudi knjige, filmske scenarije, zato svoje ideje preprosto vložim v druge stvari. Mislim, da je večina kreativcev enakih, kot da ste kreativni, v službi delate ideje, ki jih želite, in potem karkoli sicer to ne sodi v to nalogo, ki jo opravljate zunaj službe in vedno morate biti ustvarjalni ali pa se preprosto dolgočasite, jaz razmislite. "

Rhodes še ugotavlja, da pomaga, kadar vaše delo spodbuja ustvarjalnost, za razliko od njegovih prejšnjih izkušenj.

Sorodno: PS4 proti Xbox One

"Bil sem na tej strani, ker sem štiri in nekaj let delal pri Traveller's Tales in delal Lego igre, in to je zelo omejen ustvarjalni prostor, ker je toliko kosov predloge, ki se jih moraš držati, in to me je včasih obnorelo, «je pravi. "Medtem ko sem tu, kjer sem neverjetno kreativen in imam kar nekaj kreativnega nadzora nad idejami, ki jih vnašamo, to počne me še veliko bolj razveselijo in mislim, da so ljudje, ki so po vsem tem času še vedno tu, ljudje, ki imajo tudi občutek, da to dobijo tukaj. Mislim, da ljudje, ki tega niso imeli ali nimajo, v tem trenutku verjetno že niso več. "

Direktor studia prav tako ne kaže znakov svoje strasti do upada Homefronta.

»V celoti smo predani razvoju programa Homefront,« mi pove Zala, »zelo smo navdušeni nad tem, kje smo. Že ustvarjamo DLC in že eno leto smo se zavezali brezplačnemu spletnemu razvoju, zato smo v upanju, da bodo resnično sodelovali s skupnostjo in javnostjo, da bodo resnično oblikovali nekaj, česar so navdušeni no. "

Vendar se to tudi zmanjšuje z vztrajno resničnostjo prihodnjega in hitro približujoče se sodišče javnega mnenja bo na koncu narekovalo prihodnost te franšize.

"Torej za nas bomo malo povzeli poročilo in videli, kakšen je odziv, kaj ljudje želijo, dobili smo DLC, da smo v okviru franšize imamo veliko idej in kaj počnemo, vendar moramo resnično videti, kakšni so odzivi ljudi so.

Homefront: Revolucija

"Na podlagi tega in ko bomo imeli čas, da to ocenimo, bomo lahko ocenili še dlje, toda zdaj je naša poudarek je zelo na izdelku in na tem, kako je prejet in kaj bomo v bližnji prihodnosti podpirali to. "

Ne glede na prihodnost Homefronta, studio v Nottinghamu je lahko ponosen na svojo vztrajnost in pogum. Imeti dvoletni projekt in ga biti pripravljen popolnoma prenoviti za (neverjetno ambiciozen) Koncept, v katerega verjameš, ima pogum in očitno ima noge: trije različni založniki so v to vlagali projekt.

Revolucija je več kot samo ime. Ko se je zdelo, da so se vsi izgubili, sta se Zala in njegova ekipa še naprej borila. Morda je samo dejstvo, da ta igra obstaja kot maloprodajni izdelek, samo po sebi zmaga. Jasno pa je, da bo prihodnji teden odločilni in zanimivo bo videti, kaj sledi v nadaljevanju tega neverjetno odpornega studia Dambuster.

Mercury Meltdown Revolution Review

Mercury Meltdown Revolution Review

SodbaKljučne specifikacijePregledna cena: 29,95 £"" Platforma: Nintendo Wii ""Kljub temu, da je N...

Preberi Več

Živalski prehod: Gremo na pregled mesta

Živalski prehod: Gremo na pregled mesta

SodbaKljučne specifikacijePregledna cena: 29,35 £Kljub velikemu uspehu Wii Fit in trajni priljubl...

Preberi Več

TrackMania United Forever Review

TrackMania United Forever Review

SodbaV letu, ko bodo vsi navdušeni nad vsebino, ki jo ustvari skupnost, po zaslugi Little Big Pla...

Preberi Več

insta story