Tech reviews and news

Silent Hill: Origins Review

click fraud protection

Kjennelse

Nøkkelspesifikasjoner

  • Gjennomgangspris: £ 23,35

Med unntak av fjorårets filmatisering av Christophe Gans, har fans av Silent Hill -serien ikke hatt mye å feire på de fire årene siden Silent Hill 3. Det siste spillet i serien, Silent Hill 4: The Room var helt klart et eget spill som raskt ble integrert i Silent Hill -mytene. I mellomtiden har et merke som - en stund - satt på toppen av Survival Horror -sjangeren sett seg selv overhalet av en revitalisert Resident Evil, den stadig sterkere Project Zero-serien og til og med Sonys undervurderte (hvis overkompliserte) forbudte Siren duo. Så nyheten om at den første riktige oppføringen på evigheter, Silent Hill: Origins, skulle komme fra en ny utvikler og på et håndholdt format, må ha blitt møtt med en kvalmende blanding av håp og elendighet. Tross alt har PSP -omarbeidelser av eksisterende franchiser ikke alltid oppfylt de høyeste kvalitetskravene, og det er alltid en stor risiko ved å overlate en japansk eiendom til en vestlig utvikler. Det går dobbelt når seriens ‘følelse’ er så viktig.



Så den gode nyheten er at den britiske utvikleren Climaxs inntrykk av Silent Hill -verden forblir veldig tro mot Team Silents eksisterende arbeid. Visuelt sitter Origins så nær det vi så i Silent Hill 2 og 3 som du rimelig kunne forvente på PSP. Gaming mest mystiske by forblir kranset i en nesten håndgripelig dysterhet og skåret i tykke lag med flytende tåke. Følelsen av forfall er håndgripelig. Belysningen er minimal og profesjonelt brukt, og gjenskinnet fra karakterens fakkel håndteres strålende. Origins administrerer også det grusomme filmoverlegget som har vært en signatur i serien siden Silent Hill 2, og til og med forbedrer det med en rekke kule filmhopping- og ripeeffekter. Miljøene har omtrent det rette nivået av rot og rot, og bortsett fra de litt boxy-utseende modellene, har Climax Silent Hill 2/3-looket spikret.

Mer imponerende har Climax også fanget den riktige tonen. Denne gangen er helten vår en trucker Travis Grady, og hans reise gjennom Silent Hill tar ham gjennom hendelser knyttet til det første spillet - noe som gjør Origins til en slags prequel - med vendinger som ser ut til å være parallelle med sekund. De av oss som spilte det første spillet kan bli kjent med skummelt Dahlia Gillespie, hennes skumle datter, Alessa og sykepleier, Lisa, for ikke å snakke om steder som den gode gamle Alchemilla Sykehus. De av oss som elsket den andre vil bli begeistret over å se en antagonist som minner så mye om seriens mest skremmende monster, Pyramid Head, og øyeblikk som gjenspeiler viktige deler av Silent Hill 2. Hvis du kjenner Silent Hill 1 til 3, vil du finne at Origins bringer serien i full sirkel og trekker forsiktig noen løse ender sammen. Hvis ikke, ikke bekymre deg. Silent Hill er alltid også en interiørreise, og denne tar Travis tilbake til de uutforskede mørke områdene i sin egen fortid. Nye steder som Cedar Grove Sanatorium, Butcher’s Shop og Artaud Theatre passer perfekt inn i den seedy Silent Hill -atmosfære, og historien utvikler seg med den blandingen av merkelig mysterium og psykologisk uro som er kjennetegnet på serie.

Atmosfærisk sett er det fryktelig effektivt, spesielt hvis du, som spillet antyder, spiller det med hodetelefonene på og lysene skrudd ned. Hodetelefonene er spesielt viktige, fordi det er lyden - knitringen i 'monsteralarmet' radio, susing eller grynt av noe som beveger seg i nærheten, men bare er ute av syne - det gjør spillet så forbanna skummelt. Musikken, etter seriens trofaste Akira Yamaoka, er fullpakket med fryktinngytende omgivelsesspor som eskalerer plutselig inn i topper med sviende trusler, og er uten tvil det mest urovekkende med helheten spill. I mellomtiden er den konstante dryppmatingen av informasjon gjennom rapporter, notater og merkelige, barnslige tegninger mer ubehagelig enn alle sjokkskrekkene og den karmosinrøde goren i Clive Barkers Jericho. Hvis Silent Hill handler om å lure frykt og krypende frykt, så er Origins et Silent Hill -spill gjennom og gjennom.

Viktigst av alt, har Origins bevart seriens definerende egenskap: splittelsen av Silent Hill i en forvrengt, tåkebundet normalverden og en rusten, industriell utseende underverden, begge befolket av fryktelige fremtoninger, begge knyttet til vanlige veier og arkitektur, men forskjellige på små måter du kan utnytte gjennom hele spillet. Origins gjør listig verden til en slags mørk refleksjon, og lar deg reise mellom de to sidene for å bruke nye veier eller åpne nye døråpninger bare ved å berøre et speil i nærheten. Du kan hevde at det å sette spilleren i kontroll mister litt av den gamle terroren for plutselig å finne deg selv i Silent Hills versjon av helvete - og du vil ikke ta feil - men det gir mulighet for noen få geniale gåter og litt mindre tilbakesporing på komplekse områder som Sanatorium. Og som med alle Silent Hill, er det et argument om at de to verdenene gjenspeiler forskjellige tilstander i hovedpersonen din sinn: den ene en vridd visjon av hans nåværende virkelighet, den andre en marerittrepresentasjon av hans undertrykte bevisstløs. Fans vil innse at det er nettopp det som gjør serien så spesiell: har Resident Evil noen gang oppmuntret så mye pretensiøs, pseudopsycho-analytisk tosh som den?

Men hvis presentasjonen av den autentiske Silent Hill -opplevelsen er Origin's triumf, er det også dens undergang. Faktum er at Survival Horror -sjangeren har gått videre siden Silent Hill 3, og mange av de gamle Silent Hill -stevnene - så trofast gjengitt her - føles nå fryktelig datert. Tredjepersonsbevegelsen er treg, uhåndterlig og tidvis kontraintuitiv. Avhengigheten av faste kameravinkler, selv med en ett-klikk-reposisjonsknapp, betyr at du ikke alltid kan se monsteret falle på deg før det er altfor sent. Puslespill er ikke fullt så latterlig kryptiske som i Silent Hill 1 og 2, men det er fortsatt et par ekte hummingers. Verst av alt er kampen ganske forferdelig.

La meg forklare. Gatene, rommene og korridorene i Silent Hill kryper med grusomme, flammende utseende monstre, vansirte sykepleierlignende skapninger og tømmerdyr. Du samler sakte et lite utvalg av våpen som varierer, men ettersom ammunisjon er knapp, lagrer du dem best til viktige sjefskamper. Å gjøre det betyr at du for størstedelen av spillet er begrenset til nærkampvåpen, trykker på høyre skulderknapp for å låse på og deretter bashing X for å ta en sveipe. Dessverre må de fleste skapningene knekkes gjentatte ganger før de går ned, og selv da vil de stå opp flere ganger før de har god nåde til å ligge stille.

Tre ting gjør dette enda mer irriterende. For det første varer nærkampvåpen bare i et begrenset antall treff før de plutselig brytes eller oppløses, og krever at du raskt bytter til et annet våpen i midten av smackdown. For det andre angriper skapninger ofte massevis, og å håndtere mer enn en om gangen er et mareritt med mindre de er snille nok til å stille seg pent foran den svingende skiftenøkkelen eller 2 × 4 planken. For det tredje ser det ut til at skapninger i noen områder responderer eller blir byttet ut med jevne mellomrom, noe som gjør at det er helt meningsløst å slå dem ned.

Som et resultat lærer du snart å unngå kamp helt. Det ser ut til at de fattige fotofølsomme innbyggerne i Silent Hill blir varslet av lommelykten din, slik at du innser at en av Silent Hills signaturfunksjoner faktisk er best slått av. Etter å ha gjort det, bruker du mesteparten av tiden din på å komisk sprint forbi hver siste ghoul og revenant for å nå ditt neste mål uten å måtte kaste bort tid på å kjempe mot dem. Dette er på ingen måte noe nytt for Silent Hill, men hvor tanken på å flykte fra demoner en gang virket som en en del av hele den skumle opplevelsen, føler du nå mer at du bare unngår en kilde til langvarig bryderi. På et følelsesmessig nivå er det mindre mareritt enn å unngå å bære veldedighetsarbeidere på utklippstavlen på vei ned i hovedgaten. Og er det ikke litt latterlig at du ender opp - tilsynelatende - med en pels som buler full av bærbare TV -er, jumbo -flasker alkohol, metall drypp-kleshengere, kløvere, kjøtt-kroker og slegger bare fordi du aldri kan ha for mange nærbrytbare nærkampvåpen i et slikt monster infisert by?

For å gjøre ting verre, er spillet fortsatt sterkt avhengig av lange korridorer med stort sett låste dører, lange strekninger der du må gå fra østfløyen for å plukke opp objekt X og deretter reise til vestfløyen for å bruke det, og det har fremdeles ikke lært å plassere lagringspunkter fornuftig eller legge til sjekkpunkter der de kan være nyttige. Jeg er enig i at lagring hvor som helst dreper denne typen spill, men ville det virkelig drepe å legge til et raskt omstartspunkt når du går inn i en ny bygning eller før du starter et potensielt dødelig møte? Jeg brukte store deler av spillet på å gå tilbake til å bruke et gammelt lagringspunkt bare fordi jeg ikke kunne risikere å vente på å finne et nytt. Dette hjelper deg ikke med å fordype deg i spillverdenen - det er den typen ting som stadig drar deg ut av det.

Kort sagt, vi står igjen med et lite dilemma. På den ene siden får spillet den autentiske Silent Hill -atmosfæren så riktig. På sitt beste er det en ubehagelig opplevelse og tidvis dypt skummel. Det er også noe unektelig vanedannende ved hele prosessen med å sette sammen fragmenter fra fortiden og finne neste trinn i historien. Spillets lengde - rundt seks eller syv timer - er en bekymring, men det er en jeg er villig til å overse fordi det virkelig ikke er noe annet der ute på PSP, eller noen annen håndholdt konsoll. Også teknisk er Origins en gjennomført tittel, med noen av de beste grafikkene og korteste lastetider på systemet.

Men på den annen side er dette fremdeles ikke det PSP-spillet du må ha. Det er for klumpete, for irriterende og for gammeldags for det. Det føles som Climax har holdt seg til Silent Hill -babyen, men lot den flyte i det skitne gamle Silent Hill -badevannet. På en måte håper jeg at Silent Hill: Origins er en steinstein for Silent Hill på gamle skolen, og at den setter scenen for en Silent Hill V som kan beholde seriens atmosfære, men gjøre opp med sin daterte mekanikk - en mulighet Origins har savnet.


"'Kjennelse"'


Atmosfæren er avslappende, men det er spillmekanikken, ikke gulvbordene, som knaker. En skremmende godbit for Silent Hill -fansen, men en liten skuffelse for alle som håper på en PSP -tittel i klasse A.

Trusted Score

Packard Bell EasyNote TJ65-AU-031UK

Packard Bell EasyNote TJ65-AU-031UK

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 429,99Selv om det ikke var en dårlig maskin på ...

Les Mer

ASUS Xonar U1 USB Audio Station Review

ASUS Xonar U1 USB Audio Station Review

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 53,30De Asus Xonar D2 ble ansett for å være en ...

Les Mer

Kodak EasyShare M873 gjennomgang

Kodak EasyShare M873 gjennomgang

KjennelseNøkkelspesifikasjonerGjennomgangspris: £ 113,00Tidligere i år, Kodak kunngjort at det vi...

Les Mer

insta story