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Doom Eternal è Evil Dead II di id Software

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Il piccolo scorcio di Doom Eternal quello che abbiamo visto all'E3 di giugno era solo una anticipazione, con una dimostrazione completa promessa per il QuakeCon di agosto. Bene, abbiamo ottenuto il vero affare questo fine settimana - e abbastanza vero, il sequel di Doom del 2016 sembra fantastico.

Doom Eternal si basa sul combattimento frenetico del suo predecessore, mentre introduce nuovi mondi, nuove armi, sistemi di movimento più rapidi e un "meathook". Quest'ultimo è una specie di rampino che puoi sparare ai demoni per usarli come ancore. Sì davvero. Potrebbe non sembrare il classico Doom, ma quando vedi tutto in azione, Doom Eternal fa assolutamente eco alle riprese allegramente veloci dei primi giorni di gloria degli sparatutto in prima persona. I giocatori online avranno anche la possibilità di assumere il ruolo di demoni e "invadere" la campagna di un altro giocatore.

Dopo le grandi dimostrazioni del QuakeCon, abbiamo avuto la possibilità di parlare con il direttore del gioco Marty Stratton e il direttore creativo Hugo Martin del una miriade di aggiunte ed evoluzioni, il sistema multiplayer "invasione", perché vedono Doom come un cartone animato e come Doom Eternal è il Male di questa squadra Dead II.

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Recensioni attendibili:Dopo Doom del 2016, cosa volevi fare per portare Doom Eternal ancora più sopra le righe?

Marty Stratton: Rendere lo Slayer un cazzuto ancora più grande è probabilmente prima di tutto. Ci sono sempre molte cose che vuoi affrontare. Porta l'esperienza al livello successivo e rafforza la fantasia del potere, certamente. Porta le persone un po 'di più nella tradizione, rendila un po' più accessibile. Fai loro sapere che quando creiamo un universo di Doom, c'è molto dietro a tutto ciò che fai.

Un'altra cosa importante è stata prendere la "danza" di Doom che la gente ama suonare e renderla sociale, ed è qui che ci stiamo immergendo nella roba dell'invasione e nel modo in cui ci stiamo avvicinando anche al PvP. Questi erano alcuni dei principi guida di alto livello emersi nel 2016.

Recensioni attendibili: C'erano alcune idee che avevi per il gioco del 2016 di cui non avresti potuto realizzare allora che stiamo vedendo prendere vita qui?

Hugo Martin: O si. In generale, c'erano così tante cose in studio in quel momento. È ben documentato, con riavvii, e abbiamo reintegrato gran parte del team. Ora siamo solo in una posizione in cui la squadra, dopo aver spedito una partita insieme, sta sparando su tutti i cilindri. Tutti stanno lavorando insieme in un modo davvero fantastico.

Ciò che aggiunge è che siamo in grado di lavorare meglio più velocemente, quindi possiamo semplicemente mettere di più nel gioco su base giornaliera e imballarlo con tutte le cose interessanti che possiamo. Questa è stata la parte più eccitante di tutto: essere in grado di farlo questa volta con piena potenza.

Recensioni attendibili: Puoi parlare del "meathook" e delle opzioni di movimento aggiunte e di come questo influisce sull'esperienza?

Stratton: Quei tipi di cose come il meathook e il trattino sono un modo per rendere lo Slayer più aggressivo. Quando miglioriamo la fantasia del potere o miglioriamo il gioco, come possiamo renderlo più potente e un assassino di demoni più letale? [Con] qualcosa come il trattino o il meathook - la gente lo ha chiamato il rampino, ma è solo un rampino per i demoni.

Se intendi utilizzare questa capacità, vogliamo che tu la utilizzi per avvicinarti a un demone. L'abbiamo messo sul Super Shotgun perché ti stai avvicinando per usare un'arma a corto raggio nella maggior parte dei casi (anche se puoi allontanarti). Ed è per migliorare la natura acrobatica del gioco nel suo complesso.

Tutti questi componenti, che si tratti di meathook, dash, wall climb o monkey bar, come li chiamiamo noi, sono tutti strumenti che puoi combinare per coreografare la tua scena di combattimento. Sono tutti molto lusinghieri e cercano di lavorare insieme per renderlo ancora più tosto.

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Recensioni attendibili:Doom Eternal va in posti nuovi che non abbiamo mai visto prima e tu hai parlato di espandere la tradizione. Qual è il processo di espansione dell'esperienza principale di Doom e di ricerca di nuovi posti dove portarla?

Martin: Abbiamo iniziato nel 2016 e tutto ha lo scopo di migliorare il gameplay. Non vogliamo che Doom diventi un gioco basato sulla trama, certamente. Il nostro mantra principale è uccidere incredibili cattivi in ​​posti fantastici con armi davvero fantastiche. Stiamo cercando di costruire un universo fantastico per riuscire a farcela.

È una continuazione di ciò che è iniziato in Doom 2016. Molti fan che hanno approfondito la tradizione sono molto entusiasti di ottenere alcune risposte alle loro domande. Doom 2016 ha introdotto molti concetti ai fan su Doom Slayer, l'eroe del gioco. Ha anche aperto molte domande e accennato a cose. Vogliamo davvero fornire queste risposte ai giocatori di Doom Eternal - e magari porre qualche altra [domanda]. Ma siamo molto entusiasti di ciò che i fan vedranno lì, e ne avete avuto un piccolo assaggio nel concept art e nei luoghi che abbiamo visto [al QuakeCon].

Per noi significa semplicemente: "Suonalo, non dirlo". Avremo sicuramente un sacco di storie nel gioco con voci del codice, e anche questo sarà migliorato. "Ma ho letto di queste avventure epiche o ne ho sentito parlare nel Testamento della cacciatrice. Posso andare in quel posto? Posso combattere quel ragazzo? " Si, puoi.

Stratton: Penso che sia importante che i giocatori capiscano, siamo così entusiasti delle cose che sono nel gioco, che si tratti del design di un'arma o del design del Crogiolo, perché conosciamo la storia dietro loro. È quasi come cercare di trasferire un po 'di quell'entusiasmo e di quella storia - o l'eccitazione della storia - ai fan.

Guardiamo molto allo [sviluppo] della cacciatrice mentre cerchiamo di creare un supereroe. Quando guardi altri supereroi, che si tratti di Batman o Iron Man, hanno questo davvero fantastico, retroscena unico e avvincente di Bruce Wayne o Tony Stark, che migliora davvero quello che sono supereroe.

Per noi, [si trattava di] coinvolgere un po 'i fan in quella conversazione e portarla un po' di più in primo piano - ma di certo non fare il gioco a riguardo. Dipende ancora da quello che fa - "Suonalo, non dirlo" - ma suonarlo è il modo in cui le persone accederanno alla nostra tradizione. E quando si guardano intorno e dicono: "Porca puttana, ora capisco", è piuttosto eccitante.

Martin: Soprattutto negli sparatutto in prima persona, questa è la cosa di cui siamo più entusiasti. Vogliamo abbracciare il mezzo dei giochi e non prendere le convenzioni dei film per trasformarle in un'esperienza di videogioco. Ti diamo la conoscenza, ti portiamo in questi posti, facciamo alcune delle cose, ne leggiamo di altre. E impari tutto questo contesto su te stesso: "Sono questo epico, leggendario tosto". E in uno sparatutto in prima persona? Quanto è bello che te lo faccia vedere attraverso i suoi occhi?

Quando attraversi quel corridoio in Mars Core e la reazione di quei ragazzi nei tuoi confronti? Questo perché tu, il giocatore, hai passato un po 'di tempo, hai letto un po' di lore, sei andato all'avventura del 2016 e sai tutte queste cose su di te. Ciò lo rende molto più d'impatto, abbracciando ciò in cui uno sparatutto in prima persona può eccellere quando si tratta di narrativa. E questa è la cosa che solo i videogiochi possono fare e solo uno sparatutto può fare. Non lo guarderai solo da una telecamera in terza persona, sarai nella sua testa. Un giro, se vuoi.

E la parte migliore è che è coerente con il modo in cui vuoi giocare a Doom. Giochi a Doom perché vuoi giocare come un tosto. È lì dal 1993. La storia lo supporta. Non c'è disconnessione tra la tradizione, l'universo, le cose che sto facendo, i luoghi in cui vado e il modo in cui voglio giocare.

È uno scherzo chiamarlo cinematografico dato che è una passeggiata lungo un corridoio. Ma non è che in quel film mi comporto in un modo diverso da come mi comporto quando arrivo in fondo e inizio a distruggere il mondo. No, chi ero nel corridoio è esattamente quello che sono quando sto distruggendo i demoni. Questo è super, super importante per noi.

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Recensioni attendibili:Come hai rivisitato più nemici classici e li hai modernizzati per questa nuova era?

Stratton: Ne abbiamo fatto molto per il 2016. Prima di tutto, i nemici di Doom sono fantastici: risalgono a quei progetti originali, ai loro personaggi e personalità. Il modo in cui sono esagerati è fonte di ispirazione per noi. Camminiamo per i corridoi a id e vediamo le statue originali che avevano costruito per costruire o scansionare.

Ed è divertente. Vogliamo abbracciarlo, ma come hai detto tu lo modernizziamo sempre e troviamo una nuova svolta. Si tratta davvero di portare quella personalità che c'era, ma con tutte le moderne tecniche di animazione, tecnologia, texturing e rendering, portandole in vita in un modo nuovo.

Poi, ovviamente, c'è il modo in cui ci stiamo avvicinando al sangue e l'intero lato del feedback. Vogliamo che sia fantastico quando spari con la tua pistola e li colpisci con un proiettile. Il modo in cui abbiamo portato la gloria uccide in esso - prendendo quella personalità che hanno e infondendola in tutto ciò. Quando guardi la gloria che uccide al rallentatore e vedi i loro occhi come [fa un movimento esagerato che fa capolino], è bello perché è quella personalità del 1993-94 portata in vita utilizzando tecniche completamente nuove, tecnologie completamente nuove e davvero, davvero creative menti.

Martin: Questo è il nostro Evil Dead II. Ecco come la penso io. Quando guardi Evil Dead [1981] di Sam Raimi, tutte quelle cose che ha appena detto, potresti applicare a quel gioco. Doom 2016: fantastico, fantastico gioco. Evil Dead: film fantastico, fantastico. Forse non aveva le risorse, o semplicemente non era ancora lì per essere in grado di realizzare veramente quello che ha fatto in Evil Dead II, ed è quello che abbiamo ora.

La squadra sta canticchiando, la tecnologia è lì e siamo pronti a partire, sparando su tutti i cilindri. I personaggi hanno un aspetto migliore, si comportano meglio e si sentono meglio quando gli spari. Penso che l'obiettivo sia che assomigli a una versione AAA di Doom del 1993. Questo è ciò di cui sono così orgoglioso con quel filmato. Se dovessi modernizzare Doom in un gioco AAA del 1993, ecco come sarebbe.

Ci sono molte piccole cose che facciamo per riuscirci. Conosco alcuni fan che amano certi aspetti di Doom 3 e, totalmente, lo faccio anche io. Questo è un cartone animato. Questo dovrebbe essere divertente. Questo è quello che era Doom nel 1993, quindi togliamo molte ombre oscure dal mondo. Facciamo apparire la luce di riempimento. In un certo senso appiattisce un po 'il mondo, ma crea tutto questo dettaglio visivo e lo dà questo effetto da cartone animato, che alla fine bilancia la ridicola quantità di violenza in gioco.

Il sangue è gestito in un modo da cartone animato, che è totalmente coerente con i giochi originali di Doom. E se non è stato fatto in questo modo, stai soffiando via tutta questa carne dal braccio di questo ragazzo e lui ti sta attaccando. Abbiamo ricevuto un commento dagli sviluppatori interni: "Come sta ancora questo ragazzo? Ha solo un femore sulla gamba che lo sostiene. " È solo un cartone animato ...

Recensioni attendibili: [ride]

Stratton: Stai ridendo! È esattamente quello che dovresti fare.

Martin: Quindi la lettura di tutto questo è, sai, non va troppo lontano. Colpisce sempre quell'equilibrio: violenza folle e immagini spensierate si uniscono. Questo è Doom. E onestamente, è lo stesso di Evil Dead II, secondo me. Non è Saw. È come un cartone animato. Anche quando si taglia la mano e il modo in cui lo fa, scende con la sega ed è tipo: "Chi ride ora?" È sangue che gli spruzza in faccia e [Bruce Campbell] ha fatto una performance così grande Là. Questo è totalmente Doom.

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Doom Eternal rilascerà il PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch nel 2019. Puoi saperne di più leggendo la nostra anteprima, che contiene gli ultimi dettagli sul gioco insieme a tutti i trailer attuali.

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